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基于图象渲染的球面虚拟空间生成及实时漫游算法研究 总被引:2,自引:0,他引:2
在基于图象渲染(Image Based Rendering)技术的虚拟现实系统中,球面虚拟空间与柱面虚拟空间相比,具有不受上下观察范围限制等优点。特别是用于表现三维室内场景,球面虚拟空间比柱面虚拟空间优越得多。本文提出了球面虚拟空间生成,以及球面虚拟空间的实时漫游算法。 相似文献
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体绘制技术因其卓越的图象质量而被广泛应用,尤其是在医学方面.然而传统的体绘制技术(如光线跟踪法)因计算量大、绘制时间长等不足,限制了其在PC机上的应用.本文立足于目前标准的PC硬件平台和OpenGL1.1标准,在不显著降低图象质量的前提下,采用2D纹理映射技术来提高图象的绘制速度,将大量的三次线性插值运算转换为二次线性插值运算,并充分利用PC硬件的2D纹理映能力来加速绘制速度.实验结果表明,2D纹理映方法明显提高了图象的绘制速度,并具有较好的图象质量.随着PC硬件的发展,为提高体绘制速度和改善图象质量提供了更广阔的空间. 相似文献
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在接受三维坐标输入装置的三维虚拟空间中 ,移动物在三维坐标输入装置的控制下在屏幕上移动、改变大小以实现虚拟空间。为满足真实性 ,提出了从移动物的三维坐标映射屏幕二视坐标的算法。 相似文献
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中滤波快速算法的探讨与试验 总被引:2,自引:0,他引:2
经典的中值滤波算法需要窗口的象素值进行排序,当窗口尺寸校大时,处理速度很慢,不能满足计算机视觉实时对农产品进行分级的要求。本文探讨了中值波的快速算法,旨在提高中值波处理速度。结果快速算法可使处理时间减小70-98.3%。 相似文献
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实际光学镜头所成的图象难免会有几何变形,多项式坐标变换法是进行几何修正的有效方法,但是当次数较高的时候,运算量太大,难以应用到实时图象处理系统,为此在分析多项式坐标变换算法的基础上,提出了一次多项式非均匀分片逼近算法。该算法首先将图象非均匀划分成矩形区域,在每个矩形区域内部用一个一次多项式逼近高次多项式。基于对图象畸变的主要因素即径向畸变的分析,该算法的图象划分规则能在保证逼近精度的前提下占用最少的保存模型参数的空间。该算法大大降低了运算量,将运算时间减少了近2/3,同时能很好地保证逼近精度,空间代价也限制在很小的范围内,试验结果表明该算法是图象几何修正的有效方法,具有良好的工程应用价值。 相似文献
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三维地震数据场的快速体绘制方法 总被引:2,自引:0,他引:2
在纹理和体元投影绘制方法的基础上,提出了适用于地震勘探数据的等值体素投影体绘制方法(IVP)。该方法对图形硬件的依赖程度较小,可以在微机上实现.其绘制速度基本上达到了交互的要求,绘制时间仅是光线投射算法的1/16~1/8,但生成的图像要模糊一些,能够满足地震勘探数据解释对图像质量的要求。 相似文献
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《计算机辅助设计与图形学学报》2015,(8)
受到计算机硬条件的限制,3D城市建筑物模型绘制的速度缓慢,甚至只能渲染出模型的部分内容.为此,提出面向城市建筑物3D点云模型的快速绘制方法.首先对3D城市建筑物点云模型的特征进行分析;然后对3D城市建筑物点云模型进行预处理,并进行节点量化与设计;最后按照可见性判断、空洞补全、噪点过滤和多细节层次绘制进行图像重建.使用大量的建筑物点云模型进行实验,验证了文中方法的有效性;和传统方法相比,该方法显著减轻了点云模型的存储和传输的压力,在速度提高20%的基础上也改善了绘制效果. 相似文献
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基于GPU的四维医学图像动态快速体绘制 总被引:2,自引:0,他引:2
传统的三维医学图像重建技术无法满足四维医学图像动态重建的需求,而四维医学图像庞大的数据量使传统重建技术很难实现高性能实时绘制.基于以上需求,提出了一种四维医学图像动态快速体绘制方法.首先采用GPU强大的并行计算能力,提出一种基于GPU、利用CUDA技术实现的光线投射算法;然后分析了算法框架、体数据及计算结果的存储策略、... 相似文献
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室内3D MMOG中的场景复杂且场景中元素具有运动频繁的特点,现有的绘制方法尚不能很好地满足场景的实时绘制需求.因此,本文提出了一种适合室内3D MMOG的场景快速绘制方法.该方法采用BSP树与动态八叉树相结合的混合结构组织游戏场景,同时使用扩展包围盒代替不可见的动态物体从而有效降低了游戏场景更新代价.实验表明,该方法提高了绘制室内3D MMOG场景的速度,更符合室内3D MMOG的实时性需求. 相似文献
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通过学生课外科技活动作品电子杂志《翠缘》的创建,从作品的创建思路,到作品编辑角色转变的分析,认为在数字化生存模式中发挥编辑的中转职能非常重要。提出编辑将从单一角色向综合角色转换,这是现代出版在数字化时代应对各种挑战的必然趋势。编辑必须一专多能,成为多面手,成为复合型人才,才能适应出版新形势的需要。 相似文献
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Global illumination effects are crucial for virtual plant rendering. Whereas real-time global illumination rendering of plants is impractical, ambient occlusion is an efficient alternative approximation. A tree model with millions of triangles is common, and the triangles can be considered as randomly distributed. The existing ambient occlusion methods fail to apply on such a type of object. In this paper, we present a new ambient occlusion method dedicated to real time plant rendering with limited user interaction. This method is a three-step ambient occlusion calculation framework which is suitable for a huge number of geometry objects distributed randomly in space. The complexity of the proposed algorithm is O(n), compared to the conventional methods with complexities of O(n^2). Furthermore, parameters in this method can be easily adjusted to achieve flexible ambient occlusion effects. With this ambient occlusion calculation method, we can manipulate plant models with millions of organs, as well as geometry objects with large number of randomly distributed components with affordable time, and with perceptual quality comparable to the previous ambient occlusion methods. 相似文献
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视相关大规模三维地形实时绘制技术综述 总被引:1,自引:0,他引:1
大规模三维地形表面实时绘制一直是国内外的研究热点.综述了大规模三维地形表面实时绘制算法的分类,包括基于规则网格和非规则网格、基于in-core和out-of-core、基于CPU和GPU的三大类绘制算法;阐述了大规模三维地形表面实时绘制算法的发展现状和关键技术,通过out-of-core算法的数据预取策略解决大数据量模型的交互式渲染问题,采用视点相关的多分辨率技术简化整个场景的复杂度,减少绘制的数据量;指出了各种方法的优点与不足,最后对大规模三维地形表面实时绘制所需要研究的问题进行了总结. 相似文献