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相似文献
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1.
魔灵     
《软件与光盘》2009,(8):14-15
国外游戏的风靡,也许让一部分玩家忽视了国产游戏的亮点,其实近一两年来,国内自主研发的游戏正在大批上市,市场占有率也不断攀升,中国游戏业的研发精英不断涌现,让中国的游戏产业呈现一片蓬勃发展的态势。这不,我们要介绍给大家的这款《魔灵》就是很好的例证。  相似文献   

2.
随着网络的发展,游戏从最初的单机游戏、局域网游戏快速发展到了今天的网络游戏(互联网游戏),打游戏的人数也由几人发展到了上万人同时在线。2003年。对于中国网络游戏业来说。是悲喜交加的一年,在这一年里网络游戏行业快速成长,网络游戏在中国已经成为了一种产业。但就在计算机网络游戏产业如日中天之际,却遭遇了“私服”“外挂”……  相似文献   

3.
徐竹 《程序员》2005,(9):90-93
随着这几年中国游戏业的加速发展,全球游戏产业逐渐对国人打开大门。国内游戏从业人员的眼光更加开阔.我们看到了海外市场的机遇与诱惑,也看到了国内外游戏产品的对比,从一开始只能独自摸索游戏设计方法到现在拥有了丰富的资讯……而今天,我们拥有了跟全球游戏行业领军人物面对面交流的机会!  相似文献   

4.
耿国勇 《程序员》2006,(9):31-32
原创网络游戏走向国际市场,已经不是什么新鲜事了。从1998年目标软件通过EIDOS将单机游戏第一次打入欧美市场开始,国内的众多原创游戏正逐渐冲出中国走向世界。八年多时间过去了,中国的游戏市场从单机时代进化到网游时代,而原创游戏的出口任务也就自然而然地落到了网络游戏身上。在刚刚结束的ChinaJoy2006上,一家日本运营商签走了完美时空开发的《完美世界》,中国原创游戏的世界化道路,又迈上了一个台阶。然而,在一向对游戏要求苛刻的日本市场中,《完美世界》能否开辟出一片新天地呢?  相似文献   

5.
张书乐 《程序员》2009,(6):95-96
一年一度的Chinajoy落下帷幕,作为世界第三、中国最大的游戏展会,Chinajoy可以说是游戏圈一年里最盛大的节日,不仅仅游戏产业内人士会聚于此,媒体的镁光灯聚焦于此,而数以百万计的游戏玩家也将目光投放于此。可Chinajoy的某些内容却逐步地走下了神坛,淡去了头顶的光圈,越来越走向堕落,越来越成为一场群魔乱舞的“女体盛”。  相似文献   

6.
《数码时代》2006,(11):116-117
《天下贰》是网易公司开发三年的一款全3D网络游戏,游戏借鉴了《梦幻西游》等国产游戏,游戏内容倾向于中国古代武术文化以及中国优良的古典文化,同时结合了西方MMOPRG的等级模式,在宠物,坐骑以及工会系统也发挥了以前开发《梦幻西游》和《大话西游2》的优势。  相似文献   

7.
卢小旭 《程序员》2007,(9):28-29
经过了这些年的成长与发展,中国的游戏行业从无到有.从小到大,已经变得越来越成熟,而中国的游戏人也在这个过程中得到了锻炼,经验越来越丰富。掐指算来,笔者以游戏音乐为术业之专攻也有好几个年头了.在此就将自己工作中的经验心得作一总结,与广大游戏业界的朋友们分享。  相似文献   

8.
王麒杰 《程序员》2006,(5):38-43
在美国的游戏玩家中,女性玩家目前超过40%以上。在中国,越来越多的女性玩家也已经开始占据游戏世界的“半壁江山”。根据2005年中国网游市场统计数据,网络游戏玩家虽然仍然以男性为主,但是女性玩家的增长却非常迅速,整体比例已经达到了20%以上。特别是在休闲游戏中比例更高。网易休闲游戏平台“泡泡游戏”在2005年做过一次大范围的玩家调查,其中女性玩家约占40%左右。  相似文献   

9.
数字     
《互联网周刊》2006,(13):18-19
2550万 国际市场调研公司In-Stat日前发布报告称,整个中国游戏产业依然保持前进势头。2005年,中国在线游戏用户数量为2550万;到2010年,这一数字将增长至6100万。政府监管部门的政策是促进中国网络游戏产业迅速发展的驱动力之一。不过,In-Stat也指出,2005年,仅有不到15%的中国网络游戏公司盈利。  相似文献   

10.
张书乐 《程序员》2007,(11):60-63
电影走过百年,最终使配乐成为了经典,而游戏在短短几十年,甚至在中国不过十余年的发展历史中,游戏配乐却一直被视为花瓶。在职业配乐人心中,中国的游戏配乐大多是用蹩脚音效勉强拼凑起来的,这除了让玩家的耳朵受罪外,也让音乐人的内心万分难过。重视配乐,给游戏一个由旋律组成的灵魂,是所有游戏配乐师的心声。  相似文献   

11.
海中舟 《软件导刊》2004,(1):B049-B049
中国网络游戏发展的这几年,《暗黑破坏神》类网络游戏的推出就没有停止过。尤其以2003年最为频繁,虽然此类游戏在画面上都有了质的飞跃,但是其游戏内容仍然没有本质的改变。因此,现在中国网络游戏玩家最多的几个还是一些老牌的网络游戏,虽然也有些休闲类的网络游戏出现,但是因为游戏自身的限制,其规模和影响都不能和传统的大型网络角色扮演游戏同日而语。现在,  相似文献   

12.
黑衣人 《程序员》2007,(1):70-74
在新世纪,手机游戏的兴起曾经给了中国游戏开发者们一个再次与国外游戏开发商们站在同一起跑线的机会,中国手机游戏曾经有机会与国外手机游戏一较高下,手机游戏在中国的发展形势原本一片大好,但是,随着竞争的加剧,少数国内的开发商搞起了低价低质的游戏,无线发行商们竟也愿意收购这些游戏,拿着这些所谓的产品去进行商业运作,不本本份份地靠游戏的品质挣钱,而是运用自消费等不正当手段制造虚假繁荣,严重影响了消费者的游戏体验以及他们对手机游戏产业的信心,整个手机游戏产业也因此岌岌可危,而盗版,给了整个产业几乎最致命的一擎,整个产业都被打回了初级阶段(据笔者估算,2006年整个百宝箱的游戏下载业绩最多也只有2亿,其中还有大量自消费的虚假成绩,远低于所有人的预期),现在盗版对于整个手机游戏产业的危害程度已接近致命,我们必须要采取行动,不是你死,就是我亡!笔者在此邀请各路朋友各抒己见,分析盗版命门,只希望能抛砖引玉,为整个行业的复兴奉献自己的绵薄之力。  相似文献   

13.
《网友世界》2013,(23):24-27
为了褒奖2013年里中国游戏产业优秀人物、优秀企业与单位、优秀作品的方式,回顾一年来的发展历程,彰显本年度的发展成就。除2013年度中国游戏产业支持奖外,所有奖项通过中国游戏产业调查活动产生。  相似文献   

14.
GAME传真     
日本游戏业年终总结根据日本游戏杂志出版商En-terbrain统计(它也是日本最大电玩杂志FAMI通的出版商),2001年日本游戏产业形势大好,尤其去年12月日本游戏机市场总产值达446亿日元,是前一年度的3.5倍。而游戏主机加游戏销售营业额也达到905亿日元,比前一年度增长41%。主机销售部分,PS2以单月销售86万台居首位,GBA销售68万台、NGC销售49万台。在日本国内大喊经济不景气的时候,得到如此的数据,可见游戏业的潜力无穷,相信这也为国内游戏业指出了道路。中国有望生产PS2PS2作为游戏终端,其表现非…  相似文献   

15.
刘聪 《程序员》2007,(4):22-27
中国游戏行业的发展,决定了中国游戏公司的发展,随着2006年最期待的游戏排行榜出炉,我们不难看出,绝大多数中国本土游戏公司都面临着举步为艰的尴尬局面。  相似文献   

16.
从1998年开始,美国电子电脑游戏业年增长率达到29%以上,超过了美国引以为傲的电影业。时至今日,美国游戏业已经成为美国最大的娱乐产业。在游戏产业起步较晚的中国,游戏的年收入也于2002年超过了电影票房收入。 游戏产业的迅猛发展令人咋舌,特别是当游戏成为一种文化,一种艺术的时候,传统娱乐产业更是感到了前所未有的危机。于是,有人想到把成功的游戏改编成电影,利用游戏的人气来成就电影的票房。不过《古墓丽影》,《毁灭战士》等电影向我们证明了这个办法或许并不太理想。那不妨试试在电影上映之前推出同名游戏,利用游戏来为电影进行宣传。虽然这样的游戏通常制作较为粗糙,但如果能完整再现电影的故事,再加入一些独特的设计,往往也能吸引不少玩家。暑假是电影的重要档期,数部大片轮番上映,让影迷过足眼瘾。它们的“配套”游戏会怎样呢?[编者按]  相似文献   

17.
卢小旭 《程序员》2007,(4):68-70
随着国内游戏业的发展,现在中国的游戏市场已经成为了一块拥有巨大潜力与吸引力的“风水宝地”,许多国外的厂商纷纷在中国推出自己的游戏产品来建立游戏领地,而一些国内的游戏代理商也陆续引进了不少国外的精品大作。目前许多外文游戏都推出了中文版,所谓“入乡随俗”,这些外产游戏在中国发行需要进行本土化以便于更好地服务于中国玩家。这个本土化的过程就是“汉化”,即将游戏中的外文(主要是英文、韩文和日文)替换成中文,由于很多游戏有外文配音,因此游戏汉化除了文字方面,还包括游戏语音的汉化。  相似文献   

18.
年终的祝愿     
刘捷足 《程序员》2005,(12):1-1
一到年终,按照惯例又是“盘点”一番的时候了,对2005年中国游戏产业的盘点,也正紧锣密鼓地进行着。比如最近新闻出版总署及相关单位就在北京召开了“‘中国民族网络游戏工程’第二批入选作品暨2005年中国网络游戏原创力量调查报告新闻发布会”,列一年来中国原创网络游戏进行了一番盘点。在发布会上,新闻出版署的领导以非常肯定的态度表示:2005年是中国网络游戏的原创年。其列于民族游戏产业取得长足进步的充分赞许之意溢于言表。大家充分感觉到国家相关主管部门列于中国民族软件业的重要组成部分——民族网络游戏业的发展采取的态度是引导和促进。由此,我们没有理由不列2006年民族网络游戏业的繁荣发展满怀憧憬。  相似文献   

19.
《大众软件》2008,(22):74-75
如今国内网游发展迅猛,竞争也日趋激烈,各游戏厂商无不绞尽脑汁来吸引玩家,而其中自然有些人会想走点捷径。比如以某游戏为代表的免费游戏在中国网络游戏界大行其道,但事实上明眼人一看便即知晓,免费是假,道具收费是真,并且道具收费在消耗型的网络游戏中花钱比时间收费更为庞大,也因此无数玩家上了一回当便再也不相信免费游戏了,即使是真正的免费网游也没人去玩。  相似文献   

20.
魏吉春 《个人电脑》2005,11(8):238-241
从电子游戏出现到今天,经过了几十年的发展,游戏设备到目前已经有了质的飞跃,现在的游戏设备已经不再是单纯的游戏主机或者是游戏服务的配件了,它已经演变成了玩游戏一种必备品,成为了人们日常生活中不可或缺的一部分。而经过游戏设备的改进和越来越多科技元素的加入,游戏设备也已经不单单是一种娱乐工具,而变成一种生活要素,玩游戏也成为生活方式之一了。  相似文献   

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