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《梦幻西游》作为国产网游的上乘之作,以其优良的游戏品质,赢得了广大玩家的认可,同时其稳定的经济结构、完善的社会体系和玩法上的一系列创新,使其成为众多游戏设计者竞相模仿的对象。本文将通过游戏的设定来反推设计者的设计理念和设计思路,希望可以和大家共同探讨游戏设计的相关话题,同时对游戏设计人员开阔思路有所帮助。 相似文献
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2013年被许多业内人士称为卡牌年,到了2014年,卡牌手游虽然产量不减,但其游戏模式却发生了天翻地覆的变化。不少以《我叫MTonline}这样的传统模式制作的卡牌游戏已经渐渐无法吸引用户,于是国内厂商出了些新招,RPG融合卡牌游戏、动作游戏融合卡牌游戏、三消游戏融合卡牌游戏,这些新的模式有助于激活目前半死不活的状态么?也许市场反应会告诉我们答案。 相似文献
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如果想在游戏中轻松闯关、财富无限,其“捷径”自然是使用外挂,玩家无需具备高超的游戏技能,不毫吹灰之力就能达到这一目的。如果你善于使用外挂,借由它刷出了大量的虚拟财产(比如游戏币),还可将其低价出售,获取收益。利益的驱动,也是游戏外洼如此火爆的原因之一。但也源于此使得游戏外挂的流传度欠佳,不像其它常规软件是广为发布的。那么,怎样获取到最新有效的游戏外挂,再利用其纵横游戏间呢? 相似文献
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随着信息科学技术以及现代教育理念的不断演进,游戏在教育中的作用日益显著。众所周知,教育游戏是教育信息化时代出现的一种寓教于乐的新型教学方式,在游戏化教学中,学生可以做到学习与娱乐相互结合,从而大大提高学习效率。文章首先阐述了教育游戏的概念,分析了教育游戏的目的,然后着重以RPG类教育游戏为例,详细分析了其在教育中的作用。 相似文献
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《电子计算机与外部设备》2014,(9):70-71
游戏神器一向都是游戏笔记本电脑、游戏台式机的专属名词,拥有强悍游戏性能的一体机则在市场上难觅其踪迹。而极限矩阵的出现却打破了这一现象,将顶级发烧配置与一体机合二为一.既称得上是大胆的创新,又成功地弥补了市场空白,那么这台国内首款游戏一体机实际表现究竟如何?接下来CHIP将为大家进行全强解读。 相似文献
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Stainless Steel Studios是以RTS游戏著称的工作室,其作品《地球帝国》(Empire Earth)好评如潮,曾被评为年度最佳PC游戏。遗憾的是,由于种种原因,工作室于2005年11月关闭了。但《地球帝国》这个游戏设计的成功无可质疑,其制作案便也是其它游戏设计师学习的很好资料。 相似文献
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余颠颠 《家用电脑与游戏机》2011,(7)
《全球使命》与时下市面上主流的几款射击游戏相比,在游戏模式上并没有太大的不同,都是大家耳熟能详的玩法,但是由于其使用了第三人称越肩式视角,使得游戏的乐趣有了明显的变化,成为时下一款风格另类的射击游戏。 相似文献
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云游戏作为云计算的"杀手级"应用正在引领游戏运行方式的变革。然而,云端与终端设备之间较大的网络延迟影响了云游戏的用户体验,因此,提出一种基于边缘计算理念,部署在边缘节点之上的低延迟的云游戏框架--Gaming@Edge。为了降低边缘节点的计算负载以提升其并发能力,Gaming@Edge实现了一种基于压缩图形流的云游戏运行机制--GSGOD。GSGOD分离了游戏运行中的逻辑计算和画面渲染,实现了一种边+端的计算融合。此外,GSGOD还通过数据缓存、指令流水处理以及对象状态延迟更新等机制优化了云游戏的网络数据传输和系统延迟。实验结果表明,Gaming@Edge相比传统的云游戏系统能够降低平均74%的网络延迟,并提高4.3倍游戏实例并发能力。 相似文献
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nagbirdren 《电脑自做》2004,(4):125-126
2003年年底,日本KONAMI公司推出了广受国人足球游戏爱好瞩目的足球游戏Pro Evolution Soccer 3,即欧版实况足球7。这个系列是电子游戏平台上足球游戏金字塔的最顶端,其地位犹如FIFA系列之于电脑足球游戏。如今首次移植到PC的游戏平台上,其目标无疑是直指FIFA,这从它与FIFA2004如此相近的发售日就可以看出来。 相似文献
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游戏厂商都想在国内游戏市场掘一桶金,但这谈何容易,除了天时地利人和,最关键的一步还在于策划。如何把优秀的创意变成一个具可行性、有投资价值的项目,继而成功运作?一个最成功的例子就是盛大,其在国内游戏市场几乎一片空白的时候勇于创新,选择网游这一新的领域,从而掘到国内了游戏产业背后巨大价值链中的第一桶金,并带动了近几年国内网络游戏市场井喷的神话。 相似文献
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2012年3月7日,鼎鼎大名的英国游戏制作人彼得·莫利纽宣布辞去在Lionhead和微软的职务。同时宣布其已创办22Cans工作室。莫利纽是英国最具影响力的制作人之一,曾先后创建牛蛙和Lionhead,创造了《上帝也疯狂》、《地牢守护者》、《黑与白》、《神鬼寓言》等名作。他开创了所谓的“上帝游戏”,其游戏设计理念在业界... 相似文献
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战棋游戏是我很喜爱的一种游戏类型,本文作者试图从战棋游戏的战略思想着手。来分析战棋游戏衰败的根源,其总结的两点原因有一定道理。但文章中也有不少疏漏。例如在例举光荣的作品时没有提及当年大红大紫的《三国志英杰传》,却用《三国志》系列来作为光荣战棋游戏的代表,这都是文章中的败笔。此外,战棋游戏当年被称作“战略角色扮演游戏”(S-RPG),其出色剧情和角色塑造也是此类游戏成功的一大原因,但本文中却避谈了这一点,殊为可惜。但最终我让文章尽量保持原貌地刊登出来,是因为无论如何,战棋都游戏曾经给我们留下了非常美好的回忆,这篇文章是一个喜爱战棋游戏的作者真实的想法,希望能引发更多喜爱战棋游戏玩家的思考,并来信参与讨论。我将在此恭候更多有分量,有内涵的来稿。 相似文献
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《数字社区&智能家居》2006,(12):5
随着国内游戏厂商的日益成长和壮大,其创新意识也在逐步加强。除了在游戏中标新立异之外,游戏相关周边行业发展也同样要做得风生水起。秉承着开拓、创新的精神,成功研发世界首款“喜剧网游”《武林外传》的完美时空再接再厉,首创性拍摄了国内首部官方同名游戏剧。游戏剧,一种国内很少接触十分新鲜的全新视频题材,从此渐渐走进大家的娱乐生活。 相似文献
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《仙剑奇侠传》(以下简称仙剑)是华人世界最为出色的游戏之一,它早在1995年就奠定了其在中文武侠RPG中的领导地位。仙剑最为人称道的一点是它的剧情,正是赢在了一个“情”字上。同时,为了烘托剧情而作的诗词也成了脍炙人口的游戏文学佳作。然而在游戏中除此之外的部分,无外乎杀怪、走迷宫、道具、宝物、升级系统等,几乎同其他游戏类似,并没有给人留下太深刻的印象。在十年后,“仙剑”成功的走上了荧幕,其同名电视剧热播,虽然观众对此褒贬不一,但由此所引发讨论的热烈程度,实属罕见。 相似文献
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在上期中,笔者结合了游戏的娱乐性与玩家的创造性这两方面要素,提出了将MMO游戏社区平台化的建议,希望可以使其成为联系网络与现实的一个平台,让玩家能够在虚拟游戏里创造现实中的价值,让MMO游戏的功能更加丰富多彩。而撰写本文时正值2007年ChinaJoy召开之际,笔者结合了在ChinaJoy休闲游戏论坛中的见闻以及个人对游戏的一些想法, 相似文献