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相似文献
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1.
张江 《程序员》2006,(1):19-25
众所周知,相较于游戏开发技术领域的日新月异,游戏设计,特别是底层游戏设计理论的积累相当薄弱,早期的发展亦乏善可陈。在当前游戏设计中还没有可以用于指导设计工作的基础性知识架构和通用的设计理论,游戏策划们仍然是依靠经验和直觉进行设计。  相似文献   

2.
Joost  Willem  陈林 《程序员》2008,(10):43-44
游戏规则是游戏设计师在游戏开发之初就要考虑的问题,对游戏规则的学习和了解是玩家在游戏前需要面对的第一个问题,因为这影响游戏的上手难度。而游戏规则的难易程度则直接左右着玩家对游戏的认可度和整个游戏的可玩性。本文作者通过形象的坐标轴向大家展示了几种常见的游戏规则设计的特点,并向读者推荐了一些游戏设计思路。  相似文献   

3.
游戏这一新兴的媒介和产业正呈现出蓬勃的生机,有望成长为一门独立的艺术设计学科。本文从混沌和游戏的基本概念和规律入手,通过对游戏系统的混沌特征,游戏性判断与混沌的关系等命题进行解读和分析,发掘混沌与游戏的内在一致与本质关联,为混沌在游戏设计和艺术创作中的应用提供理论线索。  相似文献   

4.
何腾 《程序员》2008,(11):41-42
通常我们评价一款游戏,无非是将游戏的各项内容拆分开来单独评价,比如画面水平、音效水平、光影效果等,但这些要素组合起来,绝不是1+1=2那么简单的事。作为一个通用的评分要素,“游戏气氛”或说“游戏氛围”是一个相当重要的部分,本文将分成以下几个问题来表述游戏气氛的重要性。  相似文献   

5.
亲爱的朋友.你想成为游戏设计人员吗? 你对游戏制作产生了极大的热情和兴趣,但是很可惜,你不会画画,所以你无法成为美工;你讨厌编写代码,所以你没法成为程序员;然而,你会一项所有人都会的技能——想象(Image),而且你玩过很多游戏,对游戏充满想法(Idea),你认为这些想法很好,甚至比你玩过的那些游戏都好,于是你毫不犹豫地宣布:我想成为最好的游戏设计师。  相似文献   

6.
《程序员》2007,(2):58-61
关卡设计是游戏玩法的核心部分,在游戏关卡里要执行游戏的底层规则,集合游戏中的元素,为玩家创建可见的游戏环境。关卡设计是一个复合型的任务,同时直接影响了游戏的可玩性。什么样的游戏关卡才是玩家感兴趣和需要的呢?本文将对此进行深入讨论。  相似文献   

7.
余非 《程序员》2009,(5):40-41
对于一款移动应用产品来说,尤其是手机游戏,创意都将处在绝对的核心位置。因为,技术始终还是要为人的想法来服务的。开发一款游戏,游戏策划人员首先要有一个新鲜的想法,然后自始至终地将这个想法作为游戏的生命力的最主要部分看待。只有这个部分有了,其他的相关技术才能围绕其服务,从而  相似文献   

8.
cloudx 《程序员》2005,(1):125-127
游戏设计之华山论剑,将由业界有经验的游戏设计师来主持,由主持人提出一些实实在在的游戏设计小题目。我们的意图,是鼓励对游戏设计感兴趣的朋友从小题目做起,从具体问题做起,而不是一开始就构建一个大的系统,一开始就雄心勃勃地要独创一个游戏类型,通过这些小题目,我们不仅可以了解有经验的游戏设计师分析和解决问题的惯用思路和想法,而且可以自己进行一些思维上的锻炼,并和其他读者交流。 对于有志于进入游戏业从业的朋友,“游戏设计之华山论剑”将是你们真刀真枪切磋学习的道场,有兴趣就不妨进来试试!  相似文献   

9.
年末游戏狂潮再度降临,我们如何应对?是小心翼翼如涉雷池一般谨慎挑选。还是作囫囵吞枣状敞开口袋照单全收?且慢!我辈游戏人,且能在遇大事时如此迷糊?不论是选择游戏.还是购入主机,我们自然都要作个明白人。毕竟口袋里的钱是辛辛苦苦积攒下来的.当然不能随便挥霍。如果你还在为到底该加入哪个主机阵营、如何选购游戏而烦恼.那么不妨先仔细阅读下面的这堆文字吧。  相似文献   

10.
来信一:网页游戏篇读者陈文广来信:我是一名普通玩家,从《开心农场》开始迷上网页游戏。很希望了解网页游戏目前在国内发展的状况,也想知道如何能够有机会以一个创造者的身份参与其中?  相似文献   

11.
成浩 《程序员》2008,(2):38-42
在2008年01月号的杂志中,作者为我们介绍了女性在游戏发展史上所做的杰出贡献,同时带领我们回顾了一些在游戏发展历程中具有里程碑意义的女性游戏角色。在本期的文章中。作者将通过列举一系列关于女性玩家的数据资料来分析女性在游戏市场中不可忽视的地位,同时给出了一些面向女性玩家进行游戏设计的建议。  相似文献   

12.
《程序员》2005,(6):64-67
很多时候,会有人疑虑:“我有一个好创意,下面该怎么走?” 每个人都有创意。而且每个人都认为自己的创意是最好的。筛选掉无价值或没有实现可能的创意后,将其创意成功转变成可行设计方案的过程是艰难的;能有机会花费数百万乃至千万开发费用来实现的创意更是寥寥无几;创意成功转化为产品后获得大众的认可,获得商业的成功更难。不少创意就是如此胎死腹中,或者根本没有将其蕴含的价值发掘出来的机会。而现在国内更是似乎陷入了开发怪圈,模式化开发现象严重。 这里就是创意的演练场。无论你是已经走上开发之途的专职游戏工作者,还是在门外徘徊的爱好者,欢迎你鼓起勇气写出心目中的创意思路与可行设计方案。你可以用几句话甚至漫画来表现。有更多想法,可以发送到info@chinagcn.net或者登陆本刊论坛www.chinagcn.com/bbs留下你的意见。来信请注明:纸上谈兵。 创意是共享的,展示自我的创意,给别人启发,同时也带给自己更多机会,下面就让我们来“纸上谈兵”!  相似文献   

13.
还记得《偷天换日》中精灵般穿梭在好莱坞车流中的Minicooper吗?马克·沃尔伯格和莎莉·赛隆就是驾驶着它在仇人的鼻子底下运走了价值千万的黄金。可是,如果现在将一辆无法奔驰的Minicooper躯壳放在你的面前,你会如何看待它?它还是那个游走自如的精灵吗?今天,就让我们一点一点地为这辆Minicooper 组装上零件,让它跑起来。 前言 从本期开始,我们为大家提供完整的游戏源代码,地址是:http://www.cfan.com.cn/11program/200508/kyodaisource.zip。Java 咖啡馆倡导大家理论与实践并重,我们在连载中将给大家介绍关键技术以及实现思路,朋友们自行…  相似文献   

14.
“等可能性”和游戏规则的公平性是紧密相联的,公平的游戏规则本质上就是参与游戏的各方获胜机会均等,用数学语言描述,即获胜的可能性相等。在教学中以学生熟悉的游戏活动作为数学学习的载体,注意结合学生熟悉的游戏活动,如掷硬币、玩转盘等,让学生亲自动手实践,使学生在参与过程中感受游戏规则的公平性,逐步丰富对等可能性的体验,学会用概率的思维观察、分析生活中的事件,渗透公平、公正的思想。  相似文献   

15.
创新点等可能性和游戏规则的公平性是紧密相联的,公平的游戏规则本质上就是参与游戏的各方获胜机会均等,用数学语言描述,即获胜的可能性相等。在教学中以学生熟悉的游戏活动作为数学学习的载体,注意结合学生熟悉的游戏活动,如掷硬币、玩转盘等,让学生亲自动手实践,使学生在参与过程中感受游戏规则的公平性,逐步丰富对等可能性的体验,学会用概率的思维观察、分析生活中的事件,渗透公平、公正的思想。利用Flash软件模拟各种随机实验过程,这是传统教学手段无法达到或者在课上40分钟内不可能完成的,贴近生活,最大程度地激发了学生的积极性,在有限的时间内帮助学生完成操作过程,并且分析、理解,从而使抽象的概率具体形象,突破教学的重难点。  相似文献   

16.
《电脑爱好者》2011,(6):105-105
G100采用了更精准的激光定位方案,红色龟裂材质的外表新颖时尚,随机提供的驱动程序可以实现丰富的个性化功能  相似文献   

17.
来信一:移动游戏篇读者秦轩来信:听说,随着移动服务和手机渗透率的不断增加,移动游戏行业的发展前景将一片大好。同时我也亲身感受到随着3G业务的兴起,手机娱乐力量的壮大。作为一名普通的求职者,我该如何在这一领域寻找自己的机会?汇众教育动漫游设计制作专家回复:  相似文献   

18.
来信一:任务设计篇读者张峰来信:最近Q版网游《武林外传》新资料片面世,对于这款热捧电视剧改编的网游我一直保持高度的关注。著名编剧用他的神来之笔为玩家编写的精彩绝伦的游  相似文献   

19.
来信一:高级特效制作读者李妍来信:我是一名美术院校的学生,掌握了一些Photoshop、3DMAX的基础操作。但是我想成为一名3D高级动画设计师,日后进入影视和动画行业,寻求更好的发展。请问,如何才能尽快实现这一目标?汇众教育动漫游设计制作专家回复:李妍你好!  相似文献   

20.
动漫游戏研发是未来的热门行业,这个领域的人才也会在未来成为"抢手货"。自CFan游戏栏目开始征集读者朋友们对游戏职业的问题之后,收到了一些热心读者的问题,本期继续选择几位朋友的问题,并有请汇众教育游戏的专家回答。  相似文献   

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