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相似文献
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1.
随着科技的不断进步和新课改的不断深入,现阶段的中职教育更注重学生能力的培养,尤其是在对中职学生未来生活和工作中计算机运用方面。因此在中职计算机教学过程当中,要充分创新和改革教学模式,任务驱动教学新模式就十分符合中职计算机教学的需求,不仅能激发中职学生的学习兴趣,还能给学生提供优质的学习环境,进而培养中职学生的动手、动脑能力和创新性思维。基于此,把任务驱动教学法的特点,对任务驱动教学法在中职计算机教学中的应用进行深入探究。  相似文献   

2.
唐毅 《电脑迷》2016,(6):95-95
0引言随着新课程改革的不断深入,中职计算机专业项目教学受到学校的高度重视。项目教学法要求教师制定与学生学习能力相符合的学习项目,并引导学生在一定的时间内完成项目研究。项目教学法能够有效锻炼学生的信息搜集能力、设计方案能力、实践能力和创新能力。研究中职计算机开展项目教学法的路径选取不仅有利于提高中职计算机专业的教学质量,而且对中职院校的发展有着深刻的现实意义。1中职计算机专业开展项目教学法的必要性
  0引言随着新课程改革的不断深入,中职计算机专业项目教学受到学校的高度重视。项目教学法要求教师制定与学生学习能力相符合的学习项目,并引导学生在一定的时间内完成项目研究。项目教学法能够有效锻炼学生的信息搜集能力、设计方案能力、实践能力和创新能力。研究中职计算机开展项目教学法的路径选取不仅有利于提高中职计算机专业的教学质量,而且对中职院校的发展有着深刻的现实意义。  相似文献   

3.
随着新课改的不断深入,中职教育也在不断的改革创新.目前,中职计算机教育针对教学目标把握不准确,教师教学方法单一,导致学生学习的积极性不高,使学生失去学习计算机的兴趣,这些都直接影响了计算机课堂的教学效率.本文针对中职计算机教学中的教学准备工作的制定、教学方法的活学活用、反思教学过程以及学科交叉的计算机教学进行了深入的分析和探讨.  相似文献   

4.
随着新课改的不断深入和实施,中职教学的主要目的是为了培养专业知识和技能过硬、社会适应能力较强的专业人才。中职计算机教学中,旨在帮助学生深入熟练掌握计算机相关知识和技能,提高计算机知识的实际应用能力。运用任务驱动法对学生进行计算机教学,不仅可以培养学生自主学习的意识和能力,而且可以有效提高学生学习计算机的能力和实践应用能力。基于此,简单分析和研究了中职计算机教学中任务驱动教学法的运用。  相似文献   

5.
非计算机专业计算机教学课程的开设,主要是为了培养学生的计算机应用能力,使学生通过学习计算机解决生活和工作中的实际问题。计算机教学中运用项目教学法,不仅提高了学生在学习过程中的学习热情和积极性,还能培养学生的创新能力。  相似文献   

6.
计算机教学作为教学重点,需要教师投入大量的时间和精力。教师可尝试使用案例教学法来调动课堂的学习氛围,案例教学法是一种较为开放、追求互动的教学模式,主要通过模拟或者重现生活中的场景来达到教学目的,使得学生能将自己融入到所创建的场景中。通过相互沟通、探讨的形式,丰富学生的知识,优化教学效果。在中职计算机教学中应用案例教学,着重引导学生掌握计算机教学知识、理解计算机教学思想、领悟计算机教学方法,进而提高中职计算机教学的运用能力,训练学生的创新思维。  相似文献   

7.
计算机教学不同其他课程教学,它是一门实践性、操作性强的课程.在实际教学中,教师必须重视实践教学的应用,以此激发学生的学习积极性,从而提高教学效果.本文就主要介绍中职计算机的"实践教学法"以及在教学过程中的创新.  相似文献   

8.
分组教学法是当今社会教育不断发展下的科学结晶,实践证明,在中职计算机教学中采用分组教学法已取得了明显的效果,它实现了学生对基础知识和专业技能的掌握,大大提高了学生学习的积极性。本文分析了分组教学法及其在中职计算机教学中的应用的必要性,具体介绍了其教学过程,并探讨了在分组中引入项目的措施。  相似文献   

9.
随着我国信息技术的不断发展,计算机知识的运用已然成为技术型人才必备的技能之一。在传统的中职计算机课堂教育当中,往往都是对学生的操作能力、创新能力要求很高,但是教学模式却没有新意,是很难调动出学生对学习的积极性的。因此,在中职计算机课堂中实施任务驱动教学法进行教学,不仅能够有效地提高计算机课堂的教学质量,还能快速地提高学生的学习效率,又能增强学生对学习积极性。  相似文献   

10.
案例教学法能够有效的发挥教师的主导地位和学生的主体地位,并且还可以教学的过程中培养学生对计算机学习的兴趣。在中职计算机教学中,案例教学法能够有效的活跃课堂气氛,在增加课堂活力的基础上,提升了教师的教学效果。  相似文献   

11.
Video games are often regarded as promising teaching and learning tools for the 21st century. One of the main arguments is that video games are appealing to contemporary students. However, there are indications that video game acceptance cannot be taken for granted. In this study, a path model to examine and predict student acceptance of video games is proposed, and empirically tested by involving 858 secondary school students. The results show that students’ preference for using video games in the classroom is affected directly by a number of factors: the perceptions of students regarding the usefulness, ease of use, learning opportunities, and personal experience with video games in general. Gender effects are found as well, but appear to be mediated by experience and ease of use.  相似文献   

12.
Many researchers have advocated the use of games (and simulations) to enhance students’ learning. Research has shown that in order to promote a deeper understanding of material, students ought to be engaged with what they are doing. However, there are limited interactive games for classroom teaching, especially within the operations management subject area. In light of this, this paper proposes the development of a plug and play interactive game pathway to enhance students learning.  相似文献   

13.
In this paper, we examine the potential use of animation for supporting the teaching of some of the mathematical concepts that underlie computer games development activities, such as vector and matrix algebra. An experiment was conducted with a group of UK undergraduate computing students to compare the perceived usefulness of animated and static learning materials for teaching such concepts. Undergraduate computer game development courses are currently a growing area of UK higher education. Computer game development can often involve the use of mathematical modelling of two-dimensional and three-dimensional computer game objects and their interactions. Overall, it appeared that animated learning materials appeared to be perceived as being more useful to undergraduate computer games students than traditional learning materials for learning such concepts.  相似文献   

14.
在计算机教学中,应根据学生的特点,结合专业教学内容,从激发学生的学习热情,培养学生的学习兴趣入手,让学生学得主动,学得积极,学得轻松.为此,教师就要刻苦钻研教材,精心设计教法,充分激发学生的学习热情,培养学生的学习兴趣.一旦学生有了学习热情和学习兴趣,计算机教学就能达到事半功倍的效果.本文主要就是针对计算机基础的实用创新教学来进行分析.  相似文献   

15.
中职学生的学习成绩与知识基础普遍较差,学习的能力更是不容乐观,为使学生适应现代计算机知识的日益更新,培养学生的自学能力成为中职计算机教学的一项重要课题。文章主要阐述的是在计算机教学中,通过三个由浅至深的台阶式步骤来培养中职学生在计算机学习中的自学能力:(1)强化动机,激发兴趣;(2)循序渐进,养成习惯;(3)反馈总结,逐步提高。  相似文献   

16.
计算机专业英语的教学质量与学生是否能够顺利从事IT行业的工作有着紧密的联系。针对计算机专业英语的课程性质对该课程的教学方法进行了研究。总结了计算机专业英语的特点,分析了教学现状,在此基础上,以化解学习难点和培养自主学习能力为目标,提出了教学方法的改进措施,这些措施能有效激发学生的学习兴趣,提高教学质量。  相似文献   

17.
该文首先分析了在Java教学中遇到的问题,并通过教学方法的改进、考核评价方式的转变,来提高学生的学习效果。从而对提高学生的学习能力,提高学生的学习兴趣进行了有益的探讨。  相似文献   

18.
Visual Basic是信息学科的一门必修课,它的实践性很强,已经在很多学校的计算机专业中开设。传统的教学模式不能把知识很好地传授给学生,不能适应发展的需要,在教学中需要引入改革的措施,做好教学工作,在实验教学中进行一系列的改革。实践证明,从改变教学方法、激发学生的创新能力、培养学生的学习兴趣、改革考试方式和加强教学中学生实际操作的能力等方面,提高了教学效果和学生的学习效率。  相似文献   

19.
在《计算机辅助设计》课程教学中,理论教学与实践教学严重脱节,该门课程实践性强的特点得不到体现,教学效果不理想。根据多年的教学研究和教学实践,从教学内容、教学模式等方面出发,对计算机应用专业《计算机辅助设计》课程的教学进行一系列探索,采用"以学生为中心"的教学模式,强调学习过程中学生的参与和思考,激发学生自主学习的积极性,提高教学质量。  相似文献   

20.
采用案例与任务驱动相结合的教学模式对Linux课程的教学模式进行了改革,以提高学生的积极性与学习的趣味性,达到提高学生学习效果的目的。教学实践表明,所提出的教学模式与方法不但提高了学生的学习兴趣与学习动力,而且提高了教学效果,同时也培养了学生分析问题与解决问题的能力。  相似文献   

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