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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
分析DES算法中与密钥相关的内部碰撞位置和触发条件,提出利用旁路的手段检测内部碰撞发生的模板分析方法。通过分析DES密码算法第一轮加密操作,给出内部碰撞的位置、触发条件,以及检测内部碰撞的实现方法。  相似文献   

2.
张虹  韩磊  马海波 《计算机工程》2007,33(20):67-69
针对EDFSA算法标签识别效率低以及二叉树搜索需检测碰撞准确位置等问题,提出了Hash-tree反碰撞算法。分析了算法的关键问题,确定了算法策略,进行了算法设计,证明了Hash-tree反碰撞算法识别效率期望值在36.8%~100%之间,优于EDFSA算法。仿真验证表明,该算法在识别效率方面有新突破,特别是在识别大量标签时优势明显。  相似文献   

3.
针对十字路口处的车辆碰撞现象,提出一种基于碰撞点时间估计的车辆碰撞预警算法,以降低交通事故发生概率,提高十字路口处车流的流畅程度。在考虑交通信号灯控制的情况下,分析十字路口处车辆碰撞的不同场景,并给出碰撞点位置和车辆到达碰撞点时间的估计方法。MATLAB实验结果验证了该算法的正确性和可行性,同时表明车辆速度和位置的变化都会对车辆碰撞情况造成影响。  相似文献   

4.
防碰撞算法是射频识别的关键技术之一,以动态二进制防碰撞算法为基础,提出折半回溯动态二进制防碰撞算法.根据折半搜索算法和回溯算法的综合思想,为改进后算法增加了三条规则:①仅1位碰撞可同时读取两个标签;②多位碰撞,筛选条件转变为:最高碰撞位置0,其他碰撞位置1;③每读取标签成功后将当前筛选条件转变为上一个筛选条件,如继续发生多位碰撞,执行②,否则执行③直至全部标签被识别.并通过算法验证表明,折半回溯动态二进制防碰撞算法较其他二进制算法在性能上有显著提高,且识别过程不用考虑碰撞位连续还是间隔的问题,访问效率更为迅速.  相似文献   

5.
旁路碰撞攻击关键在于碰撞检测过程。通过对旁路碰撞攻击技术的研究,总结Feistel结构密码算法的碰撞模型,改进碰撞检测过程,实现基于最小一乘法的碰撞检测技术。对基于FPGA实现的DES密码算法进行旁路碰撞攻击。利用仿真功耗采集平台和实测功耗采集平台,验证了基于最小一乘法碰撞检测技术的有效性。  相似文献   

6.
孟祥伟  刘志刚 《测控技术》2019,38(9):108-112
光纤定位单元的夹持机构在运行过程中可能出现相互碰撞现象,造成光纤单元定位失败及结构损坏。为此提出了一种从软件控制上规避单元之间相互碰撞的算法。该算法根据碰撞现象的特点,利用分而治之思想把碰撞现象进行碰撞类型划分。通过单元碰撞属性标签化方法生成碰撞标签。碰撞的单元根据碰撞类型和碰撞标签处理碰撞,从而规避碰撞,顺利运行至目标位置。软件仿真实验表明,提出的算法在保证单元规避碰撞的同时,也能够连续运行。  相似文献   

7.
RFID系统中多电子标签防碰撞改进算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
在现有防碰撞算法的基础上提出了一种改进的二进制搜索算法。当读写器检测到碰撞位之后,仅需要记录最高碰撞位和次高碰撞位的位置,并设定这两个位置上的比特数作为下次查询命令,从而使系统的传输数据量、查询次数及传输时间大大减少,提高了系统的吞吐率。仿真结果表明,改进后的算法比二进制搜索算法和动态二进制搜索算法更具优势。  相似文献   

8.
该文改进了传统的区域检测碰撞算法不能检测处于不同高度的运动小球是否发生碰撞的状况,通过比较两球圆心距与其半径和的大小,分析并设计实验来检测两球在不同高度上是否发生碰撞,但由于采集图片的问题以及球的半径不够精确,会出现两球并未真正发生碰撞却检测出碰撞的结果。实验最终可以检测两运动小球在不同高度上是否发生碰撞。  相似文献   

9.
针对凸体间的连续碰撞检测,在距离算法(Gilbert-Johnson-Keerthi distance algorithm,GJK)基础上,提出一种采用运动轨迹分离轴计算的线性连续碰撞检测算法.该算法首先采用支撑点和投影技术,剔除必定不发生碰撞的物体,以加速碰撞检测的速度;然后,对可能发生碰撞的物体,计算2个凸体的Minkowski差集,所形成的凸包与运动路径执行GJK分离轴算法,实现在整个时间区间内一次性完成碰撞检测任务;最后,采用几何方法以及超平面与射线求解方式计算射线与凸体边界近交点,确定出第一次发生碰撞位置,并调整运动物体位置,完成碰撞响应过程.该算法不需要构造扫掠体,连续检测过程中不需要凸体间的求交计算.将文中算法应用于物体方向包围盒的连续碰撞检测,算法分析和实验结果表明,该算法对包围盒的连续碰撞检测具有较高检测精度和响应速度.  相似文献   

10.
一个计算凸多面体间碰撞点的快速算法   总被引:3,自引:1,他引:3  
王兆其  赵沁平  汪成为 《软件学报》1999,10(12):1253-1258
计算两个物体之间的碰撞点是碰撞响应的基础,也是一项系统开销很大的任务.因此,研究碰撞点快速求解算法对碰撞响应的实时性具有重要意义.该文提出了一个算法,当在虚拟环境中检测到碰撞时,应用此算法可以在碰撞响应之前快速计算出两个物体之间的准确碰撞时间,并能计算出此时两个物体之间的碰撞点.  相似文献   

11.
为了增强游戏场景的真实性,主要研究Unity3D中的碰撞检测方法。分析组件碰撞、射线碰撞以及距离碰撞这三种碰撞检测方法的原理,对比其使用条件、范围及优缺点,最终实现三维生态庄园游戏的开发。该碰撞检测方法已经应用在实际游戏开发中,可提高碰撞检测准确率及运行效率,增强游戏真实感。  相似文献   

12.
在虚拟现实系统中,碰撞检测是影响系统实时性的重要因素。该文对基于Jack的VR环境下的碰撞检测算法的特点和适用范围作了分析和介绍,并从场景中对象间的碰撞检测的管理角度,提出了使用碰撞队列来对对象间的碰撞进行组织和管理的方法,并提出了通过对碰撞队列中对象进行控制,以及对碰撞队列进行过滤等途径,来提高碰撞检测效率的方法。  相似文献   

13.
In this paper, we discuss how to develop an appropriate collision avoidance strategy for car-following. This strategy aims to keep a good balance between traffic safety and efficiency while also taking into consideration the unavoidable uncertainty of position/speed perception/measurement of vehicles and other drivers. Both theoretical analysis and numerical testing results are provided to show the effectiveness of the proposed strategy.   相似文献   

14.
This paper presents a new approach for multi-robot navigation in dynamic environments, called the shortest distance algorithm. This approach uses both the current position and orientation of other robots to compute the collision free trajectory. The algorithm suggested in this paper is based on the concept of reciprocal orientation that guarantees smooth trajectories and collision free paths. All the robots move either in a straight line or in a circular arc using the Bresenham algorithms. The current approach is tested on three simulation scenarios.  相似文献   

15.
一种快速计算三维空间中物体碰撞接触面的方法   总被引:4,自引:1,他引:3  
介绍了一种利用三维空间中物体运动的时空相关性 ,以碰撞检测取得的两物体碰撞三角面为计算域 ,快速寻找凸多面体发生碰撞时接触面的方法。该方法利用特征点来描述接触面 ;根据接触面的拓扑结构计算碰撞三角面间的点 -面、边 -边的最小距离 ,从而快速确定碰撞位置、接触面特征点及接触面的法线 ,并简要叙述了点 -面、边 -边接触的计算流程。该方法通过缩小接触面的计算范围 ,简化接触面法线 ,提高了碰撞测定的实时性。通过实际应用 ,证明了该方法的可行性 ,适用于三维游戏制作、虚拟现实中的物理仿真等各项应用研究。  相似文献   

16.
In this paper, finite-time position consensus and collision avoidance problems are investigated for multi-AUV (autonomous underwater vehicle) systems. First, based on the homogeneous control method, finite-time position consensus algorithms are proposed for both leaderless and leader–follower multi-AUV systems without considering collisions between the AUVs. Specifically, in the leader–follower case, a novel distributed finite-time observer is developed for the followers to estimate the leader’s velocity. Second, by constructing collision avoidance and connectivity maintenance functions, modified consensus algorithms containing corresponding gradient terms are presented for multi-AUV systems of both cases, which guarantee collision avoidance, connectivity maintenance, velocity matching, and consensus boundedness. Simulations demonstrate the effectiveness of the proposed control algorithms.  相似文献   

17.
Marine collision accidents cause a great loss of lives and property. As a possible solution, the danger immune algorithm is used to achieve ship collision avoidance strategy optimization, which is a multi-objective problem concerning safety and economy. Collision avoidance operations are encoded as the individuals of optimization algorithm. In the system, ship domain and ship arena, among others, are used for collision risk evaluation to assess the fitness of individuals. Through the optimization, the navigator will obtain the optimal collision avoidance strategy to achieve safe and efficient collision avoidance. The simulations indicate that the optimization algorithm is valid.  相似文献   

18.
This paper presents an animation technique of collision response for deformable models defined as a spring-mass-damper system. Our approach is to calculate impulsive forces to prevent penetration of colliding objects by means of Hertz's contact theory. With this theory, contact duration and deformation in collision are obtained according to physical properties such as mass and elasticity. Animators, therefore, can represent the differences between materials such as rubber and steel in the sequence of collision animations with a few intuitive physical parameters. We also describe a deformation mapping technique which reduces the computational time of dynamic analysis and realizes the effect of global deformation.  相似文献   

19.
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