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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 468 毫秒
1.
《电脑迷》2010,(8):37-37
蓝派H55虽然外形小巧,但仍然传承了盈通蓝派系列的高规格设计。产品配备了3+1+”目处理器供电电路设计(3相CPu供电,1相内存控制器供电,1相GMAHD显示核心供电),并且配备全固态电容、铁素体电感等高档供电元件,整体电气性能值得肯定。  相似文献   

2.
《电脑迷》2010,(14):34-34
同方在锋锐K47A外观方面采用金属拉丝工艺上盖,中央位置则是经过铝冲压工艺一次性冷挤压成型的“TONGFANG”logo,配以直线条和斜面设计元素,整机质感十足。具有金属质感的圆形转轴结合触控式快捷按键,为整机增添了不少科技气息。值得一提的是锋锐K47A配备内置GMAHD显示核心的Core i5 430M处理器及ATi HD4500独立显卡,支持双显切换功能.  相似文献   

3.
刘云峰 《程序员》2008,(10):41-42
在网络游戏行业中,一个较为统一的认识就是网络游戏的玩家黏着度要大大高于单机游戏。造成这一现象的原因主要有两点:一是网络游戏与传统单机游戏相比,更具社交性,也就是网络游戏玩家之间的人际关系所造成的用户黏度;二是网络游戏玩家在游戏过程中通过大量的时间或金钱投入所产生的角色等级、虚拟货币、装备等各方面积累。在这里,我们将第二点称作网络游戏中的玩家核心价值。为了最大程度的提高网络游戏对于玩家的黏度,降低网络游戏产品中的用户(玩家)流失率,我们需要关注玩家核心价值养成和维护。  相似文献   

4.
1 手机游戏成为行业焦点 根据CNNIC报告显示,截至2012年12月底,我国手机网民规模达到4.2亿,较2011年底增加了6440万人,网民中使用手机上网的人群比例由2011年底的69.3%提升至74.5%,并于年中超越使用台式电脑接入互联网的网民数量. 2 手机网络游戏增速放缓 手机网络游戏虽然保持较快增长,但其受到终端设备以及用户体验影响,很难实现类似小型棋牌游戏、大型客户端游戏的大规模普及.手机网络游戏仍处于补充地位,还没有形成核心竞争力.手机网络游戏尚处于发展初期,但随着终端上技术的不断开发和移动互联网的快速发展,手机网络游戏与PC端游戏相比,发展进程会大大缩减.  相似文献   

5.
针对网络游戏软件测试方法研究方面的不足,结合基于模型测试方法和TTCN测试技术,对网络游戏软件可玩性的测试方法进行研究。采用MSC图作为网络游戏玩法建模工具,建立玩法测试模型;用TTCN-3核心语言对玩法测试模型加以实现;结合一个具体的网络游戏软件测试案例,给出上述测试方法和技术的解释。从理论角度验证了基于模型测试方法在网络游戏软件测试上的可行性;从技术角度表明了TTCN对网络游戏软件测试的有效性。  相似文献   

6.
专家[视点]     
私服,为私设网络游戏服务器的简称,指未经授权许可私自设立的网络游戏服务器,又称"盗版网络游戏".笔者在百度网输入"私服"这一关键词,即显示约找到23,700,000个相关网页,以同样的内容输入GOOGLE,显示有5,200,000个查询结果,其中不乏专业的"私服"网站,这在一定程度上反映了"私服"在我国的泛滥程度.  相似文献   

7.
网络游戏,从单一娱乐到多重属性 2008年之前.没有人会想过轻松,娱乐的网络游戏与严肃、庄重的总统选举之间有什么关联,两者好似楚河汉界.互不“往来”但是.2008年的美国总统大选让我们看到了网络游戏与总统选举的零距离接触,奥巴马让网络游戏成为了自己的竞选工 具。  相似文献   

8.
随着网络条件的改善,网络游戏正在成为一种新兴的网络应用服务。与其他互联网应用服务不同,网络游戏需要网络延时和抖动的QoS。通过对网络游戏所需的网络环境进行分析,提出一种增强网络游戏体验的网络优化方法,通过LSP客户端代理游戏用户的网络通信,使用加速服务端对游戏的通信路由进行优化,形成一个能够大幅提升用户游戏体验的游戏加速方法,保证网络游戏所需的低延时和低抖动的网络要求,最后现网测试数据表明该方法有效且高效。  相似文献   

9.
刘磊 《程序员》2008,(4):26-29
一、网游的未来 根据iResearch艾瑞咨询最新推出的《2007—2008中国网络游戏发展报告》数据显示,2007年中国网络游戏市场总规模为128亿元,分析师预测,在未来的4—5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将有望达到401亿元。  相似文献   

10.
网络游戏客户端通常采用单台显示器作为显示设备,无法给玩家提供大尺寸、高分辨率、广视角的沉浸式游戏画面。基于对现有网络游戏架构的分析,提出一种面向网络游戏的沉浸式显示框架。该框架不修改网络游戏服务器逻辑,只对游戏客户端源程序进行修改。改造后的沉浸式客户端采用集群系统驱动,集群包括一个Master节点及多个Slave节点。Master节点执行普通客户端除绘制外的所有功能。所有Slave节点与Master节点保持游戏世界状态同步,并行绘制多通道画面,并通过多投影沉浸式显示系统展示游戏画面。应用该框架对一款第一人称射击(FPS)网络游戏客户端进行改造,实验结果表明沉浸式客户端能实时展示沉浸式游戏画面,且相对集群节点数具有良好的可伸缩性。  相似文献   

11.
中国青少年网络协会不久前调查了411名网瘾青少年,根据最终统计数据,这些未成年入上网的主要目的是玩网络游戏。《地下域与勇士》是最让未成年人沉迷的网络游戏.另有13款网络游戏分别是:  相似文献   

12.
网络游戏作为一种新兴的娱乐社交方式,现已拥有着庞大的用户群体,且不断增加,因此对网络游戏数据流进行识别有十分重要的意义.利用BP神经网络优秀的非线性拟合能力,结合遗传算法全局搜索的优点,优化BP神经网络的初始权值和阈值,建立遗传算法优化的BP神经网络模型,并提出利用多维度输入信息对网络游戏数据流进行识别.通过实验仿真,说明选取的多维信息和建立的模型能够很好地应用于网络游戏流识别.  相似文献   

13.
丁磊说游戏     
相关数据证实网络游戏正处于快速发展的市场成长期:2003年7月CNNIC第十二次互联网发展状况统计报告显示,截至2003年6月底,我国网民数量已经达到6800多万,其中网络游戏用户人均每周上网玩网络游戏的时间,从半年前的8.8小时增加到了9.9小时,在短时期内有了明显的增长。毋庸置疑,网络游戏已经成为整个IT产业全面复苏的标志性突破口之一,吊起了整个IT产业的胃口。今天我们在这里回顾丁磊当年说网络游戏。他如是说:  相似文献   

14.
吴敌  李寒 《个人电脑》2009,15(8):73-76
目前对于不少用户来说,已经失去了购买或升级高级3D显示卡的动力,原因是什么?是因为对游戏失去兴趣,或是当前正在玩的游戏并不需要太强的3D性能,比如网络游戏就是如此。即便是目前最为火爆的3D网络游戏(比如永恒之塔、魔兽世界),对3D显示卡的要求也不高,一般来说一块2年前的GeForce 8800GT就足够了。这主要是因为网游厂商为了让更多的玩家可以成为自己的收费用户,主动降低游戏门槛而造成的。而那些传统的FPS、RTS都已经不能引起太多用户的关注了……  相似文献   

15.
声音     
《程序员》2009,(4):10-10
50.9亿 《2008年第4季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,中国网络游戏市场2008年第4季度面向个人用户的市场规模达到50.9亿元。  相似文献   

16.
今年初,上海盛大和韩国网络游戏公司的收费纠纷让IT界忽然发现了一座眼皮底下的金矿,人们在扼腕叹惜之余不得不审视这样一个现实:在互联网经济持续低迷的今天,网络游戏作为一支新生力量,已展现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。目前,中国网络游戏有近10亿元的市场规模。  相似文献   

17.
《程序员》2005,(4):36-36
据《2004年游戏产业报告》显示,去年中国网络游戏年度产业市场总额为55.3亿元人民币,年增长率为59%。在中国大陆正式运营的网络游戏共有164款,其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发81款。而从整个市场来看,盛大、网易、金山、第九城市、光通、联众这6  相似文献   

18.
较量     
近几年,互联网在我国快速发展,不断增长的网民也带动了相关产业发展,网络游戏就是其中之一。高额的回报、不见消减的游戏热潮,让诸多开发商对网络游戏信心满怀,并不惜投巨资不断开发新的游戏种类。同样是看好这一产业,一些网络游戏运营商花费大量的人力物力去拓展代理游戏的市场和业务。二者的合力,加上网民对游戏的热情,中国网络游戏市场呈现出了前所未有的大好前景。CNNIC(中国互联网信息中心)2007年1月的《中国互联网发展状况统计报告》显示,2007年1月,中国互联网用户已经达到1.37亿人,其中26.6%的用户为网络游戏用户群体,即3640万人,NDC(诺达咨询)发布的《2007网络视频监控业务研究报告》显示,2007年中国网络游戏的市场规模为93.6亿元人民币,随着网游用户的不断增长,中国网络游戏市场还具有非常大的市场潜力,预计2008年中国网络游戏的运营商收入规模将达123亿元。然而,庞大的市场同样刺激着那些蠢蠢欲动的不法分子。在高额利润的诱惑下,由他们"制造"、靠侵犯知识产权牟利的"私服"、"外挂""应运而生""私服"、"外挂"的出现,彻底搅乱了网络游戏产业原有的"一池春水":在"官服"网络游戏实施收费的情况下,"私服"不仅免费,而且令玩家获取装备和升级提升更加容易。因为此,越来越多的玩家选择了"私服",也直接导致了国内"私服"网络游戏泛滥一时。甚嚣尘上的"私服"、"外挂"令人不得不反思目前我国互联网上的著作权保护状况,为什么这种带有明显侵权特征的行为能够大行其道?其实追根究底,恐怕还是因为法律对此类行为的打击过于乏力在刑法中,并没有明文规定要打击"私服"、"外挂"这类行为,根据罪刑法定原则,法无明文规定不为罪,网络游戏侵权犯罪在刑法中虽有所涉及,但由于具体司法解释和先例非常罕见,民事侵权与刑事侵权难以界定,特别是针对网络游戏侵权的司法鉴定机制在国内尚处于探索阶段,因此网络游戏侵权者被追究刑事责任的少之又少。业内专家认为,如果放任"私服"泛滥,不仅会严重侵害到"官服"的知识产权,损害正当厂商的经济利益,从长远看还会损害消费者的利益,因为"私服"的经营期限得不到保障,所以消费者的投入便得不到保障,随时都会出现"竹篮打水一场空"的情形。因此,全力打击"私服"、"外挂",是完善网络游戏市场、促进网络游戏健康有序发展的必需举措。  相似文献   

19.
网络游戏外挂,这个敏感的词语,向来以让各大游戏商家如履薄冰,让部分追求疯狂升级的玩家如获至宝而著称。一个好的网络游戏,一但出现无法控制外挂蔓延的局面,那这个游戏也将由高峰陷入低谷。  相似文献   

20.
新闻快讯     
《程序员》2008,(12):4-6
国内网游市场规模首次突破50亿 经济危机的不断蔓延,并未阻止网络游戏行业的高速成长。根据艾瑞咨询最新发布的《2008年第二季度中国网络游戏市场监测报告》研究显示,今年第二季度,中国网络游戏市场规模同比增长65.2%,环比增长8.4%,首次突破50亿,达50.4亿元。  相似文献   

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