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一种改进的基于几何和纹理混合简化的快速绘制算法 总被引:2,自引:0,他引:2
文中对离视点较近的物体采用几何简化技术,对于距离较远的物体用纹理表示方法,在视点发生变化时,能进行几何-纹理相互转换。转换时,通过对纹理投影面后的几何插值,生成退化几何,实现几何-纹理间的光滑过渡。该算法的一个特点是结合了几何和纹理细节层次的思想,最后通过图例说明了所提出方法的有效性。 相似文献
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调和映射可用于建立区域之间的映射关系。其最大优点是能使映射过程所产生的形变最小,可用来对网格表面参数化。本文详细介绍了调和映射的构造方法,并对它在图形学中的应用进行了详细讨论。 相似文献
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基于Wang Tiles的几何纹理合成 总被引:1,自引:0,他引:1
提出了一种基于Wang Tiles的几何纹理合成方法来在不同物体表面上即时地生成几何纹理.首先根据给定的几何纹理预计算出一组Wang Tiles,然后用这组Wang Tiles在不同的目标物体上即时生成新的几何纹理.尽管基于Wang Tiles的方法已经应用于图像纹理,但由于几何纹理采用了与图像纹理完全不同的表示方式,因此需要用完全不同的方法来处理.采用了基于约束的几何纹理合成技术自动生成几何纹理Wang Tiles,从而保证了生成的几何纹理Wang Tiles在所有排列下都能保持其几何连续性.与现有的方法相比,生成的几何纹理Wang Tiles可以重用到不同的目标物体上,同时占用的存储空间及计算量更小,速度更快. 相似文献
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运用层次纹理映射的基于图像绘制算法 总被引:4,自引:0,他引:4
提出一种基于图像绘制(image-basedrendering,简称IBR)的算法,以发挥图形卡的纹理映射功能,并能表现物体表面的三维凹凸细节.首先将深度图像的像素按其相关深度分为多层纹理图像,然后利用纹理映射的硬件支持,将这些层次纹理图像依次投影到与视点相关的成像面上,以得到所需目标图像.为了避免目标图像上出现空洞,在生成时,将纹素在深度层次上进行扩展.由于层次纹理图像需要较大的存储空间,并且在装入纹理缓冲时要花费大量时间,为此还提出一种基于压缩层次纹理图像的目标图像生成算法.实验表明新算法是有效的,尤其适于处理与整个物体大小相比深度层次不太多的三维景物,如有表面凹凸纹理(浮雕、门窗等)的建筑物表面等. 相似文献
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该文介绍了计算机和其他存储器中另一种文件存储结构,提出了存储器结构中可能出现的簇重复性,达到节约存储空间,扩大硬盘容量的方法。 相似文献
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双线性映射作为一种构建密码体制的新工具,在密码学领域中引起了普遍的关注.基于双线性映射提出两种新的多重签名方案,由于多重签名方案是以双线性对为工具构造的,所以密钥长度和签名长度比用其它方法构造的签名要短,该方案的实现是高效的.在CDH和DLP问题的安全假设下,这两种方案是安全的. 相似文献
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基于GLSL的多重视频纹理映射与融合 总被引:1,自引:0,他引:1
为将实时视频与三维场景进行融合来构建大范围增强虚拟环境(augmented virtual environment,AVE),消除融合后出现的反向投影、纹理拉伸、拼缝等现象,实现基于OpenGL着色语言(OpenGL shading language,GLSL)的反向投影剔除算法和深度测试算法,提出基于GLSL的多重视频纹理的横向加权融合算法和对角加权融合算法。实验结果表明,所提算法能够在显存为1GB的计算机上使包含200万三角面和6路实时视频的三维场景的运行帧率保持在40fps以上,高效地实现了实时视频与三维场景的融合。 相似文献
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传统自动文摘一般对字数没有明确限制,运用传统技术进行短文摘提取时,受字数限制,难以获取均衡的性能。针对该问题,提出一种多重映射的自动短文摘方法。通过计算关联度映射值、长度映射值、标题映射值和位置映射值,分别形成多个候选文摘句子集;再运用多重映射策略,将多个候选子集映射到文摘句子集中,同时使用提取文本中心句的方法提高召回率。实验表明,多重映射可在短文摘提取上获得稳定的性能。在NLP&CC2015评测中,该方法的ROUGE-1测试F值达到0.49,ROUGE-2测试F值达到0.35,均优于评测的平均水平,表明了该方法的有效性。 相似文献
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提出一种面向嵌入式平台的纹理映射的FIKJA实现.对其中的纹理存储单元(Cache)进行了优化设计,采用了基于4×4压缩纹素块的存取方式,充分地利用了像素闻的相关性.提高Cache的命中率,减少了对总线带宽的需求.改进了分级细化模型(Mipmaps)中的选层方案,提出基于4×4像素块的选层方法.实验结果表明,渲染质量达到OpenGL ES1.1标准,硬件综合资源少,能够满足嵌入式环境下实时渲染的需求. 相似文献
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一种大规模地形的高效绘制算法 总被引:3,自引:0,他引:3
大规模地形的实时可视化是仿真和虚拟地理环境系统的重要问题。文章提出了一种基于规则网格的视点相关的地形模型实时生成及绘制算法。该算法采用类似于纹理多重映射的技术,以屏幕误差作为细分的依据,通过基于地形小块的自顶向下的细分来实时生成地形连续LO D模型。在PⅣ1.7G、集成显卡、256M B RAM的硬件平台上,本算法可实现对257×257个采样点地形的实时漫游.实验表明,该算法具有较低的时间、空间开销,适于大规模地形的实时可视化。 相似文献
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三维物体的几何造型中,物体通常用三角形网格来描述.随着计算机建模、仿真,虚拟现实与可视化技术的发展,经常会遇到带有纹理的三角形网格模型的简化问题.为此,提出一种带纹理的三角形网格模型简化算法.该算法中综合考虑了模型几何信息以及纹理信息的全局误差,并通过记录每步边折叠操作来消除累计误差,最终生成在形状和纹理上与原始模型最相似的简化模型. 相似文献
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一种全特征递进网格模型生成算法 总被引:3,自引:0,他引:3
递进网格模型可用于实现层次细节模型、网格模型的递进传输等。文中提出并实现了一种支持全特征的递进网格模型生成算法。该算法可生成带有颜色、纹理等附属信息的递进网格模型,且所占空间小,运行速度较快。 相似文献
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本文针对工作站多通道输出的分布式三维实时漫游系统,设计并实现了DEM和纹理数据的存储和调度方法,详细介绍了数据的分块存储,视点相关的可见区裁剪和细节层次的选择,并且介绍了预可见区数据的预调度和多通道输出可见区的分割。该方法能保证场景显示的平滑和连续性,能达到比较满意的帧率。 相似文献
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三维地形可视化是GIS、计算机仿真、虚拟现实等领域中的关键技术之一,而基于多层次细节的实时优化自适应网格动态地形渲染算法(ROAM)凭借其简单性和可扩展性成为解决海量高程数据地形可视化的常用方法。本文详细介绍了ROAM算法的原理及其特点,进而针对实际应用提出对算法的改进,并进行了具体实现。实验结果表明,使用ROAM技术能
够真实地反映地形面貌。改进后的算法避免了ROAM对视点距离的敏感性,提高了运算速度,能够满足三维地形场景显示的应用需求。 相似文献
够真实地反映地形面貌。改进后的算法避免了ROAM对视点距离的敏感性,提高了运算速度,能够满足三维地形场景显示的应用需求。 相似文献
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使用高分辨率纹理是增强地形真实性最常用的有效方法,但由于其数据量的庞大需要对纹理影像进行分块处理。为了解决常规手工纹理分块的不足,给出了影像纹理的自动分块原则和方法,提出了一种基于视点的动态多分辨纹理模型和确定纹理分辨率的算法,设计了管理纹理数据的数据结构和数据库存储方案。试验表明,该方法在不降低显示质量的同时,能有效减少纹理的渲染量和较好的可视化效果。 相似文献