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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 125 毫秒
1.
魔法师 《程序员》2006,(4):20-22
随着2005年感恩节Xbox360的火热发售,游戏机次世代的战争拉开了帷幕。小道消息义传出微软计划在国内培植本土开发团队,为Xbox主机开发游戏。那么对于大多数只擅长长开发PC和网游的国内制作公司,Xbox360的开发和以前的游戏开发有什么不同呢?  相似文献   

2.
从2004年开始,凡是对游戏感兴趣的玩家一定都会关注两条长期悬而未决的新闻,那就是PlayStation 3和Xbox2游戏主机的发布。随着2005年5月17日索尼PlayStation 3最终配置的公布,以及前不久微软Xbox360(即Xbox2)配置表的暴光,游戏玩家们惊奇地发现,新型游戏机的配置不仅很像一台电脑,而且某些性能还大大超越了当今的顶级桌面电脑。这不禁让许多游戏玩家开始思考,玩游戏究竟是买电脑,还是买游戏机呢?其实,这个问题并不新鲜,也不是一肉句话可以说清楚的……  相似文献   

3.
新软联播     
微软宣布,将在Windows Vista中集成Xbox Live在线游戏服务.这个原本出现在游戏主机Xbox系列上的在线服务终于被微软复制到Windaws平台上来。Xbox Livet针对Xbox 360而推出的在线服务系统,具备聊天.在线游戏等娱乐功能。今后,PC和游戏主机之间的在线比赛将成为可能,首个支持的游戏将是今冬预定在美国地区发售的“Shadowrun”。另外,为了使PC机能使用Xbox 360的无线控制器.摄像头等设备.微软还将专门推出对应的USB适配器——Xbox 360 Wireless Gaming Receiver for Windows,支持的操作系统为Windows XP/Vista。你是否已经在摩拳擦掌了?[编者按]  相似文献   

4.
Kevin  Saunders  韦欢 《程序员》2005,(10):44-49
尽管最初的《星球大战:旧共和国武士》(以下简称“KOTOR”)是由Bio Ware开发的.LucasArts却将游戏的续集《星球大战:旧共和国武士2之西斯君主》(以下简称“KOTOR II”)转交由Obsidian Entertainment开发.由于第一代游戏取得了业界和消费者的一致好评Obisidian将要开发的续集被寄子厚望,而开发进度又相当紧迫。  相似文献   

5.
《信息时空》2003,(4):65-65
“大亨”已经成为了模拟经营类的专用名词,这几年推出的“大亨”类游戏数不胜数。两年前Pop Top Software的《热带岛国》在诸多“大亨”中生存下来,这就很好反映了此游戏的水平。一款游戏成功后,我们会期待其资料片或续集的推出,这不《热带岛国》的续集《热带岛国2:海盗港湾》(Tropico 2:Pirate Cove)即将来到我们的身边。  相似文献   

6.
Craig  Hubbard  孙辉 《程序员》2005,(5):36-43
如果为一个已经取得广泛好评的第一视角动作冒险类游戏制作续集.那么仅仅维持原作水平是远远不够的,为了满足游戏迷满溢的期待.你必须在续集中做出创新和超越。  相似文献   

7.
《数码时代》2005,(1):131-131
Valve经过五年的开发,我们也经过了五年的等待,终于盼来了《半条命2》。作为当年被超过40家媒体一致授予其为“年度最佳游戏”的《半条命》的续集,我们对其的期待已经不能用笔默来形容了。  相似文献   

8.
钟楼-3     
2003年1月12日.日本电影界的大师级导演深作欣二令人惋惜地离开了入世他以一部《BATTLE ROYAL》使广大年轻人接受了自己.而且续集的制作已经启动如今却中途撒手,壮志未酬我们只能在心中默默地祝福深作导演在天国里一路走好.同时.想向大家介绍深作导演初次涉足游戏电玩界执导的游戏《钟楼3》。让我们听听这个”电影 游戏”的合作伙伴是怎么说的吧!  相似文献   

9.
《微电脑世界》2005,(6):177-180
2005年5月最火热的新闻,莫过于E3大展上先后发布的新一代游戏主机——Xbox 360、Playstation3、Revolution,这些名字令亿万玩家魂牵梦绕。与电脑游戏玩家不同,游戏主机的玩家显得更为狂热和忠诚,或许是游戏主机的生命周期更长的原因,2000/2001年发布的Playstation2和Xbox至今仍然是无数玩家的最爱,而四五年前的电脑,恐怕已经无法面对最新的游戏并让人忘我地投入进去。虽然本次E3大展仅仅公布了一些主机规格和软件展示,真正上市还要等到今年年底(xbox 360)甚至明年5月(Playstation3),但是通过作者的深入挖掘.使得我们有机会在购买到新主机之前.坐在座椅上慢慢品位一下这些产品的台前幕后,以及未来的数字娱乐生活将会是什么样子的。在本期杂志上,先让我们了解一下微软Xbox的前世今生。  相似文献   

10.
《数码时代》2006,(9):101-101
在西雅图举行的为期两天的Gamefest视频游戏开发论坛上,微软公司公布了PC/360游戏开发工具“XNA Game Studio”的最新信息。它是一套有着强大功能和简单界面的游戏制作平台,游戏开发商和游戏玩家都可以使用这套工具开发针对Windows XP以及Xbox360的游戏。  相似文献   

11.
塞伯利亚2     
去年,一款名为《塞伯利亚》的冒险解谜游戏凭借回归传统的制作理念,一举杀出重围,成为当年最受欢迎的冒险解谜游戏,由此也拉开了冒险解谜游戏复苏的序幕。而今年。该游戏的制作商Microids决定继往开来,推出这款游戏的续集《塞伯利亚2》,接下来就让我们先了解一下这款游戏。  相似文献   

12.
本期大事记     
07.07Square Enix Europe正式成立.Eidos今后不再负责游戏发行,仅从事游戏开发。 07.07欧洲知名游戏网站透露,PSP2正在开发中,性能将超过Xbox。  相似文献   

13.
拉力挑战赛     
《电脑爱好者》2003,(4):89-89,
游戏介绍 今年三月微软公司推出的Xbox平台电视游戏《拉力挑战赛》,以其华丽的画面、设计精良的跑道以及各式各样的车型,打动了无数Xbox玩家的心。整个背景给人一种真实的感觉,大到远处树叶的叶子,小到路边的草都是一根根分别渲染的,而且,与其他游戏的2D贴图不同的是,天空中的云竟然也是  相似文献   

14.
今年9月,曾蝉联IOS免费榜榜首一周的游戏《决战喵星》正式登陆Xbox One平台,随即迅速获得玩家热捧,下载量居于所有首发游戏之首,成为Xbox One在国内发售之后最大的亮点之一。作为微软独立开发者项目(ID@Xbox)进入中国之后选定的首批本土独立开发者,《决战喵星》的开发团队"椰岛游戏工作室(Coconut Island Studio)"也脱颖而出,备受业界瞩目。  相似文献   

15.
2007年发售的《科林·麦克雷拉力尘土飞扬》在欧洲大受欢迎,全新的EGO引擎技术让玩家体验了拉力赛车游戏的全新魅力。然而游戏发售后没多久,知名车手科林·麦克雷因意外不幸身亡,让人担忧该游戏系列也将从此消失。所幸的是,科林·麦克雷家人决定授权Coaemasters继续开发续作,让玩家继续铭记这位拉力赛车界的传奇人物。  相似文献   

16.
作为全世界最大的在线游戏服务,Xbox LIVE的稳定运转涉及大量极其复杂的工作,要进行深入的策划。而这一切都是在“Xbox LIVE运营中心”进行的。如果说Xbox LIVE是一个有机体,那么Xbox LIVE运营中心就是其神经系统.是每日服务于数百万用户的巨型全球网络的第一道防线。每一个技术问题,无论是多小、多无关紧要。都会被立刻发现,并被一群一线反应人员即刻处理,如有必要还会随时通过邮件反馈给整个Xbox团队。  相似文献   

17.
冷月 《微型计算机》2006,(20):12-13
我们对于自己眼睛不断升级的要求从来不觉得是奢侈。2006年,高清像一场流行感冒,让整个地球都发高烧了。在高清电视机、高清节目强势入侵市场后,两大次世代游戏主机Xbox 360和PS3也打出了高清牌。高清电视机+次世代游戏主机+高清游戏,成了游戏迷们为之疯狂的史上最强装备,高清必将带领电视游戏进入新的纪元。[编者按]  相似文献   

18.
《程序员》2005,(9):63-65
什么是游戏引擎? 一般来说.一款优秀的游戏需要动人的画面、炫目的特效、好听的音乐.逼真的音效、引人入胜的故事、当然还有最重要的——有趣的故事情节,如果用一个专业的词,那么这些就是游戏的可玩点(Gameplay)。然而归根结底.游戏最终还是要以计算机软件的形式存在(此处的计算机(Computer)不应狭义地理解为PC机,PS2、Xbox、NGC等游戏主机也应视为Computer).美术也好、策划也罢,他们的所有工作都必须通过程序员的编码,变成可以在计算机上运行的软件.这样才能让用户最终看到。  相似文献   

19.
求生之路2     
《软件与光盘》2009,(9):12-12
2008年在北美地区大受好评的《求生之路》已经证明了它是一款非常受欢迎的FPS游戏,而在今年3月举行的游戏开发者大会上,Valve透露该作的PC和Xbox 360版全球合计零售销售量已超过250万份,这个数字还不包括Valve通过在线平台Steam销售的数字,由此我们可以看出该作的成功。而在最近举行的E32009上制作方又放出新消息,该款游戏即将推出续作,这也成为了各大媒体近期关注的焦点。  相似文献   

20.
Icek 《程序员》2008,(3):22-27
前段时间,笔者有机会参与了Xbox360 Live ArcadeGame的开发工作,正好借《游戏创造》约稿之机对此次开发的收获进行梳理,对于了解Xbox的朋友,希望能起到抛砖引玉的作用;而对于不了解的朋友,希望在看完本文之后、能对Xbox360上的Arcade游戏有一个整体上的简单认识。笔者将整个开发过程归纳为五部分,分别以五个问题引出,特整理如下。  相似文献   

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