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相似文献
 共查询到14条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
张锋  陈硕 《人类工效学》2010,16(4):76-78
多点触控技术是一种自然、友好的人机交互方式,允许用户同时通过多个接触点与系统进行交互。本文回顾了多点触控技术的发展历史,以光学式多点触控和投射电容式多点触控为代表总结了该技术的实现原理,介绍了该技术近年来在一些新产品中的应用,包括微软桌面式电脑、虚拟墙和苹果手机等,并对该技术的用户体验研究和发展进行了回顾和展望。  相似文献   

2.
王刚  王子凡 《包装工程》2022,43(18):65-71
目的 分析智能电视界面交互设计的合理性,以及眼动追踪在电视界面可用性评估中的可行性。方法 采用主客观结合的可用性评估研究方法,对智能电视界面设计进行评估与优化。以TCL-V7300智能电视为实验对象,使用Tobii X120眼动仪对45名被试进行眼动测试,分为自由浏览界面和用户任务测试两个测试阶段。客观可用性评估采用基于眼动追踪得到的眼动指标(热点图、AOI首次注视时间、AOI注视率、注视轨迹)和行为指标(任务完成时间、任务成功率)进行客观结果分析;主观可用性评估通过用户访谈,获取被试对测试点的理解和使用感受。最终针对智能电视界面的可用性问题,进行了界面优化设计及效果评估。结论 主客观可用性评估测试符合眼动追踪实验设计原理,是具有普适性的智能电视界面可用性评估方法。  相似文献   

3.
红军长征是中国共产党革命力量与国民党反动力量的一场智慧的博弈,是革命事业从挫折走向胜利的伟大转折。为了多方位、多层次、多角度地再现中国工农红军的长征史实,文章拟以GoogleEarth的可视化场景作为基础平台,开发基础资料数据库和多媒体资料数据库,对红军长征综合信息进行采集,将红军长征路线、历史事件、战役资料、纪念馆档案资料全面数字化。  相似文献   

4.
Tobii眼动仪在人机交互中的应用   总被引:3,自引:0,他引:3  
目前,人机交互领域进入了多通道交互阶段,视觉通道作为人脑认知的直接反应者,已成为国内外学术和商业研究的焦点。Tobii眼动仪以其出色的数据收集方式和全面深入的结果分析技术,已被广泛认可为视觉通道研究的主要载体。文章介绍了自Tobii眼动仪诞生以来国外关于人机交互中各领域的研究进展,包括网页界面、软件界面、交通安全和眼控,较全面地阐述了Tobii眼动仪在研究中所起到的作用并对未来的使用方向进行了展望。  相似文献   

5.
李翔  冯绍虎 《包装工程》2023,44(6):151-157
目的 扫一扫(Scan QR Code)既是许多手机应用软件采用的功能界面,又是其他更多拓展功能的入口。研究影响扫一扫界面可用性设计的因素,可为扫一扫的界面设计提供理论支持与设计指引。方法归纳分析现有扫一扫界面,将其界面组成划分为扫描框、模式切换图标、功能辅助图标三类组件。以组件布局关系、图标背景隔离作为研究自变量,设计不同自变量水平下的被试者内图标搜索实验,以眼动追踪记录搜索过程中的数据。通过重复测量方差分析反应时间、注视点个数、眼跳次数三种眼动数据,比较研究自变量对扫一扫界面可用性的影响。结果 实验数据表明,组件布局关系在这三种数据上都存在显著性差异,且邻近的组件布局关系的眼动数据优于远离型。图标背景隔离在反应时间、注视点个数上存在显著差异,且图标背景隔离的眼动数据优于图标背景不隔离的。结论 邻近型组件布局关系与图标背景隔离都对扫一扫界面可用性具有正向影响。  相似文献   

6.
目前手持移动终端界面常常存在交互方式不合理、操作易失误、用户认知负荷较重等问题。本文通过眼动追踪实验,对手持移动终端的界面可用性进行研究,运用Eye Guide Analyze软件分析眼动实验数据,建立可用性评价指标,探究手持移动终端界面的设计规律,为手持移动终端界面的设计提供依据。  相似文献   

7.
精神分裂症的眼动研究概况   总被引:1,自引:0,他引:1  
精神分裂症是一种临床上最常见的精神病,其诊断主要以临床症状描述为主,缺乏良好的生物学标记。目前很多研究都致力于寻找精神分裂症更客观的生物学指标。相关研究表明,一些眼动异常的指标有望成为该病良好的生物学指标,因此精神分裂症病人的眼动研究也成了近年来研究关注的热点。本文概述了精神分裂症病人的眼动研究概况,并对今后研究趋势进行了展望。  相似文献   

8.
刘春丽  王爱红 《包装工程》2019,40(24):210-216
目的探索学龄前儿童对产品的感性需求,帮助设计师准确了解用户隐性意图,提高产品与用户的情感匹配度。方法首先,运用眼动实验获取目标用户观看样本时的眼动数据,用BeGaze3.6软件对数据进行客观分析,将目标用户感性需求可视化,确定符合被试者意象认知的样本;其次,以认知心理学和仿生学为基础提取样本的感性意象特征和造型关键要素,构建意象认知样本与设计要素之间的映射模型,将结果运用于学龄前儿童机器人的设计实践;最后,以该实验方案及其他同类产品为样本,采集被试者观察样本时的眼动数据作为感性评价指标。结论学龄前儿童对外形可爱、具有普遍印象的动物形象认知度最高,感性评价实验数据也显示基于该实验样本的设计方案与被试者的情感匹配度最高,为设计师从事学龄前儿童产品设计提供参考。  相似文献   

9.
关斯斯  于帆 《包装工程》2019,40(8):230-236
目的提升不同年龄层用户对自动售货机人机界面的使用体验。方法将自动售货机人机界面原型作为研究对象,采取眼动仪测试方法,结合可用性测试量表对两种机型的人机界面进行评估,分析中老年组与青年组的眼动测试结果。结论智能带屏型自动售货机使用体验更为良好,在具体的自动售货机人机界面设计时,设计师应当注重用户注意分配能力与多通道联动作用,以增强人机互动性,保证界面布局合理性以及提升信息提取有效性为设计原则,为自动售货机人机界面设计研究提供参考。  相似文献   

10.
目的 针对复杂数字界面视觉搜索不流畅、信息感知绩效低的实际问题,从界面导航布局角度开展实验研究,探讨不同导航布局形式对于用户操作绩效的影响.方法 以典型的三层级导航为研究对象,归纳总结出三大类、三十四种布局形式,并基于眼动追踪技术对被试在不同布局情况下完成任务所需要的反应时和眼动数据进行对比分析.结果 实验结果表明不同类别的导航布局对于被试的搜索绩效有显著影响;在A类布局中A1、A3明显优于A4、A7;在B类布局中B1明显优于B4、B6;在C类布局中C2明显优于C3、C6.从整体布局而言,B类左侧与C类右侧布局效果较优.结论 实验相关结论可为多层级导航的数字界面设计提供参考和指导性建议,对于提升用户界面交互的可用性有重要作用.  相似文献   

11.
The use of electronic communication has been significantly increased over the last few decades. Email is one of the most well-known means of electronic communication. Traditional email applications are widely used by a large population; however, illiterate and semi-illiterate people face challenges in using them. A major population of Pakistan is illiterate that has little or no practice of computer usage. In this paper, we investigate the challenges of using email applications by illiterate and semiilliterate people. In addition, we also propose a solution by developing an application tailored to the needs of illiterate/semi-illiterate people. Research shows that illiterate people are good at learning the designs that convey information with pictures instead of text-only, and focus more on one object/action at a time. Our proposed solution is based on designing user interfaces that consist of icons and vocal/audio instructions instead of text. Further, we use background voice/audio which is more helpful than flooding a picture with a lot of information. We tested our application using a large number of users with various skill levels (from no computer knowledge to experts). Our results of the usability tests indicate that the application can be used by illiterate people without any training or third-party’s help.  相似文献   

12.
目的 为给予学前儿童多感官的玩耍和教育体验,促进学前儿童健康成长.方法 基于五感体验理论,以塑木结合玩具为实践,通过用户访谈、用户角色建构与五感体验评估,从视觉、听觉、触觉、嗅觉与味觉这五个感官系统分析市场上学前玩具的使用情景、用户需求及五感体验现状.结果 学前玩具设计应通过引入五感体验的概念,特别是听觉、嗅觉与味觉方面的体验来优化学前玩具的用户体验与教育功能.结论 总结了学前玩具五感体验的建构策略,提出了五感体验的设计思路,实现了对学前玩具设计的全新解读.在此基础上,通过学前玩具的创新设计实践,改善了部分学前玩具中存在的五感体验问题,为五感体验理论在学前玩具上的应用提供了设计实践的参考.  相似文献   

13.
14.
Numerical results can be conveyed effectively to any one using an object-oriented framework. Therefore, it becomes essential to couple the object-oriented approach with numerical analysis. A simple object-oriented methodology for creating a graphical user interface (GUI) as a framework is presented. This work tries to fill a gap between scientific computer code written in a noninteractive way and interactive programming in materials processing. The GUI interface framework has been created in such a way that at any point of time one need not create a new GUI framework. The user only needs to create the process object and attach it to the framework. Two examples have been presented involving interactive finite volume-based gas carburizing and interactive finite difference-based Acheson process (used for the production of silicon carbide).  相似文献   

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