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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
戴波 《程序员》2006,(1):40-43
作为游戏策划,除了构思一个很棒的游戏外,还应该多考虑到项目管理、工作协调等方面的问题,以便为游戏项目提供稳定的开发保障,因此,游戏策划的项目总体控制能力和沟通能力就显得比较重要了。一位有经验的策划,在进行游戏设计之前,应该对自己的团队有一个比较清楚的认识,知道他们的技术能力有多高,能做到什么程度,程序不能实现的功能美工能不能从侧面进行弥补,美工不能达到的水平能不能从策划角度解决。只有经过这样的考虑,策划所撰写的案子才更有可能得到团队全体成员的认可,减少策划案返工的次数。  相似文献   

2.
《程序员》2007,(6):62-63
灵感来源 该策划案的灵感来源于西方的一个小传说:彩虹出现的地方有一个小妖精和它守护的一罐金币。而且笔者在玩《QQ堂》的过程中发现,游戏里的人物没有跳跃功能。根据这两点而衍生出了游戏的构思。  相似文献   

3.
朱金龙 《程序员》2006,(3):47-47
1.灵感来源 该策划案的灵感来源于笔者玩《QQ堂》的过程,笔者发现QQ糖泡有多种方式可以用,例如抛、踢、堵、围、连,但是缺少“冲”。  相似文献   

4.
业界新闻     
《程序员》2006,(12):17-17
“酷比杯游戏策划大赛”2006年10月26-30日,以“不一样的创新,不一样的体验”为主题的第二届QQ堂酷比杯游戏策划大赛,在文化部主导举办的第四届中国国际网络文化博览会(网博会)上正式启动。大赛由腾讯科技主办,创游传媒《游戏创造》承办,赛程从2006年10月延续到2007年2月,以网络游戏策划案的征集为主。本届大赛的创意选题范围,不再限于休闲游戏,面向所有类型的网络游戏,  相似文献   

5.
王赟 《程序员》2006,(7):52-55
一、游戏设计之初 数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作以及需要注意哪些部分呢?本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。  相似文献   

6.
QQ堂     
《数码时代》2005,(2):120-120
《QQ堂》是一款以3.5亿QQ注册用户群为主体.腾讯公司自主创意、研发,拥有自主知识产权的中型休闲对战网络游戏.游戏以精美的画面、可爱的人物造型、简单易上手的操作和独具创意的变身系统为特点,从内测开始一直都受到玩家的追捧。现在,它终于来到了我们面前!  相似文献   

7.
《程序员》2005,(8):40-45
一份真实的策划案具有无可比划的参考价值。产品策划案是整个项目最核心的内容。也许相对于国外动辄数年开发的游戏而言,国内的策划案从写作水平到管理模式都尚未成熟,但是我们的进步源于不断的努力与交流。此外,对于市场策划人员,也不能忽略这一课——了解产品的内容、特色才能写出良好的市场推广方案。 蓝痕工作室为本刊提供了目前他们正在开发中的一个休闲游戏《真·豆》的策划草案。原文篇幅很长,为了让读者能够了解到策划案的写作模式以及架构,我们刊登了其缩减版本。  相似文献   

8.
Godsun 《程序员》2005,(7):62-64
大致而言.游戏策划的工作可以分为三部分.即剧情脚本策划、数值设计策划和系统设计策划。之所以有专门的数值设计策划.是因为从静态和技术的角度看.整个游戏世界就是一个由程序技术与多媒体文件构建而成的数学模型世界.通过输出设备把这个数学模型及其相应的控制操作方式表现出来。其中的各种存在都是使用数值来表示的.它们之间的关系和行为规则都是必须使用数学公式说明的。如果说游戏引擎是游戏的骨架.那么数值就是游戏的血肉。在中小型游戏中.由于游戏及人员规模的限制.一般并不单独设立数值相关的职位.但是大型网络游戏的系统极为复杂.而且网络游戏的特点是非常强调稳定性.故上市之前就需要设计得相当完善,所以数值设定、平衡的工作量也非常大.从而产生专门的数值策划.其职能在于对数值进行有效的控制.以支持游戏的趣味性和可玩性设计。  相似文献   

9.
孙辉 《程序员》2007,(2):68-68
2007年1月底,第二届QQ堂“酷比杯”游戏策划大赛结束了历时4个月的征稿期,经大赛组委会工作人员与参赛选手联系确认后,所有合格作品均已提交大赛评审委员会评审。  相似文献   

10.
《程序员》2005,(11):66-66
由腾讯科技主办、《游戏创造》杂志承办的国内首次休闲游戏类的策划设计比赛——第一届“酷比杯“游戏策划大赛即将正式开场。  相似文献   

11.
空中飞鱼 《程序员》2005,(10):40-43
策划案写了不少,书也看了不少了。现在,笔者结合以前写策划案和游戏绘图编程测试时的一些感想,说说对设计开发四种类型手机游戏的心得和看法。  相似文献   

12.
孙志超 《程序员》2006,(11):46-48
去年笔者写过一篇《细说数值策划》(编者注:参阅本刊2005年7月号),现在介绍的是游戏策划中另一个职位:文案策划。文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏“外”。  相似文献   

13.
王麒杰 《程序员》2006,(4):40-43
游戏圈中大家最关注的问题之一,就是如何才能设计开发一个好游戏。答案有很多,每个人的观点也不尽相同。例如有的公司要求策划多玩游戏、有的一味照抄韩国成功游戏、有的要求策划案必须规范……等等。其实,很多人都忽略了游戏的最核心本质:要带给玩家快乐!  相似文献   

14.
前不久,西山居创作室推出了1999年度第一部作品《决战朝鲜》。在经过几个晚上的鏖战后,笔者深感西山居较前又有了长足的进步,刚好听到主策划李兰云因游戏首发在京逗留,于是记者就《决战朝鲜》、西山居近况  相似文献   

15.
西门孟 《程序员》2006,(8):47-49
在游戏策划当中,故事板是用来说明事件(故事)发展过程的一系列画面设计。在很多情况下,故事板类似于漫画制作当中的画板(CartoonPanel)。画板中的每一幅图画以及附加的说明文字或可能出现的场景对话,都是用来说明和表示设计人员在每一个场景中所要表现的意图。而在游戏当中,故事板所要说明的也就是一款游戏的发展过程。在我们设计一款游戏的同时,合理有效地运用故事板有利于策划案的读者或其他游戏开发人员对策划概念的理解。图01是一份游戏故事板的实例,它为阅读者展示了在某一游戏场景中角色可以选择进入不同房间的设计概念。  相似文献   

16.
童寅山 《程序员》2006,(6):52-57
如果说优秀的游戏是艺术品,那么《战神》无疑是2005年中游戏领域最璀璨的艺术品。凭借宏大的游戏场景和精妙的关卡设计,PS2上的3D动作游戏《战神》在2005年美国DICE年会上勇夺年度最佳游戏,制作人David Jaffe和他的制作组Santa Monica Studios也随之名声大振,此游戏给笔者带来了很大的乐趣,并且其精妙的关卡设计为笔者的策划工作带来了很大的启发性,在此希望将心得同各位同仁分享。  相似文献   

17.
王麒杰 《程序员》2006,(6):86-87
很多策划朋友都非常关心如何成为一个优秀的簧期,应该学习什么知识,看哪些书,具备哪些技能等等,其实对于阅读哪些游戏设计方面的书籍,业内其他同行也会有很多非常好的建议。但在这里,笔者要特别向策划朋友们吐血推荐4本“另类”的好书,它们看似和游戏设计没什么关系,但当你看完之后,或许会有所深思或了悟。  相似文献   

18.
《数码时代》2008,(7):74-75
当《梦幻西游》在国内叱咤风云时.主策划徐宥箴却在游戏最辉煌的时候离开了……都说设计人员是一款网游的生命.在这些年间我们见识到了《梦幻西游》的魅力.更认清了这位主策划的实力。现在.已经另外成立广州金山多益网络科技有限公司的徐宥箴推出了一款全新的2D回合制游戏《梦想世界》,  相似文献   

19.
Icek 《程序员》2008,(3):22-27
前段时间,笔者有机会参与了Xbox360 Live ArcadeGame的开发工作,正好借《游戏创造》约稿之机对此次开发的收获进行梳理,对于了解Xbox的朋友,希望能起到抛砖引玉的作用;而对于不了解的朋友,希望在看完本文之后、能对Xbox360上的Arcade游戏有一个整体上的简单认识。笔者将整个开发过程归纳为五部分,分别以五个问题引出,特整理如下。  相似文献   

20.
刘捷足 《程序员》2006,(11):1-1
就在“创游杯”游戏设计开发大赛已经进入收尾的时候,由创游传媒承办的第二届QQ堂“酷比杯”游戏策划大赛已经在网博会上正式鸣锣登场。作为创游传媒服务业界的又一项重要活动,第二届“酷比杯”大赛将为我们的2006年划上句号,并伴随我们一起走进2007年。  相似文献   

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