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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
提出了一种利用STC系列单片机和液晶显示器(LCD)为硬件基础设计游戏机系统的方法,并把俄罗斯方块和贪吃蛇游戏的经典算法融入到硬件平台中,最终构成一个轻巧、方便的游戏机系统.同时给出了主要的硬件电路模块和程序流程图.  相似文献   

2.
为实现基于三星公司S5PC110的高分辨率VGA显示系统,采用国产SDA7123芯片为D/A转换器设计VGA显示硬件电路,并以Linux系统下的Framebuffer驱动方法来实现VGA显示系统的驱动。最终实现了支持多种高分辨率的VGA显示系统,如1 024*768,1 280*800,1 400*900等。为开发高分辨率的广告机、POS机、游戏机等提供参考。  相似文献   

3.
硬件描述语言(VHDL)是数字系统高层设计的核心,是实现数字系统设计新方法的关键技术之一。本文介绍了硬件描述语言的功能特点,并通过彩灯控制系统的设计过程(给出了仿真结果),介绍应用硬件描述语言及自动综合系统以自顶向下的方法进行大规模数字系统设计的过程,揭示了硬件描述语言设计数字系统、逻辑综合和仿真等技术在数字系统设计中的重要地位和作用。  相似文献   

4.
硬件构件是一种开发嵌入式硬件系统的新方法,它利用具有重用性的硬件功能模块,大大简化嵌入式系统的硬件开发过程,有效提高系统的稳定性.采用新兴的硬件构件思想设计实现了一种虚拟仪器硬件平台,包括功能模块、主控模块和通信模块,可实现示波器、波形发生器等功能.在底层驱动的设计中,提出了一种可应用在小型操作系统上的硬件抽象层设计方案,能"无缝"连接不 同功能模块,实现了平台良好的扩展性和可移植性.  相似文献   

5.
针对类人机器人足球比赛通信环境的高效性和实时性要求,提出了一套无线通信系统设计方案。该通信方案主要解决三个问题:通信平台、通信模块硬件设计和通信协议。其中,通信平台是实现信息交互的物理硬件,通信模块的硬件设计是无线传输模块的控制电路设计,通信协议是类人机器人系统中协作信息内容和格式的约定。本文建立了类人足球机器人通信子系统的通信平台,给出了基于该系统的硬件设计,并为多机器人系统提出了一套可行的对话协议。实验和比赛结果证明了该通信系统的可行性。  相似文献   

6.
嵌入式系统是软件和硬件共存的系统,多数功能部件可以由软件来完成,也可以由硬件来完成,为了综合考虑系统功能和多项性能指标(如成本、硬件面积、功耗和时间性等)来合理划分系统,提出了一种针对SoC的嵌入式软/硬件协同综合方法,建立了对应的数学模型,将嵌入式系统软/硬件协同综合问题转换成为有向图中求最优路径问题,并用条件遍历法得出整个解空间上的可行解。本方法能够同时评价多项性能指标,融入了SoC设计IP核与软件构件重用的思想,是一种自动方法,克服了传统方法的缺陷。通过一个PDA手机平台音频和视频发方系统的实际例子证明了本方法的实用性和有效性。  相似文献   

7.
该文设计了一种基于全新体系架构的软/硬件任务管理的局部动态可重构嵌入式系统,并在该系统上移植了实时操作系统μC/OS-II,实现了单芯片上软/硬件任务管理的动态部分可重构系统.实验结果表明,硬件任务可以和软件任务一样灵活的实时调度运行,相比于传统的硬件固定系统,资源利用率节约了50%以上,而相比于传统的软件处理器,执行...  相似文献   

8.
本文介绍了DSK-Ⅱ型多媒体教室控制系统的功能和组成,讨论了系统硬件、软件的开发思路以及将Lonworks技术和Delphi应用于实际系统中的方法,并给出了系统硬件框图和软件的流程图.  相似文献   

9.
隶属函数硬件化设计方法研究进展   总被引:1,自引:1,他引:0  
隶属函数是模糊推理系统的关键组成部分,其硬件化设计是模糊推理系统硬件化设计的前提和基础.综述了国内外近15年来隶属函数模拟电路硬件化设计的方法,介绍了3种不同类型约15个具体隶属函数电路的实现原理及其相关性能,所能生成的隶属函数形状包括梯形、三角形、高斯型、S型和Z型以及任意形状.为研究开发新的隶属函数硬件化电路,实现模糊推理系统硬件化设计提供了理论依据和技术参考.  相似文献   

10.
本文介绍了基于GPIB总线接口和PC计算机的液体推进剂火箭爆炸污染参数测试系统,叙述了该系统的硬件组成和软件方案。由于GPIB总线接口的采用,简化了系统的硬件结构,提高了系统的测试精度和稳定可靠性。  相似文献   

11.
以Kinect体感摄影机为系统核心,将肢体动作、面部表情捕捉系统在开发成本、运行效果以及开发效率上取得最优平衡点。基于这一研究目的,采用3DSMAX和开放源代码的OGRE图形渲染引擎,设计并实现了基于Kinect体感摄影机与3DSMAX、OGRE结合的游戏动作、表情捕捉系统。本系统具有硬件简单、廉价、硬件配置要求低、精度高、实时预览效果直观、一人即可独立操作等特点。能够广泛应用于动画、电影制作,虚拟现实等领域。  相似文献   

12.
给出了一种基于设计模式的游戏引擎中阴影管理模块结构的设计方法.通过对阴影管理模块的任务分析,设计了该模块的功能交互结构和算法框架结构.该设计结构的优点是,使得游戏引擎的阴影管理模块更易于使用且便于扩展,同时可以更有效地利用图形硬件所支持的高级特性.  相似文献   

13.
手机游戏引擎中的图形引擎非常重要,它的好坏关系到手机游戏界面流畅情况以及对手机的硬件要求程度.本文基于J2ME的MIDP 2.0,讨论了手机RPG游戏引擎中图形引擎的设计与实现,包括地图数据文件设计到读取、分析、加载和渲染.  相似文献   

14.
为研究类似工程管理系统中,操作者和管理者采取不同行为博弈对系统层面收益的影响,提出基于空间故障网络(Space Fault Network,SFN)和博弈论的系统收益分析方法.论述了系统中操作者和管理者的意义、界定和关系,说明了SFN表示博弈过程的可行性.确定了方法的基本参数、基本参数与事件综合收益关系、博弈逻辑关系与...  相似文献   

15.
目的为机器博弈系统建立利于学习和研究的理论化模型.方法基于“点点连格”机器博弈系统,利用Moore自动机,为二人机器博弈系统建立了有限自动机模型,并在Moore自动机中引入受控子自动机,用监控器自动机作为该受控子自动机的输入控制器,实现了α-β搜索过程.结果利用此模型完成了3×3“点点连格”机器博弈系统的博弈过程,机器博弈系统的棋盘表述、博弈规则、搜索及审局四要素在模型中得以完成.结论在“点点连格”的机器博弈系统建模时,笔者提出的机器博弈系统的模型是可行有效的.  相似文献   

16.
研究基于J2ME三技术的手机网络地图类游戏的实现方法,以泡泡堂游戏为例,给出了游戏的框架和游戏地图类设计,详细阐述了游戏地图的基本结构和地图的绘制方法;开发了适用于单屏地图的移动网络游戏引擎,并进行了仿真运行测试.基于Java的特性使该系统具有较高的可移植性,可在主流手机平台中正常运行.  相似文献   

17.
Windows操作系统屏蔽了系统硬件资源的访问权,设计专用的设备驱动程序成为系统设计者必须承担的工作。从计算机系统硬件资源访问的角度,讨论了Windows下各种硬件资源访问方式的关键与具体实现,同时给出了具体的DDK代码实现。  相似文献   

18.
包含风电、光伏等新能源的综合能源系统以实现电、热、冷等多能互补供能而备受关注.当多个投资者作为独立主体参与综合能源系统运营时,如何对各设备进行合理的容量配置,以更好地消纳新能源和实现各投资主体的利益最大化,是值得关注的问题.本文基于博弈论的纳什均衡原理,针对由风电设备、光伏设备以及冷热电联供设备3个投资者组成的综合能源系统,构建容量配置博弈模型,并采用粒子群算法(PSO)进行求解.在非博弈、非合作博弈以及合作博弈3种不同场景下的对比分析结果表明,在合作博弈场景下,各方投资者收益相对最大、容量配置相对最小,系统具有最大的整体收益,各参与者有明显的合作可能性.研究结果为多方参与供能市场提供了解决思路.  相似文献   

19.
文化秩序是文化现代化的核心维度,文化秩序的建构、解构及其再建构是体制改革内部规则的外在表征。从博弈论的角度建构三方博弈体制模型可以作为30年文化体制改革和当代文化秩序格局的一种分析范式,从博弈力量对比分析可以看出,体制运作机制呈现外在秩序相对均衡但内在秩序失衡的基本格局。因此文化博弈力量均衡化的秩序建构应该通过有限激进改革加速重心转移——从外在走向内在、由广度走向深度。这种秩序建构的重心转移有其内在合理性和可行性,有限激进改革有赖于挖掘重心转移的动力、转化变革阻力、寻找合理的突破口。当前秩序调整的重心转移和有限激进改革有利于启动文化体制建构的后阀值效应,克服文化冲突实现文化和谐。  相似文献   

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