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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 78 毫秒
1.
目的针对目前虚拟现实系统体验设计领域中,由于设计者和用户认知差异导致的用户体验欠佳的问题,提出了一种在心智模型驱动下的VR体验系统设计方法。以某古村落VR系统体验设计为例,阐述此方法的可行性。方法从心智模型与用户体验设计关系出发,首先提取了用户需求,设计者依据领域知识解构VR体验设计的要素节点。然后分别构建了用户与设计者的心智模型,采用路径搜索法来测量两者模型的相似性,确定了差异要素。最后根据其差异性,采用宏观心智模型中的行为亲和图分析了用户体验设计的流程和功能。结果心智模型可以帮助设计者了解用户需求,解构VR体验系统功能,注重用户体验。结论用户与设计者心智模型的匹配测量可以引导设计者设计出符合用户需求的体验系统。  相似文献   

2.
胡鸿  孔祥斌  颜棽 《包装工程》2022,43(24):106-117, 134
目的 针对乐龄用户常用新闻资讯APP的适老化问题,通过构建和运用乐龄用户心智模型,探讨符合老年用户使用需求的新闻资讯APP设计。方法 通过对现有新闻资讯APP适老化设计存在的问题进行分析,以使用APP获取新闻资讯为行动目标,将“执行”“评估”行为作为获取乐龄用户心智信息的维度,对维度属性进行发散并拟定用户访谈提纲。应用亲和图法对用户的受访回答进行聚类分析,构建乐龄用户使用APP获取新闻资讯的心智模型。据此提出适老性新闻资讯APP设计策略,并进行“易新闻”APP的设计。结果 选择现有主流新闻资讯APP与“易新闻”APP进行可用性测试对比,USE量表测试结果“易新闻”设计在易用性、易学性、满意度三个方面的指标高于现有APP;任务测试显示“易新闻”设计较现有APP完成时间更短,完成率更高。结论 从乐龄用户行为的“执行”与“评估”维度获取心智信息,运用亲和图法构建乐龄用户心智模型,能够帮助设计者发掘用户需求并指导设计实践,实现提高APP适老性的目的。  相似文献   

3.
目的 对面向老年人群的心智模型研究及其在信息交互设计领域的应用现状进行分析梳理,以对相关领域的理论研究与应用建立较为全面的认识。方法 基于文献可视化工具,对国内外2000—2020年收录的面向老年人群的心智模型研究及其主要应用文献进行收集、整理与可视化分析,通过代表性文献、  相似文献   

4.
目的 以社会发展趋势为时代背景,透过普遍存在的社会问题,以不合理的饮食结构为切入点,通过服务系统模型的构建,将其中存在的问题深入分析和解决,并从用户视角的感受痛点出发提出解决方案,进一步论证健康饮食结构在生活发展中的必要性与可行性,同时为膳食结构改善提供良好的建议.方法 采用问卷调查、案例分析等方式收集用户信息,通过数据分析,了解用户的潜在需求,提出新的服务策略.通过建立用户画像、用户旅程地图以及服务蓝图,构建健康饮食结构APP设计原型.结论 以用户为中心的健康饮食服务设计,同时结合用户行为、情绪、痛点以及机会点综合分析,可以更加直观地了解用户的需求.将有形的健康饮食结构APP应用产品和无形的服务理念相融合,专注于产品与服务之间的差异,既符合当下移动互联网的发展潮流,又满足当代人对健康饮食理念改善的迫切需求.  相似文献   

5.
复杂信息系统具有执行任务难度高、态势环境多变、信息结构复杂等特点,从设计的视角出发,使用户具备持续且高效的态势感知能力是人机交互设计的关键目标之一。针对复杂信息界面探索基于态势感知要素的用户心智模型构建方法,以指导人机交互设计。以心智模型理论为基础,引入态势感知理论,以远程操控无人车路径规划任务为例,提取出完成任务所需的态势感知要素,在此基础上探讨用户心智模型的构建方法。基于态势感知要素的用户心智模型构建方法,可提升界面信息呈现、交互方式与用户心智模型的匹配程度,从而提升用户的持续性态势感知能力,为复杂信息系统界面交互设计提供新思路和理论支持。  相似文献   

6.
刘学  张帆 《中国包装》2023,(4):73-76
方言是中华传统文化组成部分之一,本文基于对传统文化的保护,对现有方言学习类APP进行调查研究,发现其存在视觉效果单一、功能操作不清晰、使用交互性较差等问题。基于以上问题,笔者从交互设计的三原则出发,通过调整视觉效果、构建产品功能框架、优化用户交互行为,设计出一款较为完善的方言学习APP,以期对方言文化的推广传承起到一定的推动作用。  相似文献   

7.
张汗灵  张松 《包装工程》2022,43(24):39-46
目的 探求慢性病健康管理类APP的用户体验设计策略,以提高用户留存率,从而使用户健康真正能够从移动医疗健康管理中获益。方法 从“6A”用户体验设计模型理论出发,对“糖护士”糖尿病管理APP中完成“添加数据”交互行为的用户体验进行优化。结合目标级层面分析,从期望级、任务级、行为级、外观级、活跃级入手进行体验设计。并在此基础上,总结具有良好用户体验的慢病管理类APP的设计策略。结果 从功能内容层、情感体验层、交互操作层、外观表现层面,总结具有良好用户体验的慢病管理类APP的设计策略。结论 通过设计实践可知,“6A”用户体验设计模型可以为设计优良用户体验的慢病管理类APP提供新的思路和视角。带来的设计启示为:明确重要功能,保持信息层级简化;营造用户控制感,传达积极情绪;制定快速且简化的交互流程;秉持适度功能主义,采用情景化的视觉语言。  相似文献   

8.
基于用户心智模型的产品设计   总被引:1,自引:2,他引:1  
产品设计的目的是最大限度的满足用户需求,在以用户为中心的设计理念下,通过对用户心智模型的研究来理解产品的用户,设计出更适宜用户使用的产品。就用户心智模型的形成与特征进行阐释,分析了用户与设计师、用户与用户之间的心智模型差异,总结出将心智模型应用于产品设计中的理论与方法,旨在有效提升企业产品开发与创新的效度。  相似文献   

9.
基于沉浸理论的儿童教育类APP交互设计   总被引:3,自引:2,他引:1  
黄瑞 《包装工程》2018,39(10):177-181
目的分析儿童教育类APP的发展现状及交互设计现状,探寻其在交互体验上的不足之处。探讨沉浸理论对于儿童教育类APP交互设计的可行性、有效性及实用性,并针对该类APP的沉浸式交互体验设计提出一些设计策略和建议。方法通过对儿童的认知能力、视觉和听觉特征、能力限度等方面的行为特征分析,结合APP实际案例,并以沉浸理论为指导来探索虚拟学习环境系统设计的关键因素,进而探寻儿童教育类APP的交互体验优化方案。结论在儿童教育类APP的交互逻辑架构设计和系统表象设计中,应充分考虑儿童的心理认知能力和行为限度,强调以儿童体验为核心,尤其以沉浸理论为指导,进而从交互和表象两个方面去营造强烈的临场感、参与感和成就感,来提升儿童学习的主动性及学习效率。  相似文献   

10.
介绍了用户心智模型的定义以及3G手机交互界面设计应遵循的设计原则。以认知心理学和具体应用案例为启示,探讨了用户心智模型在3G手机交互界面设计中应遵循设计原则的契合及重要性。在此基础上,从用户心理和生理角度出发,结合具体案例和设计方法,总结出心智模型的几条应用途径。最后得出,做好用户研究是设计师的心智模型更加贴近用户心智模型的重要手段和途径。  相似文献   

11.
陈金亮  赵锋  张倩 《包装工程》2018,39(18):146-153
目的提升用户在使用健身APP过程中的用户体验。方法通过对目标用户的行为进行分析,总结用户体验阶段的特征及表现,提炼出相对应的心流体验的要素和设计因素。从清晰的目标任务、愉悦的界面表现、有效的操作交互和激励沉浸的情感体验这4个层面,总结能激发心流体验的16个健身APP的设计原则。在此基础上,建立了心流理论视角下的健身APP设计模型。以瑜伽健身运动为例,设计了一款Yogaland APP。结论将心流理论引入健身APP的设计研究中,能显著影响用户的行为动机,满足用户的情感需求,创造丰富全面的互动体验,为现有的健身APP设计提供一定的方向。  相似文献   

12.
目的 对我国4个心理健康类APP进行可用性测试,评估其可用性水平并提供科学的改进方案。方法 根据国内的心理健康类APP的市场分析,筛选出壹心理、简单心理、比优心理和松果倾诉4个APP的研究样本。对研究样本进行功能分析后,确定了4个功能的测试任务:心理教育、心理测量、心理问答和心理咨询。本研究结合绩效测试、有声思维、和问卷调查的方法,选取31名被试,在效率、有效性和满意度3个指标上评估4个APP的可用性水平并分析优势和不足。结果 结合主客观指标,心理教育中,壹心理表现最优;心理测量和心理问答中,壹心理和简单心理显著优于其他APP;心理咨询中,4个APP的客观指标差异不显著,主观指标中松果倾诉的评价最低。在总体主观评价中,壹心理和简单心理的评分显著高于松果倾诉和比优心理。结论 壹心理和简单心理的可用性水平明显高于松果倾诉和比优心理。壹心理和简单心理的可用性优势表现在搜索功能强大、首页功能分区明显、咨询师信息专业且易筛选。  相似文献   

13.
张瀚文 《包装工程》2019,40(16):181-186
At present, in the public leisure life, the instant social sharing and interaction on digital mobile terminal has become a popular way of Internet entertainment experience, and the design of the integrated service system of tourism is also developing to mobile, instant, multi-functional integration direction. The work aims to explore integration and innovation development of design on social sharing APP and comprehensive tourism service in the era of mobile leisure. The comprehensive service APP design of the tourist destination was taken as the research object. From the concept and strategy of APP product design and service design, the basis of convergence and the linkage implementation process were analyzed in combination with the user experience design and system design methods. As the APP design is based on the function extension and linkage design of tourist destination service system, it is necessary to consider how to connect the "real" format foundation during the tour process and the "virtual" user ex-perience design of the software, which is of great significance for exploring how to use the information exchange design to upgrade and transform the traditional service industry.  相似文献   

14.
李家璠  邓嵘  蒋乾灵 《包装工程》2023,44(2):148-157
目的 持续使用意向是用户持续性保持某行为的直观投射,也是APP用户黏度的直观表现。研究健身APP用户黏度的影响因素,有助于用户健身体验的优化。方法 利用文献研究法在信息系统持续使用模型的基础上,引入社会认知理论中自我效能、社会影响等变量建立APP黏度影响因素假设模型。对233名用户进行数据搜集,并对数据进行信度效度分析,通过结构方程模型衡量各变量关联程度,从双理论角度,将各变量作为健身APP系统设计的因素。结果 直接影响用户黏度的要素有:自我效能、感知有用性与满意度,间接因素体现为社会影响与便利条件。结论 根据各因素导向,提出了旨在增强健身APP用户黏度的整体性设计策略:即以易得性、胜任性、反馈性、意外性、社群性五大原则指导设计。  相似文献   

15.
王铮  邓嵘  蒋乾灵 《包装工程》2022,43(20):202-211, 255
目的 在全民健身的大背景下,研究影响用户持续使用健身移动软件的主要因素,探究APP的设计方法,优化用户使用流程。方法 从设计的角度出发,发放问卷302份,利用结构方程模型的方法,从感知娱乐性、感知易用性、感知有用性、感知价值(感知质量/表现价值)、满意度五个方面,分析其与持续使用的内在关联并构建相关理论模型。结果 根据路径研究发现:用户的价值感知和满意程度是主要影响用户持续使用APP的因素,感知价值也是用户满意程度的主要衡量指标。同时,软件的实用性和趣味性是用户进行感知判断的主要考虑因素,并且用户对软件易用、趣味和实用程度的感知会相互影响。结论 健身软件在界面设计、内容呈现、互动设置等方面应保证实用、有趣、易用。  相似文献   

16.
殷俊  周梦洁 《包装工程》2020,41(6):198-204
目的从用户体验的角度出发,研究较为典型的短视频应用的用户体验差异,为短视频应用的未来设计发展提出有效建议。方法从用户在使用短视频应用时的感官体验、交互体验、心理体验三个方面,分析、对比和研究两款典型的短视频应用(抖音短视频、快手短视频)的视觉界面、听觉体验、交互特点及用户心理,归纳两款应用的异同点和优缺点,总结出短视频应用基于用户体验的设计方法和策略。结论两款短视频应用在用户体验设计方面各有其优缺点和特点。在短视频应用的设计中,要充分考虑用户在感官、交互和心理三方面的体验,提升使用沉浸感、内容多样化及设计精细化,设计出良好的产品模式,以实现用户目标,满足用户需求,优化用户体验,提高用户粘性,从而提升短视频APP自身的价值和竞争力。  相似文献   

17.
王玫  方馨悦  李佳  张杉杉 《包装工程》2019,40(16):27-31
目的 对学龄前儿童有声读物APP的可用性进行研究,以此提出相应的设计建议。方法 基于可用性和用户体验理论,对学龄前儿童有声读物APP进行分析与研究,并通过实验的方式,对APP的可用性进行测试、分析,重点探究了互动动画、单页时长对儿童阅读效果的影响。结论 通过实验证明,过于丰富的互动动画会吸引儿童的注意力,干扰儿童的阅读效果;翻页节奏的控制会对儿童的注意力集中产生影响,单页故事时长过长会导致儿童的注意力涣散,因此,为达到提升儿童的阅读效果、培养儿童的阅读习惯的设计目的,在学龄前儿童有声读物APP的设计中,除了要关注设计的吸引力外,更要注重设计的可用性。  相似文献   

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