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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
在全面推进素质教育的今天,素质教育向我们提出了一个现实问题,即在教学中如何确保主体地位,让学生自主学习。我校从实际出发,确立了“让学生积极主动学习”的实验课题。经过我们的努力,探索出了一个能充分引导学生主动参与,促进学生全面发展的学习模式,即:“探索、经历、体验、感受”。  相似文献   

2.
计算机基础课程是高等学校公共基础必修课,教师一直在探索该课程的教学模式以解决该课程教学过程中存在的问题,如教学内容陈旧、学生水平差异大、教学手段单调和考核方式不合理等。任务驱动法能让学生在解决实际问题中学习新知识,促使学生参与到学习中,改变学生被动学习的状态,较好地解决该课程教学过程中出现的问题。  相似文献   

3.
本文介绍了在"数字信号处理"教学中采用让学生参与教学,体验学习的主动性和乐趣,改革"数字信号处理"的实验课的教学模式,探索提高学生创新能力和研究能力的方法,提高了学生学习积极性,得到比较满意的教学效果。  相似文献   

4.
新课标下,运用“导-问-练”教学模式能促进学生学习方式的变革,让学生体验亲自参与研究探索的过程与快乐,在科学探究中获得真知,同时也将促进教师转变课程观念,建立新的教学理念。本文简要阐述如何构建“导-问-练”教学模式。  相似文献   

5.
目前国内高校培养的界面设计人才水平普遍不能满足企业的要求,艺术类高校界面设计课程教学需要进行反思和改革方能适应社会发展。本课程为平面设计专业所开设,教学改革尝试通过创意工作坊形式展开,模拟移动端APP产品从无到有,以小组为单位把项目设计流程贯穿始终,让学生参与到策划、用户体验、交互设计、视觉设计几个环节中,明白界面视觉设计是以用户体验和交互设计为先导和基础的。课程培养具备设计思维,理解项目设计流程,并懂得一些用户体验和交互设计知识的界面视觉设计人才。  相似文献   

6.
我们在进行小学数学教学时,注重以学生为中心,让学生真正参与到数学教学中来,丰富学生的生活体验,让学生在体验中培养学习数学的兴趣,那么,数学教学带给学生的将不单单是知识的积累,更重要的在于体验促进智慧的生成,体验启迪思维和充实生活,体验促进小学生个体的全面发展。  相似文献   

7.
按照面向21世纪人才培养要求和现阶段中职学生的实际,我们在计算机专业课堂教学过程中,如何对教学方法、教学手段进行科学合理的改革,使学生既掌握了计算机理论知识和操作技能,又享受了学习过程中的乐趣,是我们一直探索和实践的目标.“体验式学习法”具有传统学习方式无可比拟的优点,它真正地做到了教学以学生为主体,让学生自主学习,主动参与教学活动,去体验教学活动的内容,从而提高学习积极性.本文从体验式学习法的定义、特点、优点等方面进行深入地探讨,并探讨性地提出体验式学习法在《计算机安装与维修》课程教学中的实施办法及应用的注意事项.  相似文献   

8.
《信息与电脑》2020,(1):254-256
在我国,微课程作为一种重要的微数字化学习资源,虽然资源来源广泛、数量庞大,但质量参差不齐,普遍存在华丽空洞、重形式轻内容、教学与现实脱离等问题。从用户体验角度对微课程进行评价鉴别已成为当前的研究趋势。笔者基于用户体验和微课程评价相关理论进行剖析,分析影响微课程用户体验的要素,构建基于用户体验的微课程评价理论模型,初步形成功能体验、情感体验、美学体验、交互体验四个用户体验评价视角,旨在为建构系统的微课程评价体系奠定理论基础,为微课程的设计人员和微课程的使用者提供借鉴。  相似文献   

9.
针对软件设计模式课程理论内容抽象、实践内容较零散,以及学生普遍缺乏规模化软件开发经验的现状,分析"合作性学习"方式在软件设计模式课程教学中的应用必要性,提出"合作性学习"驱动的软件设计模式课堂讲授内容和实训教学环节的设计方法,说明通过强化合作实践环节的教学激励,促进学生对课程理论知识内容的深入理解,培养学生主动探索的学习能力和切实可用的软件设计模式分析与应用能力。  相似文献   

10.
基于信息技术的快速发展,OMO教学模式更能适应职业教育新的发展需求。文章以《传感与检测技术》课程为例,从OMO学习空间的构建、教育模式的设计两方面出发,着重研究OMO教育模式落地实践的具体方法。OMO学习空间中全结构的融合,让学习者体验一站式的学习服务;也让教学者更高效地教学;此外,OMO学习空间中教学评价的构建也让OMO教学模式更完善。文章旨在通过研究OMO教学模式,提高学生的学习兴趣,培养学生解决复杂问题的综合能力,促进学生全面发展,提升学生的职业素养。  相似文献   

11.
针对目前软件工程教学中重理论轻实践的现状,结合教学实践和软件研发的实际经验,提出项目驱动的启发式教学模式。实践表明,该教学模式的应用增强了课堂的互动性,激发了学员的积极性和主动性,提高了学员的软件研发能力,教学效果取得显著提高。  相似文献   

12.
A computer program developed for teaching flexural design of shafts to students taking machine design courses is described. The program utilizes conversational mode interaction via a storage tube graphics terminal and it includes interactive facilities for problem definition, analysis, evaluation and modification. Some experience in using this program is also presented.  相似文献   

13.
通过对信息技术类三门课程实例的教学组织与实施的分析.说明了信息技术类课程教学组织与实施的常规教学与专业教学的特点,并由此引出几种教学模式,也是现代职业培训教育教学发展的新趋势,即:学员为中心的教学模式、理论实践一体化教学模式、工作过程导向的项目课程教学模式。  相似文献   

14.
在“互联网+”时代,教育的方式与环境、教师与学生的角色与行为均发生了变化,这为教育的变革提供了契机。高校通识类课程可以在“互联网+教育”的背景下设计智慧课堂教学模式,在智慧教学理论的基础上设定教学目标,借助现代信息技术实施课前课中课后的智慧教学,完善多元的智慧教学评价,这些化解了通识类课程在教学期间面临的不同问题,优化了教学成效,助推学生智慧的生成。  相似文献   

15.
针对高校非计算机专业的程序设计类课程课时少、内容多、实操强度大和学生专业背景复杂的实情,借助互联网教学工具、学习平台和线上课程,设计一种教师易操作的轻量级混合式翻转课堂教学模式.该模式以面授课堂为重点,线上学习作为辅助手段,采用参与式教学方法,课内既讲重要知识点,又增加交流互动环节,激发学生积极思考和大胆提问.教学实践证明教师可以采用该模式实现个性化教学,教学效果好于传统教学模式,教学方法也得到了学生的认可.  相似文献   

16.
随着计算机教育的普及和学生计算机应用能力的提高,大学计算机基础课程也越来越趋于精简化,在教学效果上要求学生能在有限的课时需要掌握较高的操作能力。如何在精简的课时内达到最优教学目的,已成为计算机教学改革的一个迫切问题。该文基于作者多年计算机基础教学的经验体会,从多媒体教学优势分析和计算机基础教学模块选择入手,阐述了多媒体教学在计算机基础教学中的应用以及需要把握和解决的关键问题,相信会对同行们改进计算机基础课的教学质量会有所启发。  相似文献   

17.
针对传统的C语言课程大班授课模式,分析了该模式将教与练分离,学员人数过多教师没有足够的精力顾及到每名学员,知识点零散,学员动手能力很难提高等弊端,阐述了采用小班化进行C语言课程教学的观点。分别从授课的人数要求、场地、教学内容和实施方式上对该模式进行了描述,分析了小班化教学的优势。  相似文献   

18.
Due to the increasing use of agile methods, teaching SCRUM as an agile project management methodology has become more and more important. In order to teach students to be able to apply SCRUM in concrete situations, often educational (simulation) games are used. However, most of these games have been developed more for professional trainings than taking into consideration typical restrictions of university courses (such as, class duration and low financial resources for instructional materials). Therefore, we present a manual paper and pencil game to reinforce and teach the application of SCRUM in undergraduate computing programmes complementing theoretical lectures. The game has been developed following a systematic instructional design process and based on our teaching experience. It has been applied several times in two undergraduate project management courses. We evaluated motivation, user experience and the game's contribution to learning through case studies on Kirkpatrick's level one based on the perception of the students. First results indicate the potential of the game to contribute to the learning of SCRUM in an engaging way, keeping students immersed in the learning task. In this regard, the game offers a low-budget alternative to complement traditional instructional strategies for teaching SCRUM in the classroom.  相似文献   

19.
传统的计算机程序设计类课程的教学方式都以教师课堂讲授为主,学生课后练习为辅。对大一新生来说难以理解和消化,从而产生对程序设计课程的畏难情绪。翻转课堂强调的是以学生为主,教师为辅的教学模式,教学方法灵活,教学环境不固定,能随时随地学习。经过对翻转课堂的深入研究,将该教学模式引入到计算机程序设计类课程当中,提高教学效果。  相似文献   

20.
依托当前快速发展的虚拟现实技术,以工程图学课程图感培养为目标,将增强现 实技术引入课程教学,开发以移动终端为应用平台的辅助教学系统,将真实场景中的平面视图 与虚拟三维立体模型相结合,通过视觉耦合叠加和增强交互操作突出体验的真实感,搭建起视 图与形体间的以图感意识为桥梁的高效转换通道,提升了抽象三维形体的可接受度。配合课程 讲解和课下辅导,学生能够有意识地强化图感在视图解读中的认知作用,该教学模式和资源的 改革探索将有助于推动新时期工程图学教学的发展。  相似文献   

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