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随着网络的发展,游戏从最初的单机游戏、局域网游戏快速发展到了今天的网络游戏(互联网游戏),打游戏的人数也由几人发展到了上万人同时在线。2003年。对于中国网络游戏业来说。是悲喜交加的一年,在这一年里网络游戏行业快速成长,网络游戏在中国已经成为了一种产业。但就在计算机网络游戏产业如日中天之际,却遭遇了“私服”“外挂”…… 相似文献
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2005年,可以说是中国网游业风云变幻最为激烈的一年。一方面大量资本进入,游戏公司遍地林立,连众多做传统行业的都涉足其中;另一方面政府相关管理部门出台一系列管理措施,有人诟病,有人拍手,有人沉默。在这一年,“韩流”被渐渐弱化,欧美网游试图再度卷土重来,本土原创力量逐渐增强,多款国产网游浮出水面……对我们来说,看似遥远又密切相关。然而,无论网游业如何风云变幻,打击私服、外挂的声音不绝于耳。虽然受到诸多制约,私服运营商们仍在夹缝中“痛并快乐着”…… 相似文献
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网络游戏中“私服”和“外挂”行为的定性问题
在搜索引擎内键入“QQ幻想”,直接搜到与这个网络游戏有关的外挂有35万多篇,如此多的外挂,严重侵害了游戏运营商的合法权益。虽然公安机关一直在打击这类违法行为,但是因为网游外挂高额的回报率,使得这一行为屡禁不止。2005年,深圳公安局侦破了一起“QQ幻想”游戏外挂案件,犯罪分子张某等人制作了“QQ幻想”的外挂程序,并在互联网上架设服务器进行收费运营,在短短1个多月时间便获利27万多元。 相似文献
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在《奇迹》中,尽管使用外挂的ID封了一批又一批,但游戏中使用外挂的玩家仍旧是“野火烧不尽,春风吹又生”,在游戏中的许多地方,由于大量外挂玩家的存在,普通玩家很难有任何收获,我们选出游戏中10个外挂玩家最喜欢的地方,在外挂尚未完全消灭前,奉劝普通玩家对这些地方最好绕道而行。 相似文献
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“外挂”软件本来是软件“插件”的其中一个代名词.它随着网络游戏红遍大江南北后.似乎和软件“插件”的本意开始趟走越远.并成为厂商严打的对象。不过有需求.就会有动力.在聊天领域,不少“外挂”软件(为了行文方便.下文中“外挂”软件和软件“插件”统称为“外挂”)给我们带来了巨大的方便.为人们所津津乐道。 相似文献
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网络游戏自从2000年首次登陆中国以来,短短3年时间已经成为网络产业经济的重要增长点。在网络游戏中蕴涵的化特征已经成为目前游戏界的重要课题,但是一些社会性的问题和现象也在网络游戏中显现出来,网络游戏由此产生的副产品却也不得不引起我们的注意,这就是网络游戏的外挂和私服! 相似文献
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古人治水,采用围堵之策,结果是堵得越多,洪水泛滥得越厉害。后来,大禹采用疏导之策,经过数十年的努力,基本消除了大的水害。在当前如火如荼的网络游戏产业中,也出现了让运营商头痛的“洪水猛兽”,这就是私服。私服如同盗版,虽然会有更多的消费者去选择,但是运营商将得不到任何回报。如何防止私服现象,有效保证网游运营商的利益?对于私服,是围追堵截,还是疏而导之,实现共赢?12月10日,宝德网络借发布大型网络游戏《战国英雄》之际,公布了“万紫千红计划”和“天衣无缝计划”,倡导“分服运营”模式,可谓是解决当前网游私服现象一个有效的措施。… 相似文献
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北京地区网络游戏外挂、私服现状调查 总被引:1,自引:0,他引:1
近年来,网络游戏产业逐渐成形成规模,已经成为网络经济的一个重要组成部分,形成了颇为引人瞩目的“网游经济”。据中国互联网信息中心(CNNIC)统计数据显示:2004年中国网络游戏市场规模达24.7亿元人民币,比2003年增长高达47.9%,网游用户达2052.2万人,2005年上半年,我国网游用户达到2410.2万,据预测,2009年中国网游总收入会达到109.6亿元人民币,用户将达5683.2万人。随着网络游戏产业的飞速发展,“外挂”、“私服”等与其紧密相关的违法行为也如“寄生虫”、“毒瘤”一样在这片肥沃的土壤里滋生,破坏了网络文明环境。 相似文献
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近几年,互联网在我国快速发展,不断增长的网民也带动了相关产业发展,网络游戏就是其中之一。高额的回报、不见消减的游戏热潮,让诸多开发商对网络游戏信心满怀,并不惜投巨资不断开发新的游戏种类。同样是看好这一产业,一些网络游戏运营商花费大量的人力物力去拓展代理游戏的市场和业务。二者的合力,加上网民对游戏的热情,中国网络游戏市场呈现出了前所未有的大好前景。CNNIC(中国互联网信息中心)2007年1月的《中国互联网发展状况统计报告》显示,2007年1月,中国互联网用户已经达到1.37亿人,其中26.6%的用户为网络游戏用户群体,即3640万人,NDC(诺达咨询)发布的《2007网络视频监控业务研究报告》显示,2007年中国网络游戏的市场规模为93.6亿元人民币,随着网游用户的不断增长,中国网络游戏市场还具有非常大的市场潜力,预计2008年中国网络游戏的运营商收入规模将达123亿元。然而,庞大的市场同样刺激着那些蠢蠢欲动的不法分子。在高额利润的诱惑下,由他们"制造"、靠侵犯知识产权牟利的"私服"、"外挂""应运而生""私服"、"外挂"的出现,彻底搅乱了网络游戏产业原有的"一池春水":在"官服"网络游戏实施收费的情况下,"私服"不仅免费,而且令玩家获取装备和升级提升更加容易。因为此,越来越多的玩家选择了"私服",也直接导致了国内"私服"网络游戏泛滥一时。甚嚣尘上的"私服"、"外挂"令人不得不反思目前我国互联网上的著作权保护状况,为什么这种带有明显侵权特征的行为能够大行其道?其实追根究底,恐怕还是因为法律对此类行为的打击过于乏力在刑法中,并没有明文规定要打击"私服"、"外挂"这类行为,根据罪刑法定原则,法无明文规定不为罪,网络游戏侵权犯罪在刑法中虽有所涉及,但由于具体司法解释和先例非常罕见,民事侵权与刑事侵权难以界定,特别是针对网络游戏侵权的司法鉴定机制在国内尚处于探索阶段,因此网络游戏侵权者被追究刑事责任的少之又少。业内专家认为,如果放任"私服"泛滥,不仅会严重侵害到"官服"的知识产权,损害正当厂商的经济利益,从长远看还会损害消费者的利益,因为"私服"的经营期限得不到保障,所以消费者的投入便得不到保障,随时都会出现"竹篮打水一场空"的情形。因此,全力打击"私服"、"外挂",是完善网络游戏市场、促进网络游戏健康有序发展的必需举措。 相似文献
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《艺术与设计.数码设计》2004,(1):56-61
2003年12月20日至23日,由中国美术家协会,清华大学美术学院、中国青年出版社、日中CG文化交流协会、韩国汉城数码艺术家协会联合举办的“2003 sinograph首届中国国际数码艺术展”暨“中日韩CG艺术交流展”、“中国青年数码艺术大赛”在清华大学美术学院展览馆隆重召开。 相似文献
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继珊瑚虫消失后,各路QQ“助手”(即外挂)又重新回到诸侯争霸的时代,这就给普通消费者在选用上制造了一定的障碍。除非将各个QQ外挂都试用一遍,才能从中选择出最适合自己的。不过现在你可以省略这一繁琐步骤了,QQ外挂争霸赛已经正式打响,各位看官只待结果出来,一看便知! 相似文献
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最早,笔者接触的网络游戏,就是著名的UO。按现在的标准来看,那时候笔者玩的就是私服。因为UO没有被正式引进中国,所以,由各地的早期网络游戏爱好者架设的UO服务器,一个里面最多不过两百人,自娱自乐,确实别有洞天。记得那时候,就已经有外挂这种“玩意“了。当笔者进入UO世界后,什么都不会,好不容易找到一个老玩家,在他的指导中,一个关键的部分就是使用外挂。 相似文献