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相似文献
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1.
纹理映射与光照处理关系研究及应用   总被引:1,自引:1,他引:0  
纹理映射和光照处理在实际应用中往往被分别计算结果。而在定光源模型下,基于仿射变换的纹理映射和Gouraud明暗处理以及Phong明暗处理在原理上却是一致的。光照处理可以使用纹理映射的方法实现,而且这种方式能更方便地将纹理映射、光照处理以及基于干扰函数的凸凹映射以纹理融合的方式合并为一次纹理映射,从而能加快计算速度。文中提出一种纹理映射与光照模型综合处理方法,该方法在不使用任何图形支持库下,而用软引擎实现真实感三维地貌显示系统,取得了理想的效果。  相似文献   

2.
消除二次曲面纹理映射的图像失真的方法   总被引:3,自引:0,他引:3  
董文  苏鸿根 《计算机工程》2004,30(10):187-189
二次曲面是一类常用的物体,文章利用三角剖分纹理映射及仿射变换的原理,分别对圆柱曲面、球面实现了纹理映射,有效地消除了二次曲面的纹理映射的图像失真问题。  相似文献   

3.
位图文件格式决定了位图只能存储矩形区域的像素信息,而在实际应用中存在着大量的非矩形区域的纹理映射问题。不同于通常的蒙板贴图,本文讨论了一种基于OpenGL的非矩形纹理映射算法,及其相应的原始矩形图像的前处理方法。通过实验对比,该算法能达到与蒙板贴图同样的效果,但操作更为简便,并用该方法实现了自行开发的工业设计软件系统中的非矩形纹理映射功能。  相似文献   

4.
基于调和映射的纹理映射方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
对三维几何模型进行交互式纹理映射,是三维建模软件开发的一项重要内容。该文采用基于调和映射的方法,实现了对一种基于三角面片模型的二维纹理映射算法,该算法允许用户交互选择模型的贴图范围,自动生成模型的纹理坐标,试验表明,该算法是可行的。  相似文献   

5.
作为纹理映射技术应用于规则和不规则曲面的3种算法,即球面整体纹理映射算法、球面局部纹理映射算法以及投影映射算法在纹理映射的研究中具有重要的意义。该文通过两种球面纹理映射算法进行比较,从球面纹理不变形准则出发,分析了这两种算法的优缺点,并且采用基于调和映射的方法,实现了可应用于不规则曲面映射的投影映射方法。  相似文献   

6.
李丽亚 《自动化应用》2023,(14):183-185
本文利用Phong光照模型和球面几何纹理映射的改进算法,将一幅位图应用于飞碟模型,改进适用于球面的点表,将图像纹理绑定于飞碟表面,通过调整视点、设置光源,控制旋转定时器,实现纹理的载入及模型的旋转效果。  相似文献   

7.
地形纹理映射方法研究   总被引:6,自引:2,他引:4  
三维真实感地形的生成一直是计算机图形学领域中关注的焦点,而地形纹理映射是实现它的一个不可或缺的要素。采用不同的纹理映射方法会导致地形渲染的帧频率、真实感以及对系统资源需求等特性显著不同,因而如何选择适合的纹理映射方法使得地形渲染效果最佳是开发人员必须面对问题。该文参考了各方面的研究和应用成果,针对不同的应用领域提出了真实图片法、多纹理过渡法和多纹理计算法这三种不同地形纹理映射方法,并对它们各自的优点、缺点和适用范围进行了详尽的论述。  相似文献   

8.
基于两步法的交互式纹理映射研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
两步纹理映射方法将映射过程分解为S映射与O映射两步进行.针对两步纹理映射方法研究中复杂物体表面纹理映射时出现的变形问题,采用B样条曲面代替简单的中间映射媒介,用它近似地包裹在三维物体的外表面,将纹理通过某种方式映射到曲面上实现参数化.基于两步映射方法提出了一种交互式纹理映射的算法.该算法允许用户交互选择贴图范围,通过控制B样条曲面实现对映射效果的调整.实验结果表明,该算法可显著提高纹理映射质量,纹理贴图效果良好.  相似文献   

9.
基于调和映射的约束纹理映射方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
传统的约束纹理映射方法大都建立在迭代优化的基础上,给出的解多为近似解.为此,提出了一种基于调和映射的约束纹理映射方法,利用该方法可以得到约束纹理映射问题的一个形式化精确解.由于调和映射具有保持映射能量最小的良好性质,因此该方法能够最小化纹理映射的形变;另外,约束的纹理映射是个大交互量的工作,埘映射效果的优化调整非常重要,提出的自适应局部邻域调整方法能够实现映射效果的实时优化.该方法鲁棒并且效率高,实验结果表明利用该方法能够取得良好的绘制效果.  相似文献   

10.
介绍了为了增加计算机图形真实感.如何使用纹理映射的简要说明。  相似文献   

11.
质心坐标变换及其在纹理映射均匀化中的应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
在现有质心坐标变换方法基础上,提出一种改进方法——均匀面积质心变换方法:在某一顶点邻域中,采用相应点所对应的边高比之和作为质心坐标进行分析推导,并将其应用到复杂三维形体的纹理映射均匀化中.首先通过面积权重质心坐标变换将复杂三维网格映射到平面上;在此基础上进行均匀面积质心坐标变换,就可使平面网格较均匀地分布.求解其纹理坐标可实现采用单幅图像的纹理映射均匀化.通过典型三维模型的实验和比较可以看到:采用文中方法所获得的纹理映射均匀化效果较现有的保角变换、保面积变换方法有显著改善,而且算法简单、稳定、快速.  相似文献   

12.
A novel texture mapping technique is proposed based on nonlinear dimension reduction, called Bernoulli logistic embedding (BLE). Our probabilistic embedding model builds texture mapping with minimal shearing effects. A log-likelihood function, related to the Bregman distance, is used to measure the similarity between two related matrices defined over the spaces before and after embedding. Low-dimensional embeddings can then be obtained through minimizing this function by a fast block relaxation algorithm. To achieve better quality of texture mapping, the embedded results are adopted as initial values for mapping enhancement by stretch-minimizing. Our method can be applied to both complex mesh surfaces and dense point clouds.  相似文献   

13.
In this paper, illumination-affine invariant methods are presented based on affine moment normalization techniques, Zernike moments, and multiband correlation functions. The methods are suitable for the illumination invariant recognition of 3D color texture. Complex valued moments (i.e., Zernike moments) and affine moment normalization are used in the derivation of illumination affine invariants where the real valued affine moment invariants fail to provide affine invariants that are independent of illumination changes. Three different moment normalization methods have been used, two of which are based on affine moment normalization technique and the third is based on reducing the affine transformation to a Euclidian transform. It is shown that for a change of illumination and orientation, the affinely normalized Zernike moment matrices are related by a linear transform. Experimental results are obtained in two tests: the first is used with textures of outdoor scenes while the second is performed on the well-known CURET texture database. Both tests show high recognition efficiency of the proposed recognition methods.  相似文献   

14.
一种带不失真纹理映射的船形曲面造型法   总被引:1,自引:0,他引:1  
董文  苏鸿根 《计算机应用》2003,23(12):129-131
提出了一种带不失真纹理映射的船形曲面造型法,详尽地阐述了算法的思想,并通过OpenGL实现该算法。这种曲面造型法能有效应用于各种二次曲面、牙膏体等的造型中。  相似文献   

15.
本文对Catmull纹理映射算法进行了改进。当一个像素被两个以上子曲面片所覆盖时。用Catmull纹理映射算法实现其光亮度计算存在一定的不足。本文对存在的问题作了分析,并进行了相应的改进,使之能正确计算一个像素被多个子曲面片所覆盖时的光亮度,并通过实例验证了算法的正确性。  相似文献   

16.
17.
人脸合成中模型的平滑调整和逼真的纹理映射   总被引:2,自引:0,他引:2  
将薄平面样条函数用于人头模型的调整,使模型调整变得更加平滑、自然,并在纹理映射时,提出了基于模型分块的视角相关纹理映射的方法,该方法将模型分块并用每块对应的最清晰、非冗余的纹理对模型块做映射,使块与块之间形成的规则过渡带非常易于纹理融合,整个模型逐块地一次绘制完成,然后在模型中嵌入了抽象的人脸肌肉,合成出非常逼真的人脸表情动画.实验表明文中算法快速、简捷,合成的人脸图像细节清晰、逼真.  相似文献   

18.
典型纹理映射实现方法的研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
建立了一个初步实现正向映射、反向映射以及局部区域纹理映射的实验平台,该平台具有反走样功能。描述了纹理映射的实现过程;分析了实现几种纹理映射的优化算法,并对正向算法和反向算法进行分析比较;最后尝试对正向映射算法进行改进。  相似文献   

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