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相似文献
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1.
游戏是儿童玩耍天性的直接体现。游戏既可以吸引儿童参与活动,还能够促使儿童在活动中开展合作。因此,本研究尝试将游戏元素引入儿童实体交互叙事系统,以丰富儿童“讲故事”的行为和过程。引入游戏设计中的MDA(Mechanics,Dynamics,Aesthetics)游戏化结构模型,为儿童实体交互叙事系统提供设计策略与指导,并将游戏元素、游戏机制和游戏体验这3个关键模块代入面向儿童的实体交互叙事系统中。通过MDA游戏化结构模型对系统建构的指导,分析相关研究案例,提出儿童实体交互叙事系统中的游戏化设计策略。  相似文献   

2.
廖青林  王玫  冯战 《包装工程》2019,40(16):37-42
目的 研究智能家居产品语音助手的不同情感交互模式对产品感知拟人化程度和用户满意度的影响,以此对未来智能家居产品的语音交互及情感交互设计提供参照。方法 通过实验测试、问卷调查及数据分析,总结出智能家居产品的情感交互模式和智能语音助手的性别对产品感知拟人化程度的影响,进而研究拟人化程度与用户满意度之间的关系。结论 情感交互程度越高,产品感知拟人化程度越高,且同等条件下,女性形象的智能语音助手较男性形象的智能语音助手拟人化程度更高,产品感知拟人化程度与用户满意度符合线性回归模型,即在一定程度上,随着拟人化程度的增加,用户满意度也会相应增加。用户希望智能家居助手能够主动发起对话,并适当记录用户习惯和基本信息,以实现多轮对话和持续交互。  相似文献   

3.
马晓娜  张雨欣  于茜 《包装工程》2022,43(16):59-67, 115
目的 针对界面、语音等单一智能家居交互模式阻碍用户自然体验的瓶颈问题,探索基于多模态信息交互的智能家居设计方法,实现智能家居更自然、友好的用户体验。方法 基于用户日常生活多模态的自然交互特点,探索一种以多模态为特征的智能家居信息交互模式,构建了面向智能家居的多模态信息交互设计框架,并对该框架中的构成要素、交互流程、模态组织方式及多模态信息的注意度、模态密度、模态结构配置进行分析讨论。结果 智能家居多模态信息交互实现了智能家居系统的主动性、交感化信息获取和情境化的信息分析与反馈,对提升智能系统自主性,降低用户在交互过程中的认知负荷,以及实现更加自然、友好的用户体验有积极价值。结论 智能家居环境需要改变传统相对单一的人机系统信息交互方式,以多模态信息交互促进智能家居使用体验的最优化。  相似文献   

4.
邓力源  李栋宁 《包装工程》2023,44(24):440-447
目的 在智能时代背景下,以显隐融合的思路,探索智能家居场景中新交互、新范式的转型方向。方法 以显隐式交互连续体框架为基础,结合显隐式交互的优缺点、可转化性和智能家居产品特征,进行系统整合与综合分析。结果 论证了显隐融合是当前技术困境下智能家居产品体验升维的关键途径之一,明确了显隐融合的必要性和可行性,归纳出三种显隐融合交互设计模式,以及不同交互设计模式中交互方式组合的比例,并提出了进一步融合的设计思路,包含了显隐并置、动态赋权、双向延异,以实现三种交互方式的协调合作。结论 本文提出的智能家居产品显隐融合交互设计模式和思路,回应了当前智能家居产品交互设计中存在的问题,并为推动智能交互新范式的转向提供了参考方向和研究路径。  相似文献   

5.
隔空手势交互的设计要素与原则   总被引:5,自引:4,他引:1  
孙效华  周博  李彤 《包装工程》2015,36(8):10-13
目的阐述隔空手势交互的特点、构成要素、构建过程及设计原则。方法从隔空手势交互的优缺点和适用性出发,分析不同类型的手势交互的构建要素和过程,并针对手势交互的特点提出设计原则。结论隔空手势交互的设计需从其本身特征、应用场景、交互原则等多方面进行考量。  相似文献   

6.
周曦  黄心渊 《包装工程》2022,43(6):243-251
目的 基于3~6岁学龄前儿童对角色的认知特点,探讨适合学龄前儿童教育游戏交互设计的策略和方案。方法 首先,介绍了国内外儿童教育游戏交互设计的现状,对部分优秀教育游戏个案进行了分析。然后,结合学龄前儿童认知发展特点和游戏设计艺术理论,总结了儿童教育游戏角色交互设计的框架及3个原则,并在实践中进行了验证。结论 定义了角色交互设计的框架及3个原则,并通过具体的创作实践,验证了“角色认知”在学前儿童教育游戏交互设计中应用的适用性,也为儿童教育游戏交互设计提供了新的思路。  相似文献   

7.
以儿童学习型游戏的大量出现为启示,分析了现阶段儿童学习型游戏人机交互界面设计的概况,进而论述了儿童学习型游戏人机交互界面设计存在的不符合儿童认知习惯、过分注重视觉效果而忽视听觉效果、交互性差的问题。在此基础上,提出了儿童学习型游戏人机交互界面的设计应从图形化用户交互界面、声音用户界面、实体用户界面入手,探寻最符合儿童认知特性的人机交互界面。  相似文献   

8.
司峥鸣  丁宇 《工业工程设计》2022,4(5):15-22, 28
数字文化赋能乡村振兴。在互动仪式链传播场景视域下,应用新闻游戏进行数字文化产品设计实践,以新叙事方式讲好乡村故事,创新地域文化传播形式,打造乡村IP沉浸式体验,提升信息传播“最后一公里”的影响力,促进乡村经济社会发展,赋予乡村文化新的时代内涵。方法 使用HTML5技术作为信息传播新介质,进行新闻游戏《湘西故事》交互设计,以H5网页形式多终端、多平台实现链式、网状参与互动体验传播。结论 实现面向乡村传播的新闻游戏《湘西故事》交互设计,通过“讲故事”的策略重构新闻内容生产方式,改变单向度、缺乏互动反馈的传统新闻分发模式,以“去中心化”打破文化传播隔阂,搭建全社会广泛参与的助农媒介平台,构建新型乡村传播互动仪式链。  相似文献   

9.
蒋希娜  刘佳  蒋莹莹  侍俊  姚曳 《包装工程》2023,44(22):338-347, 357
目的 基于知识划分理论和查特曼叙事分析框架,探索儿童科普游戏的叙事设计框架。方法 梳理了现有设计问题及成因,分析、构建设计理论框架SPGD;基于该框架自主研发一款以“抗生素耐药性”为主题的RPG科普游戏,将其作为科普学习材料进行干预实验,以确保实验数据能够准确反映理论框架的有效性。结果 实验数据显示,游戏实例能够有效指导儿童科普游戏叙事设计实践,并保证儿童科普学习的主观体验和客观效果。结论 基于SPGD框架开发的科普游戏可以有效提升儿童对特定科普知识的认知效果和科普学习体验。  相似文献   

10.
产品交互设计中场景理论研究   总被引:6,自引:5,他引:1  
目的研究产品交互设计中场景理论的分类与应用。方法通过阐述客观场景、目标场景、实际场景的含义及其应用,强调场景在交互设计中的使用价值和意义。结论提出了\"动态思维——场景设计是一个循环设计流程\"、\"主次思维——抓主要场景,统筹次要场景\"以及\"拆解思维——复杂的大场景由众多小场景组成\",3种基于场景理论的交互设计思维。  相似文献   

11.
目的 通过对智能家居中非接触式生理感知计算技术和应用的研究现状进行梳理和分析,为生理计算与智能家居的结合提供技术和方法的支撑。方法 遵循3阶段综述方法论:第1阶段从交叉学科的视角对家居环境中交互的智能性出发,确定了综述的研究计划;第2阶段从中国知网CNKI、Webof Science、IEEE、ACM、ScienceDirect等核心文献库中检索智能家居、生理计算相关关键词获取相关文献,并通过相关文献引用网络进一步扩展综述的文献集合;第3阶段通过文献研读与主题归纳总结了可应用于智能家居场景的常见生理信号与非接触式感知技术。结论 非接触生理感知计算技术有广泛的应用前景,将非接触生理感知计算技术与智能家居结合能够扩展家居系统的人机交互维度,对智能家居的舒适度、交互体验、健康管理、安全隐私等方面带来提升。  相似文献   

12.
付心仪  张鹤  薛程  李欣洋  孙喆  徐迎庆 《包装工程》2022,43(16):50-58, 108
目的 梳理和分析智能家居相关实验平台现状,探究智能家居综合实验平台的设计研究方法,对平台的构建展开应用实践。方法 以智能家居理论框架为基础,从传感器网络、数据、场景、被试等多个角度出发,对智能家居综合实验平台的设计方法和应用实践进行阐释。结果 提出智能家居综合实验平台中围绕“感知”“思考”“执行”3个层面的理论框架、应用实践研究方法和实践案例。结论 智能家居综合实验平台的理论构架对于智能家居领域的科研问题具有一定的理论影响力,3个层次在建设时相互独立,在理论中相互印证,在实践中相互支撑。建立智能家居综合实验平台,可以为智能家居及其相关领域的科研和产业问题提供实验场地、关键数据、核心算法等支撑,使相关研究可以在更完备、更集成及鲁棒性更强的框架下展开。智能家居综合实验平台的研究和实践整合了现有知识体系,从顶层设计、传感网络、数据研究、算法模型、用户研究、人机交互等多学科多领域交叉的角度为学术界和产业界提供参考,全面地推动智能家居领域的技术进步和设计创新。  相似文献   

13.
目的 提出一套面向产品积极体验周期的设计策略。方法 运用文献研究法界定影响积极体验周期要素;运用桌面研究法搜集100件产品服务设计样本,5名设计师参与筛选出50个符合丰富产品积极体验周期的产品样本;运用焦点小组法,8名设计师分析出每个产品样本通过何种方式来丰富使用者的积极体验周期;基于积极体验周期可视化图表、GIOIA方法提取丰富产品积极体验周期的设计策略;通过设计工作坊案例实践验证设计策略的可行性与有效性。结果 提出了面向产品积极体验周期的14种设计策略,分别为:预热(情境代入、视觉期待、功能牵引)、活动(使用清晰、实时互动、情境多用、持续体验、沉浸体验、情感建构)、评估(流畅体验、满意效度)、影响(短期贡献、中期变化、长期效应)。结论 该设计策略有助于设计师有效生成丰富用户积极体验的设计概念,以提升目标用户可持续的积极体验与主观幸福感。  相似文献   

14.
王韫  何丽雯  王党校 《包装工程》2022,43(16):37-49, 108
目的 触觉是人类主动感知和响应外部世界及其他个体最直接、关键的感官渠道,近年已成为交互设计和用户体验设计的热点主题。由于触觉感知维度多、传感和驱动技术多样化,以及家居环境中已存在诸多天然触觉反馈等原因,触觉交互在智能家居场景中仍没有得到充分利用。在智能家居系统逐步普及的今天,触觉交互有助于智能设备更自然地融入用户熟悉的日常生活场景中,优化用户体验。方法 基于智能家居自然交互的内涵和发展趋势,论述了触觉的自然性优势和触觉交互技术的现状,确定了家居情境下的触觉交互界面的应用基础和设计框架。结论 通过大量案例调研发现,以辨别功能为主的触觉交互可以在智能家居的控制、监测、安全和提示场景中降低成本、提高操作效率、交互自然性和用户舒适度,保留用户熟悉的家居样式和与之相关的生活方式,优化用户的智能生活体验;同时,触觉交互还可以在感官增强、情感沟通、多模态媒体等方面提出新方案和新设备,发挥触觉独特的情感承载能力,为用户拓展智能家居的沉浸体验。此外,列举了一系列助力设计师搭建触觉交互体验的设计工具。  相似文献   

15.
李欣洋  金彤彤  王韫 《包装工程》2023,44(22):208-215, 224
目的 将家居环境中的椅子作为交互媒介,以开发一种更自然、更适应居家环境的健康促进系统,从而减少生活中的慢性压力对人们造成的生理和心理健康负担。方法 通过用户“坐”的行为活动来表征其在居家环境中的身心健康状态,结合数字化辅助正念,对智能椅的自然交互方式进行实证研究。结果 提出将椅子同时作为输入和反馈的自然人机交互界面,利用用户的身体触觉与呼吸的自然动态映射关系,通过椅子背部气囊大小的变化来引导用户进行正念深呼吸活动。结论 通过对用户焦虑和放松等不同情绪状态下的客观生理信号进行采集并结合用户主观报告量表,可以证明该系统的有效性与可用性。该系统不仅可以有效减少压力并提升用户使用时的情感体验,还可通过“坐”的时长和姿态等指标来反映用户的行为状态。此外,该系统也对人的心理与生理健康的发展起到良好的促进作用,为相关设计提供了参考。  相似文献   

16.
谢名言 《包装工程》2023,44(24):388-397
目的 建立屏幕端老年人易读性汉字字体设计原则和策略,并设计出符合老年人视觉特性的屏显汉字。方法 通过组间实验分析老年人视知觉与汉字字体的笔形、中宫、布白、重心之间的关联性,基于此,对屏显汉字进行适老化设计实践,并验证设计的合理性。结果 构建了屏幕端老年人易读性汉字字体设计的原则和策略,有效地提高了老年人阅读屏幕端汉字的易读性,研究结果为老年人阅读屏幕端汉字字体设计提供了理论和方法。结论 老年人阅读屏显汉字是一个注意、记忆、区辨等复杂的过程,依据视知觉理论、问卷、实验,并控制汉字字体结体的关键因素,提出一套可行、可操作的汉字适老化设计方法。即汉字的笔形应采用无装饰衬线和放大汉字的中宫,并做到字体的黑白关系均匀和字重布置适宜。  相似文献   

17.
目的 探索情境感知在智慧农机管控系统交互设计中的应用,以期改善传统农机管控系统中信息感知效率低、缺乏智能服务等问题,为用户提供更好的使用体验,并为智慧农业类系统的设计开发提供参考。方法 梳理情境感知理论,总结归纳农机管控系统中的用户情境、作业情境、设备情境、环境情境这四类情境信息,分析其与农机管控系统各层次任务的对应关系,据此提出智慧农机管控系统交互设计策略,并结合用户体验五层次进行设计实施。结论 情境感知理论的运用不仅加强了系统对情境信息的感知能力,还便于深度挖掘用户需求,针对不同的情境服务采取合适的交互形式,既优化了农机作业的管控,又为用户提供精准、高效的服务,提高了系统智能程度和体验性。  相似文献   

18.
目的 关注低龄老年人再就业的需求,探索TPB(计划行为理论)视角下的低龄老年人手工艺众创平台搭建的可行性。方法 追溯TPB的起源与发展,对TPB的概念、内涵及要素进行剖析。通过文献综述,梳理TPB、老年人就业创业和手工艺众创平台研究现状。寻找三者之间的内在关联性,根据TPB相关要素,构建出低龄老年人手工艺众创平台服务设计模型。结论 提出的研究模型可为低龄老年人搭建具有普适性、开放性、系统性的手工艺众创平台,既为当前应用市场上低龄老年人众创平台的创建提供了新思路,也是TPB在就业创业领域的包容性拓展。  相似文献   

19.
目的 对国内外智能玩具研究现状、智能玩具在游戏化学习支架的研究异同进行比较分析。方法 梳理总结智能玩具的研究脉络、定义与特点。以2000—2023年,国内外智能玩具文献(中文257篇,英文235篇)为研究对象,采用文献计量法结合CiteSpace软件,对智能玩具研究进行可视化对比分析,明晰国内外智能玩具的研究现状和热点趋势。运用内容分析法分析归类研究案例,探讨国内外在研究智能玩具作为学习支架工具时研究重点、研究方法等方面的异同。结论 国外智能玩具研究相比国内更集中,但两者都没有形成核心作者群。国内外关注的研究方向存在相似性但具体的研究侧重点有较大差异,国内研究关注儿童玩具智能化的交互形式和体验,国外则更重视技术创新在有形玩具载体中的多元应用。在智能玩具应用于支架式学习的研究中,国内外的项目研究也呈现出较大差别,国外注重智能玩具与实际教学场景的整合应用,关注技术创新、特殊群体需求,以及对学习成效的定量评估。国内研究则更强调智能玩具在非正式场景下对学龄前儿童的学习促进和发展、智能玩具与儿童交互的方式和策略,以及对本土文化的融入。  相似文献   

20.
目的 旨在构建符合用户认知的交互手势设计方法,提升非方向盘操控情境下的无人驾驶汽车行驶引导的用户体验。 方法 首先采用用户参与式设计的方法,提取出无人驾驶场景下车内与车外的行驶引导交互手势集合;其次,采用一致率比较方法确保手势交互系统的一致性,并在此基础上构建一套适用于车内外行驶引导的交互手势集合;最后,通过卡片分类法和模拟测试对构建的手势集进行可用性评估。结果 卡片分类法和模拟测试均显示采用了用户参与式设计和一致性计算相结合的设计方法所建立的无人驾驶汽车内外行驶引导交互手势集合达到了较好的用户体验预期,同时也验证了在车内外采用统一的行驶引导交互手势的可行性。结论 验证了手势交互在车内外对无人驾驶汽车行驶进行引导可以达到较好的用户体验,为无人驾驶汽车的用户体验研究提供了新的方向。  相似文献   

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