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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
一种360度柱面全景图快速生成算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
全景图像是构造虚拟环境的基本要素之一,本文提出了一种新的360柱面全景图绘制算法。首先对原始图像进行柱面投影,然后通过对图象重叠部分的对应特征区域进行匹配和拼合来实现图象无缝镶嵌。实验表明该算法运算量较小,能有效、快速地生成柱面全景图。  相似文献   

2.
基于图象渲染的球面虚拟空间生成及实时漫游算法研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
在基于图象渲染(Image Based Rendering)技术的虚拟现实系统中,球面虚拟空间与柱面虚拟空间相比,具有不受上下观察范围限制等优点。特别是用于表现三维室内场景,球面虚拟空间比柱面虚拟空间优越得多。本文提出了球面虚拟空间生成,以及球面虚拟空间的实时漫游算法。  相似文献   

3.
杨扬  肖飞  孟坤  赵晓永 《计算机科学》2011,38(6):279-282
为实现三维虚拟世界中二维平面动态实时渲染,提出一种有效的方法并通过实验验证了其可行性。通过在三维虚拟环境中加载该方法,不仅可以实现用户与三维环境中图像交互,而且可以在该系统上集成传统的二维图像业务,弥补了当前三维虚拟世界技术对二维平面业务支持不足的缺点。  相似文献   

4.
PC机上基于2D纹理映射的三维体绘制算法   总被引:2,自引:0,他引:2       下载免费PDF全文
体绘制技术因其卓越的图象质量而被广泛应用,尤其是在医学方面.然而传统的体绘制技术(如光线跟踪法)因计算量大、绘制时间长等不足,限制了其在PC机上的应用.本文立足于目前标准的PC硬件平台和OpenGL1.1标准,在不显著降低图象质量的前提下,采用2D纹理映射技术来提高图象的绘制速度,将大量的三次线性插值运算转换为二次线性插值运算,并充分利用PC硬件的2D纹理映能力来加速绘制速度.实验结果表明,2D纹理映方法明显提高了图象的绘制速度,并具有较好的图象质量.随着PC硬件的发展,为提高体绘制速度和改善图象质量提供了更广阔的空间.  相似文献   

5.
中滤波快速算法的探讨与试验   总被引:2,自引:0,他引:2  
经典的中值滤波算法需要窗口的象素值进行排序,当窗口尺寸校大时,处理速度很慢,不能满足计算机视觉实时对农产品进行分级的要求。本文探讨了中值波的快速算法,旨在提高中值波处理速度。结果快速算法可使处理时间减小70-98.3%。  相似文献   

6.
在接受三维坐标输入装置的三维虚拟空间中 ,移动物在三维坐标输入装置的控制下在屏幕上移动、改变大小以实现虚拟空间。为满足真实性 ,提出了从移动物的三维坐标映射屏幕二视坐标的算法。  相似文献   

7.
医学图象三维表面的快速重构方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
吕科  耿国华  周明全 《计算机工程》2002,28(2):68-69,95
介绍了基于CT等值面数据的脸部面貌及颅骨的曲面生成方法,以双三次B样条曲面技术区别于传统的蒙皮曲面生成方法,采用截面数据的重采样,解决了复杂实体在曲面生成时的局部扭曲及数据量过大等问题,在等值线的曲面造型方法及医学可视化领域有广泛应用前景。  相似文献   

8.
光学图象几何畸变的快速校正算法   总被引:15,自引:0,他引:15       下载免费PDF全文
实际光学镜头所成的图象难免会有几何变形,多项式坐标变换法是进行几何修正的有效方法,但是当次数较高的时候,运算量太大,难以应用到实时图象处理系统,为此在分析多项式坐标变换算法的基础上,提出了一次多项式非均匀分片逼近算法。该算法首先将图象非均匀划分成矩形区域,在每个矩形区域内部用一个一次多项式逼近高次多项式。基于对图象畸变的主要因素即径向畸变的分析,该算法的图象划分规则能在保证逼近精度的前提下占用最少的保存模型参数的空间。该算法大大降低了运算量,将运算时间减少了近2/3,同时能很好地保证逼近精度,空间代价也限制在很小的范围内,试验结果表明该算法是图象几何修正的有效方法,具有良好的工程应用价值。  相似文献   

9.
边界重叠图象的一种快速拼接算法   总被引:32,自引:4,他引:28  
针对边界部分有重叠的图象,提出了一种基于网络的快速对准算法,并通过平滑因子对图象实现了无缝拼接。  相似文献   

10.
三维正交矩的快速算法   总被引:3,自引:1,他引:2  
给出一种针对一类特殊三维物体-多面体的Legendre正交知匠有效算法。首先利用高斯公式,将矩定义中的体积积分转化为表面积分,这使得矩计算中的运算量减少一个数量级。其次,为计算面积积分,彩格林公式将其转化为围线积分,后者可以方便地用迭代方法求出。文中介绍的方法能显著地减少三维正交矩的运算量。  相似文献   

11.
三维地震数据场的快速体绘制方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
在纹理和体元投影绘制方法的基础上,提出了适用于地震勘探数据的等值体素投影体绘制方法(IVP)。该方法对图形硬件的依赖程度较小,可以在微机上实现.其绘制速度基本上达到了交互的要求,绘制时间仅是光线投射算法的1/16~1/8,但生成的图像要模糊一些,能够满足地震勘探数据解释对图像质量的要求。  相似文献   

12.
近年来提出的云的真实感绘制算法大多采用纹理操作进行绘制,绘制算法复杂,渲染过程较长,对计算机硬件的要求高,不能完全满足飞行仿真的实时性要求。为解决上述问题,从光的单一散射出发,考虑云和大气粒子引起的光衰减率,采用阴影切片的方法分割体数据,在太阳照射方向上和视点观察方向上对切片数据进行分析,从而快速绘制出真实感三维云。仿真结果表示,生成的三维云效果真实,具有良好的实时性,能够满足飞行仿真及其他领域的要求。  相似文献   

13.
受到计算机硬条件的限制,3D城市建筑物模型绘制的速度缓慢,甚至只能渲染出模型的部分内容.为此,提出面向城市建筑物3D点云模型的快速绘制方法.首先对3D城市建筑物点云模型的特征进行分析;然后对3D城市建筑物点云模型进行预处理,并进行节点量化与设计;最后按照可见性判断、空洞补全、噪点过滤和多细节层次绘制进行图像重建.使用大量的建筑物点云模型进行实验,验证了文中方法的有效性;和传统方法相比,该方法显著减轻了点云模型的存储和传输的压力,在速度提高20%的基础上也改善了绘制效果.  相似文献   

14.
基于几何与图像混合绘制中的快速WARP变换算法研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
基于几何与图像的混合绘制中,3D Warp算法以严格的数学变换为基础,从而能够保证准确的投影关系,但该算法在实时绘制阶段需进行大量的数学运算,故其时间复杂度较高,该文提出了一种新的快速Warp变换算法,算法以3D Warp算法为基础,采用了崭新的投影过程,从而使时间复杂度较3D Warp算法有较大幅度的下降(降低约7.51倍)。同时,该算法是一种流水结构,能够有效利用现有的加速硬件,而无需改变图形硬件的体系结构。  相似文献   

15.
基于GPU的四维医学图像动态快速体绘制   总被引:2,自引:0,他引:2  
传统的三维医学图像重建技术无法满足四维医学图像动态重建的需求,而四维医学图像庞大的数据量使传统重建技术很难实现高性能实时绘制.基于以上需求,提出了一种四维医学图像动态快速体绘制方法.首先采用GPU强大的并行计算能力,提出一种基于GPU、利用CUDA技术实现的光线投射算法;然后分析了算法框架、体数据及计算结果的存储策略、...  相似文献   

16.
主要研究三维人群的可视化,重点讨论了减少模型的特征丢失,并提出一种模型简化方法实现基于LOD的人群渲染。  相似文献   

17.
室内3D MMOG中的场景复杂且场景中元素具有运动频繁的特点,现有的绘制方法尚不能很好地满足场景的实时绘制需求.因此,本文提出了一种适合室内3D MMOG的场景快速绘制方法.该方法采用BSP树与动态八叉树相结合的混合结构组织游戏场景,同时使用扩展包围盒代替不可见的动态物体从而有效降低了游戏场景更新代价.实验表明,该方法提高了绘制室内3D MMOG场景的速度,更符合室内3D MMOG的实时性需求.  相似文献   

18.
通过学生课外科技活动作品电子杂志《翠缘》的创建,从作品的创建思路,到作品编辑角色转变的分析,认为在数字化生存模式中发挥编辑的中转职能非常重要。提出编辑将从单一角色向综合角色转换,这是现代出版在数字化时代应对各种挑战的必然趋势。编辑必须一专多能,成为多面手,成为复合型人才,才能适应出版新形势的需要。  相似文献   

19.
Global illumination effects are crucial for virtual plant rendering. Whereas real-time global illumination rendering of plants is impractical, ambient occlusion is an efficient alternative approximation. A tree model with millions of triangles is common, and the triangles can be considered as randomly distributed. The existing ambient occlusion methods fail to apply on such a type of object. In this paper, we present a new ambient occlusion method dedicated to real time plant rendering with limited user interaction. This method is a three-step ambient occlusion calculation framework which is suitable for a huge number of geometry objects distributed randomly in space. The complexity of the proposed algorithm is O(n), compared to the conventional methods with complexities of O(n^2). Furthermore, parameters in this method can be easily adjusted to achieve flexible ambient occlusion effects. With this ambient occlusion calculation method, we can manipulate plant models with millions of organs, as well as geometry objects with large number of randomly distributed components with affordable time, and with perceptual quality comparable to the previous ambient occlusion methods.  相似文献   

20.
视相关大规模三维地形实时绘制技术综述   总被引:1,自引:0,他引:1  
刘贤梅  张婷  汤磊 《计算机仿真》2007,24(6):194-198
大规模三维地形表面实时绘制一直是国内外的研究热点.综述了大规模三维地形表面实时绘制算法的分类,包括基于规则网格和非规则网格、基于in-core和out-of-core、基于CPU和GPU的三大类绘制算法;阐述了大规模三维地形表面实时绘制算法的发展现状和关键技术,通过out-of-core算法的数据预取策略解决大数据量模型的交互式渲染问题,采用视点相关的多分辨率技术简化整个场景的复杂度,减少绘制的数据量;指出了各种方法的优点与不足,最后对大规模三维地形表面实时绘制所需要研究的问题进行了总结.  相似文献   

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