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引子
说到电子游戏大国,日本可以算世界上游戏产业最发达的国家了,任天堂、世嘉、科乐美等顶尖游戏公司即使在中国也拥有大批的忠实玩家。从童年时代的任天堂FC到现今的PS3游戏机,这些引导游戏潮流的产品皆出自于日本。作为游戏大国,其手机游戏现状如何呢?本文将带领大家了解日本的手机游戏情况。 相似文献
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前世今生早期风靡一时的PONG游戏机,也是家用游戏机的雏形。二十多年前的电子游戏是怎样的?对于上个世纪90年代出生的朋友来说,可能根本不了解,80年代的朋友或许有些印象,再往后退几年的人,当时都不知道电子游戏是何物了。众所周知,国外游戏产业发展的时间相当早,在二十世纪70年代初就已经陆续出现了以电子游戏为业务的公司,其中最为著名的就是美国的Atari(雅达利)公司,它甚至可以说是家用电子游戏机的鼻祖,至于日本任天堂公司的崛起,那也是十几年后的事情了。 相似文献
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一个关于游戏分级的制度,在历经半年的发酵之后,终于酝酿出来了。 9月26日,由共青团中央主管的中国青少年网络协会宣布其下属的游戏专业委员会成立,并于当日正式对外公布了其制定的《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》,这是中国第一个与电子游戏分级制度有关的标准。“管管游戏,保护孩子”——这个主题是不错的。但是,在我国游戏产业发展现状和青少年成长的环境没有较大改变的现实之下,这样的游戏分级制度真能纯净游戏世界,成为青少年的绿色保护罩吗? 既然主要针对网络游戏,应该明白的是,网络游戏与传统的单机版游戏不同,游戏内容很大程度上由玩家决定,所以如 相似文献
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吃豆子作为一款趣味十足、简单易上手的电子游戏,《吃豆子》经历了时间的考验,就像所有经典电子游戏一样,它一直保持着学起来容易、玩起来轻松的特点,受到全世界玩家的喜爱。英国吉尼斯世界记录更是将《吃豆子》收录为”最成功的游戏”,以表彰《吃豆子》在游戏史上无与伦比的地位。 相似文献
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一、电子游戏在教育中应用的利弊观由最初的掌上机到街机,从电视游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,电子游戏迅猛发展。电子游戏以其互动性、参与性及趣味性吸引着众多青少年。但目前社会上的专家学者以及孩子的家长对电子游戏褒贬不一,有的持乐观态度,有的持悲观态度,有的持中间态度。(一)电子游戏产生的负面影响1、过度沉溺于电子游戏对游戏者的消极影响。研究 相似文献
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《数字生活》2001,(5)
现在也许没有人再会低估电子游戏的魅力了,作为一个每年上百亿美元营业额的娱乐产业,电子游戏已经和电影、流行音乐一样成为人们最普及的娱乐方式。但是对于电子游戏带来的负面影响,批评和谴责的声音从来就没有停止过。每天全世界都有成千上万的人在计算机前面耗费数个小时,只是为了那些永远破解不完的迷题和消灭不干净的怪物,而为此付出的代价就是对家庭的忽视、对朋友的疏远、对爱人的冷漠……随着在线游戏的日益普及和流行,这种趋势正在加剧,愈来愈多的人沉迷在虚拟世界中无法自拔。作为西方国家最受欢迎的在线角色扮演游戏(RPG)“永恒的使命”(EverQuest)则是其中最具代表性的一个。自从 相似文献
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《电子技术与软件工程》2016,(3)
随着科学技术的不断发展,3D技术来到了我们的生活中,开始丰富我们的生活。3D电影、3D动画以及3D游戏,让人们在休闲娱乐的过程中更加切实的体会到了周围的场景,还能够更加立体的看到周围的映像。3D技术与电子游戏相结合,能够有效地保证电子游戏场景的效果。随着电子游戏行业不断地发展,越来越多的电子游戏出现在我们的生活,行业间的竞争越来越激烈,这就要求我们能对电子游戏进行创新。那么,3D游戏的科幻场景应该如何设计,才能够更加符合人们对电子游戏的要求。 相似文献
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《电子科技》2003,(18)
目前在XBOX上最受期待的网络游戏,由日本Level-5公司开发的XBOX超大作网络游戏《真梦生活Online》(TureFantasyLiveOnline)的期待人气一直居高不下,也被微软视为扭转XBOX目前在日本低迷气势的重量级大作。日前《真梦生活Online》在日本福冈市的一场游戏试玩会也公布了最新内容,而且游戏规模比目前日本排名第一网络游戏《FFⅪ》还大两倍喔!!按照Level-5公司的规划,《真梦生活Online》将是以庞大的游戏世界观,并让玩家充分融入“虚拟游戏生活”而设计的新形态网络游戏,有让人耳目一新的3D卡通视觉风格、支援网路语音交谈,加上超庞大… 相似文献
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最近,乐观的市场展望一直在预测几年之后,在电子游戏市场上PC机将超过专用游戏机.大多数工业界观察家一致认为,随着PC性能的改进,PC机是有这种潜力的.但迄今为止,运行于PC上的大多数游戏相当不逼真.位于加州San Jose的Dia-mond Multimedia Systems公司最近推出了Edge三维多媒体加速器,使电子游戏开发人员现在可以把三维图形、视像和波形表声音混合在一起,并实时显示出来(图1). 相似文献
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邓也 《电信工程技术与标准化》2019,(2)
随着LTE网络的发展,数据业务收入占比日趋重要。和互联网公司合作实现双赢成为了运营商的一个重要选项,其中游戏又以其极广泛用户普及程度成为了双方合作的主要切入点。运营商面对的游戏体验管理挑战包含爆款游戏用户突然激增、游戏体验差导致用户流失、口碑下滑等,传统技术不可视、不可管,处理闭环效率低且可能缺少手段。基于此背景,本文基于当下最火爆游戏《王者荣耀》,结合移动现有SEQ平台,对LTE网络中的手游业务评估方法进行研究。 相似文献
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近年来,电子游戏成为受广大年轻人喜爱的娱乐方式,而游戏开发者们也试图将人工智能,机器学习的研究成果应用于游戏产业。具体就体现在游戏人物的行为逻辑、游戏难度曲线自适应等方面。让虚拟角色的行为看起来更加接近于智慧生物。从而为玩家带来更好的代入感和成就感。对于游戏中画面数据的训练,我们使用了对于图像数据效果好的卷积神经网络模型,并改进了数据科学领域广泛应用的AlexNet。从而实现了模型训练效果的高效准确。通过FROM SOFTWARE开发的广受好评的动作角色扮演游戏《黑暗之魂》为例,展示如何利用深度学习技术让角色实现自动化和自适应的攻击与防御,塑造更加接近于人类行为的虚拟角色。 相似文献
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现在,游戏玩家最热门的话题恐怕就是Xbox 360了。Xbox 360是什么呢?虽然那些电脑、游戏的发烧友们非常清楚,但是音响发烧友有可能还不知道,那就是微软最新的电子游戏平台,简单地说就是一台电视游戏机。用老眼光来看电视游戏,很多人会想到任天堂、会想到胜天,甚罕会想到小霸王,不错,那些的确是电视游戏机最早的形态,也曾经在中同市场上辉煌过一段时间, 相似文献
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目前科普游戏的研究尚处于初级阶段,开发理念相对滞后。论文从科学普及与电子游戏的互动关联出发,提出两者之间存在教育功能与娱乐功能上的冲突性;由于两者目标受众的重叠以及都强调受众主动参与所形成的亲和性;以及两者在科学规律和游戏规律尊重基础上的合成性。在此基础上探讨了科学普及和电子游戏如何实现有效融合,并对科普游戏的发展提出了建议。 相似文献
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音乐一直不仅仅限于欣赏。人们跳舞,唱歌,并且最近,玩电子游戏都要伴着音乐,比如《劲舞革命》(Dance Dance Revolution),《吉他英雄》(Guitar Hero), 《摇滚乐队》(Rock Band)。由于全球范围内音乐CD的销售下降,音乐界正努力寻找新法子赚钱,一些公司把赌注压在了游戏上,认为游戏是让消费者为音乐掏腰包的妙计。 相似文献
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无线游戏是个眼见的大蛋糕,但如何吃到还是个大问题 拇指进化振奋无线游戏 2002年,在美国Warwick大学的一项调查中,发现一个奇怪的现象:25岁以下的年轻人拇指比别的年 相似文献