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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
诸峰 《程序员》2008,(1):48-50
在网络游戏的开发过程中,游戏的平衡性一直是设计者们所关心的问题,尽管很多游戏有着优秀的创意和美术效果,但往往由于其本身存在着严重的不平衡性,最终无可避免的导致了游戏失败的结果。本文主要从角色和怪物间的平衡性,战斗的平衡性、经济系统的平衡性,物品道具的平衡性、任务的平衡性以及其它平衡性这六个方面对MMORPG游戏中的平衡性设计进行分析,并在分析过程中针对一些不平衡的现象给出解决方法。  相似文献   

2.
王金镭 《程序员》2008,(7):42-45
一款优秀的游戏需要多种元素来共同支撑,而“平衡性”元素有着非常重要的支撑作用,它能够影响游戏的生命力和可玩性。特别对于MMORPG来讲,由于多个玩家共同参与游戏,平衡性就显得更加重要,而且设计起来也更加困难。  相似文献   

3.
脍炙人口、历久不衰的知名《万智牌》稳坐纸牌对战游戏的第一把交椅,精致的卡片插画已经成为奇幻插图界的风向标,而穷尽思虑设计的丰富的牌组与优秀的平衡性更是《万智牌》得以常保卡牌对战游戏之王头衔的根本。  相似文献   

4.
面向非平衡文本情感分类的TSF特征选择方法   总被引:1,自引:1,他引:0  
王杰  李德玉  王素格 《计算机科学》2016,43(10):206-210, 224
非平衡数据中样本数量的不平衡分布往往伴随着特征分布的不平衡,在多数类文本中经常出现的特征,在少数类中却很少出现。针对非平衡数据特征分布的特点,提出了一种新的双边fisher特征选择算法TSF。该方法通过显式地组合正相关和负相关特征,缓解了特征层面的非平衡性,较好地表示了文本的信息。TSF方法在图书评论和COAE2014微博非平衡数据上进行实验,结果验证了该方法是可行的。  相似文献   

5.
本期专题对我们所熟悉的游戏类型——即时战略游戏的设计机制进行了深入的探讨。作者易水寒风花费近三年时间构思、并从2009年5月开始在工作之余陆续写完了本篇文章。作者希望通过编者告诉读者的是:平时我们玩一个游戏,总喜欢用“经典”或者“垃圾”来简单评价这个游戏,“经典”的游戏趋之若鹭,经久不衰,“垃圾”的游戏被如鸡肋一般被我们嚼两口就扔进垃圾箱。但目前为止,还没有人理性地分析“经典”为何经典,“垃圾”为何垃圾,大多数人也只是用“平衡性好”“画面不错”“有内涵”来赞扬,用“Bug太多”“太不平衡”“不耐玩”来批评,这些语言太过模糊,没有真正深入到本质分析为什么“经典”和“垃圾”。所以他着手写这篇文章,正是为了从一个理性的标准和尺度,去给游戏评价和打分,让游戏厂商知道优势是什么,差距在哪里,让玩家了解自己为什么痴迷,为什么厌恶。  相似文献   

6.
aSCgirl 《网友世界》2008,(1):84-84
《星际争霸》这款在即时战略(RTS)游戏史中登峰造极的作品,过去我们过多地关注其竞技性、平衡性等战略层面的东西,真正对人、神、虫三族之间的恩恩怨怨有所了解的玩家恐怕寥瘳无几,更别谈那段焚灭在战火与硝烟中的爱情故事。  相似文献   

7.
《软件》2003,(4):74-74
借助3D技术来展现电脑游戏,已经成为众多制作公司尝试的发展方向。虽然开发一套新引擎对于设计游平衡性和图像困难重重,但仍不断有新作出现。号称“史上国产3D—RPG”重大突破的《苍龙少年》,在台湾游戏龙科技公司的游戏巫师小组精心设计下,即将展现给玩家。  相似文献   

8.
为了更加真实且实时地模拟运动中虚拟人恢复平衡的反应动作,提出一种针对受到外界作用力扰动的虚拟人平衡保持算法.首先通过虚拟人质心位移和速度来判断平衡性;然后借助生物力学的研究成果设计了具有人体特性的虚拟人运动受扰后的平衡保持方法,并用动力学进行模拟,驱动虚拟人完成平衡恢复.实验结果表明:该算法计算效率高,符合人体的生物力学特性,并且具有良好的交互性与较好的视觉效果,适用于虚拟人动画合成.  相似文献   

9.
秘密花园     
《游戏机实用技术》2011,(10):104-105
虽然同为游戏,但与传统的RPG、ACT,FPs等类型相比,文字恋爱游戏在国内的受众群并不算高。尽管这类游戏往往有着精美养眼的人设与华丽得樟渣的声优阵容,可是因为存在语言障碍这道天然屏障.导致不少优秀的恋爱游戏很少为玩家所知。  相似文献   

10.
王海舟 《程序员》2007,(2):47-47
《吃豆人》在游戏设计与目标定位的关系把握上,是一个堪称经典的案例。“笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏……”。从设计者的初衷来看,Ⅸ吃豆人》的诞生是先有目标用户群,再有游戏设计的形态。通常我们习惯了先有一个好的创意或思路,然后设计游戏,当整体架构和形式已经明朗的时候,再来考虑这个游戏更适合怎样的用户群。但是,《吃豆人》可以让我们从另一个角度去思考游戏设计的方法。岩谷彻先生首先明确了目标用户的需求特征,“我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜好吃零食……”从这简单的描述中我们已经可以看到,岩谷彻对于目标用户有明确的了解或做过一定的调查。明确用户需求,了解用户,知道他们需要什么,喜欢什么甚至厌恶什么。通过《吃豆人》的诞生,已经印证了对用户的明确和了解是设计的基础。这个“反向”的设计过程,能够让设计者更有针对性、目的更明确,非常值得大家参考。  相似文献   

11.
《家庭电脑世界》2004,(4S):71-72
魔力宝贝在国内已经运营了很长时间,在线人数一直居高不下,可见游戏的耐玩性。由于网星打击外挂的力度一直很强硬,这使得魔力宝贝的游戏平衡性一直发展良好,没有像其他游戏那样导致装备与道具泛滥的现象,这使得魔力宝贝的交易大多限制在常用物品上,而极品装备与宠物大多为玩家自用,所以我们搜集整理的装备表主要限于目前常用的物品上a  相似文献   

12.
丰富的游戏要素,成熟的游戏系统再加上首周超过24万份的销量足以证明这款游戏的优秀。出色的游戏平衡性和丰富多变的战术令这款游戏获得了较高的耐玩度,只要有空闲的时间就可以随时随地与朋友们来上一盘畅快淋漓的对战。想体会最紧张刺激的高达对战吗?赶快进入《高达对高达》的世界吧!坐下你心爱的机体立刻出发!  相似文献   

13.
《大众软件》2010,(18):85-86
一、游戏与现实 在前文中,作者提出了一个观点,即“当游戏过度追求平衡性时,必然以损失趣味性为代价”。对这一观点我很赞同。而这个观点的更深层次的根源在哪里呢?游戏为什么好玩?答案是因为它完全有别于现实。它弥补的是现实所不能完成的事情。人们现在常常提到游戏的拟真性,比如《侠盗猎车手》或《辐射3》等诸如此类游戏中的拟真环境,比如很多游戏中人物的疲劳度、负重量,三国游戏中人物的忠诚度等,这样的例子随手拈来,不胜枚举。  相似文献   

14.
拖泥 《数码时代》2005,(2):56-58
KOF系列游戏推出10年以来.可以说每一作都很成功,但其中的佼佼者莫过于KOF’98和02了、这两款游戏由于其良好的平衡性,所以自推出以来一直都受到各种比赛的青睐。KOF’02不但继承了98的平衡性.而且还在其基础上增加了很多新的系统,无论是进政还是防守.都为玩家提供了更多的选择.极大地增强了游娃的可操作性.  相似文献   

15.
侯磊 《程序员》2005,(10):54-55
本文将与大家探讨游戏设计从创意到立项的一系列思维沉淀过程。项目的目标往往根据市场制定.而构想及筹划提案每个人都有属于自己的一套方法。有的人喜欢遵循规律.沿用以往游戏的系统特点构建:也有人喜欢以偶尔进发出的灵感进行创造.丝毫不同于以往的游戏类型.例如以粘住地图上所有物品为目标的休闲游戏《块魂》。(本刊5月号曾刊登《块魂》的制作案例.有兴趣的朋友可以参考)  相似文献   

16.
虽然游戏之前便有传闻会有多人模式,不过在正式公布后还是有令人惊喜之处。本作的多人模式十分另类,无论是分队人数还是玩法上差别都比较大,“《刺客信条》系列”让我们懂得一款好游戏即便单机再出色也是需要网战的,本作的网战是一次尝试,相信如果厂商能把平衡性做好,本作的多人模式会很成功。此外在多人模式中使用不同的角色是最大乐趣所在。笔者仿佛已经看到接二连三的角色DLC向我扑面而来。顺便说一下WiiU玩家可能会失望了。WiiU版将不会有这个多人模式。  相似文献   

17.
黄金眼     
噱头十足的游戏,实际游玩时会发觉画面并没有想象中的美观、人物脸部也有一定程度的崩坏;音效方面倒是可圈可点。关卡设计富有创意,但流程中单纯前进的地方较多;武器较少且平衡性欠佳,如本应拳拳到肉的拳套型武器在命中敌人时的打击感怪异。剧情交代的不清不楚,结局显得唐突。  相似文献   

18.
本文用重量分析方法和概率方法对布尔函数的平衡性与相关免疫性之间的关系进行了研究,揭示了平衡与相关免疫之间的一种密切关系;同时还得到了布尔函数满足平衡相关免疫性的一个必要条件.  相似文献   

19.
黄金眼     
本作堪称近年来《无双》作品中少有的良心之作。出场角色超过130人.绝非完全照搬.特别是《真·三国无双6》的角色都经过重新设计,令人深感欣慰。穿越式的剧情非常给力,加上各种恶搞和吐槽,关卡虽多但不会让人觉得单调。游戏同样有着各种破坏平衡性的玩法,但因为角色众多,同样能玩得尽兴。  相似文献   

20.
《数码时代》2005,(6):122-123
3个种族4种职业平衡了男女性别以及游戏的平衡,相互配合的战斗方式让游戏充满变数!骑士、弓箭手、魔法师和驱魔师4种职业代表的4种力量让人向往。如何战斗自然要依靠你的操作了,让游戏也充满挑战,无愧于《dekaron》的中文命名。  相似文献   

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