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我们希望能够找到一种健康的游戏模式,能够起到抑恶扬善的作用,毕竟,我们的网络游戏有很大一部分玩家是我们的下一代,不要让他们因为游戏而产生错误的世界观,仅此而已。 相似文献
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IDC和中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)于近日联合发布了研究报告《中国游戏产业市场2008-2012年分析与预测》。报告表明,2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比 相似文献
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网络游戏的现状:是电子海洛因?还是朝阳产业?眼下,中国市场上有60%以上的网络游戏(以下简称网游)都是武侠和魔幻,人物造型多很荒诞,而中国网络游戏玩家的总数则在2004年达到了3500万人,占上网用户的34%;此外,网络游戏平均在线人数总和约为281万人,而且学生玩家占了相当大的比例。由于自制力有限,许多学生玩家过度沉迷于网游,通过在游戏中扮演一定的角色,将自己变成与现实生活完全不同的身份, 相似文献
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青少年学生上网以游戏娱乐为需求的占了上网总需求的35.8%,网络游戏已成为青少年学生上网的第一需求。面对如此迅速增长的学生网络游戏玩家,教育正在受到并将继续受到网络游戏的巨大冲击和挑战。越来越多的学生把网络游戏作为他们重要的课外娱乐活动,并成为生活中不可缺少的组成部分。如何引导这些正值接受教育最佳年龄阶段的青少年既可以从网络游戏中得到娱乐和休闲,又能够增长知识和技能,是许多教育工作者关注的问题。探讨网络游戏的教育功能,并开发这些功能和作用,对提高广大学生科学素养和技术素养大有裨益。 相似文献
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罗林 《数字社区&智能家居》2014,(27):6407-6408,6422
应用型本科教育是以培养某一专门技术领域的专门技术人才为主,以应用为目的的专业性通才教育。而人才培养模式是一定的教育理念指导下,高等学校为完成人才培养任务而确定的培养目标、培养体系、培养过程和培养机制的系统化、定型化范型和式样。该文讨论的是在网络游戏开发这个特色的专业方向的人才培养模式的构建,并从人才培养目标、人才培养体系、人才培养过程和人才培养机制四个方面进行具体论述。 相似文献
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增值是电信业务的主题,但当前,除移动短信外,撬动增值业务市场的“杀手级”应用还有待发现。发展电信增值业务,对电信企业稳定当前用户、吸引潜在用户、深入挖潜增效都有着积极的意义。但由于增值电信业务在赢利模式、核心要素、产业链条上与基础电信业务有着本质的差异,其发展思路与模式都需要被重新审视。 相似文献
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