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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 187 毫秒
1.
目的 以学龄前儿童的视觉认知特点为基础,探寻教育APP角色绘图方式的设计评价方法,并对各绘图方式进行有效评价,为设计师进行角色设计提供参考,激发儿童的学习兴趣,提升学习效率和教育效果。方法 通过文献分析和专家访谈,提炼兴趣性、显著性和引导性3个维度,结合眼动数据指标构建学龄前儿童教育APP角色绘图方式评价指标体系,运用熵权法获取各眼动评价指标的权重,然后通过加权计算得到6种绘图方式的综合得分和排序结果,筛选出各维度和综合3个维度的最优绘图方式。结果 研究发现,不同年龄段儿童对角色绘图方式的认知加工存在差异。单色平涂对低龄组儿童的兴趣性和显著性影响较大,明暗平涂对低龄组儿童的引导性作用较明显。三维渲染对大龄组儿童3个维度的影响有较大优势,同时二维渲染对大龄组儿童的显著性和引导性也具有较为显著的效果。结论 将熵权法应用于教育APP角色绘图方式设计的研究中,能更有效评价角色的兴趣性、显著性和引导性,使儿童获得更深层次的交互体验,为学龄前儿童教育APP角色设计提供参考依据。  相似文献   

2.
目的 为提升ASD儿童情绪学习动机,探究不同角色形象在基本情绪学习中的激发作用,以绘本角色造型为切入点,为绘本角色设计和干预训练提供参考。提出一种基于ARCS动机模型的角色设计研究方法。方法 首先,结合ARCS动机维度,建立了一套适用于绘本角色研究的指标体系。在文献研究的基础上,筛选出7项代表性眼动指标和1项情绪匹配数据,并利用眼动仪收集这些指标的实验数据;其次,采用熵权法计算眼动实验客观指标的权重,并使用逼近理想解法(TOPSIS)确定三大角色样本类型的综合排序。结果 研究发现,与其他类型的角色相比,在ASD儿童中,器物角色的动机反馈效果更佳,并且这几类角色对ASD儿童的眼动指标都有不同程度的影响,因此每个角色的干预效果也不尽相同。结论 将ARCS动机理论模型引入绘本角色设计中,结合眼动实验解析动机策略与角色特征元素之间的关联性,能更有效地改善干预训练中缺乏学习动机的情况;建立评价体系有助于为后续相关设计提供研究思路。  相似文献   

3.
目的 利用视觉提示方法解析ASD(自闭症谱系障碍)儿童对绘本角色造型的视觉意象偏好,为教辅人员及设计师等相关人员提供参考,以便更有效地拓展ASD儿童的兴趣范围,提高其主动阅读、学习的积极性。方法 首先整理目前ASD儿童阅读物中具有代表性的绘本,结合ASD儿童特点进行视觉意象分析,收集感性词汇,制作样本。然后基于视觉提示策略制作评分量表,展开实验,结合感性工学与数量化理论提取视觉意象主因子,最终得到视觉偏好与角色造型的回归关系。结论 基于视觉提示策略的ASD儿童绘本角色造型设计,包含设计中的感性因素和理性因素,能够提升绘本角色造型的趣味性和干预训练的有效性,使ASD儿童获得更深层次的交互体验,提炼出的视觉意象偏好可为后续其他类型的ASD儿童相关产品设计提供参考。  相似文献   

4.
张帆 《包装工程》2022,43(2):179-185
目的试图探究如何能够在繁荣的信息时代革新纸质儿童绘本的产品设计,挖掘纸质儿童绘本多感官体验设计思路;方法首先分析了纸质儿童绘本不可取代的优点与急需解决的痛点;接着,通过对儿童行为发展的身心变化规律进行梳理,确定符合学龄前儿童的多感官阅读需求;而后,试图探究纸质绘本的视觉动态化、感官多样性、体验沉浸化3个层次面向0~3岁、3~6岁两大阶段纸质儿童绘本多感官体验设计思路;结论未来纸质儿童绘本市场会不断壮大,而多感官体验设计也将越来越多地体现在纸质儿童绘本的设计开发中,视觉动态化、感官多样性、体验沉浸化设计思路既能发扬纸质绘本不可取代的优点,又改善纸质绘本急需解决的痛点,为儿童阅读启蒙和亲子共读提供更丰富的阅读体验效果。  相似文献   

5.
视觉隐喻在儿童绘本中有着让绘本的叙事方式和画面表达不再枯燥单一的作用.安东尼?布朗善于在自己的绘本作品中从色彩、构图、造型这三个方面使用视觉隐喻的表现手法.通过研究总结出色彩的视觉隐喻能渲染叙事的氛围;构图的视觉隐喻能暗示人物的处境;造型的视觉隐喻能推动事态的发展.视觉隐喻手法的应用使绘本叙事更加幽默立体,立意内涵也更...  相似文献   

6.
基于认知阅读的儿童绘本设计   总被引:3,自引:1,他引:2  
戴雪红 《包装工程》2016,37(2):150-154
目的研究阅读认知语境下儿童绘本的创作。方法分析当前儿童绘本的发展,根据儿童文字认知发展水平和儿童图画认知及色彩认知能力的特点,探讨儿童绘本创作要着眼于帮助学龄前儿童养成自主阅读的习惯,以此开发儿童潜在智力。结论提出绘本设计要符合儿童阅读心理及认知能力,并在此基础上提出了相关策略。  相似文献   

7.
数字信息技术的快速发展,为传统儿童绘本提供了新的发展机遇,基于对儿童认知的研究,创新儿童绘本中的互动设计。结合皮亚杰提出的儿童认知理论,以7~12岁儿童受众群体为主展开研究,分析该阶段儿童在自我意识、思维方式和思考能力层面出现的去自我中心性、守恒性与可逆性的特点,提出绘本设计中多符号融合的视觉设计、多模态应用的行为设计与多娱乐互动的衍生设计三个方面的应用效果与优势。通过《玩味二十四节气》设计实践,从视觉元素、行为元素和衍生元素三个方面出发,运用其设计方法,实现提高儿童认知、激发儿童探索与强化知行合一的阅读需求,以此为未来科普类互动式儿童绘本的设计与发展提供一定的策略,同时也为设计师创造多元的互动设计提供实践参考。  相似文献   

8.
儿童绘本行业依靠数字技术的发展迸发出强劲的生机。本文回顾了儿童绘本的发展历程,分析了儿童绘本设计在应用新技术后呈现的新特点,并总结了儿童绘本设计的新趋势,包括技术辅助工具多样化,人机交互设计一体化以及设计空间维度多元化,旨在为我国儿童绘本的设计提供新的探索路径。  相似文献   

9.
邱丽 《上海包装》2023,(2):159-161
就中国少数民族的总体分布状况而言,云南省是少数民族分布数量最多的地区,所有少数民族均具有丰富的历史、民俗文化,而丰富多彩的民族民俗文化可作为激发儿童进行绘本创作设计的灵感源泉。基于此,文章对云南少数民族的民俗文化和儿童绘本进行论述,对云南少数民族民俗文化主题与儿童绘本创作融合的意义进行探讨,展开对云南少数民族民俗文化主题在儿童绘本创作设计中的应用研究,以期通过儿童绘本的创作设计夯实民族民俗的本土化基础,对儿童绘本教育进行创新,加深儿童对云南少数民族民俗文化的了解,实现对少数民族民俗文化新时代的传承。  相似文献   

10.
蔡锦  郝静 《上海包装》2023,(10):45-47
作为儿童较早接触的文学形式,绘本在儿童教育中扮演着重要角色。中华传统文化内涵丰富,形式多样,近年来我国传统文化在现代传媒的助推下被更多人了解,以独有的文化魅力在国际市场受到瞩目。将传统文化中优秀的精神内涵与儿童绘本结合,不仅培养了儿童良好品质,使其从小树立民族自信,还对继承与发扬我国传统文化有着重要意义。概述了绘本的特质,分析了传统文化在儿童绘本涉及中的现状及应用情况,提出了传统文化在儿童绘本设计中的应用方法,以期为儿童文化绘本创作提供新的思路,助推传统文化的传承与发展。  相似文献   

11.
目的 以ASD儿童视觉刺激为基础,探寻不同视觉刺激类型的角色对干预效果的影响,为干预图卡的角色设计提供参考,提高学习质量和教育成效。方法 首先,通过对文献进行分析总结,提炼出三种不同视觉刺激类型的角色;其次,从20余项眼动指标中筛选出6项代表性眼动指标,与评价维度相结合构建干预图卡角色评价体系;再次,运用加权灰色关联度分析对三种不同视觉刺激类型的角色进行比较,得出方案的总体评分和排序;最后,逐一对吸引性、快捷性和准确性三个评价维度进行分析,之后将三个评价维度展开综合分析得出的最优方案的特征进行归纳概括,进而更好地提升干预图卡的吸引性、快捷性和准确性。结果 研究发现,不同视觉刺激类型的角色对ASD儿童生存、社交、学习能力产生不同影响。限制性兴趣刺激角色对ASD儿童的吸引性较大,非限制性兴趣刺激角色对ASD儿童提取有效信息的快捷性作用较明显,社会性兴趣刺激角色可以有效提高ASD儿童对干预图卡理解的准确性。结论 将不同刺激类型应用于干预图卡的角色设计中,能更有效提升图卡在干预过程中的吸引性、快捷性和准确性,使ASD儿童获得更深层次的干预体验,为ASD儿童干预图卡角色设计提供参考依据。  相似文献   

12.
李莉 《包装工程》2022,43(8):358-362
目的 互联网和新媒体技术的飞速发展,使出版行业面临新的发展机遇,VR/AR童书作为5G时代媒介融合下儿童新的阅读媒介,实现了“虚拟与现实”的有机结合,带给了儿童全新的阅读体验,但目前面临的交互效果差、形式单一、沉浸感较弱等问题亟待解决。方法 全面分析媒介融合视域下童书阅读沉浸体验的优势,并以此为目标,深入研究其达成路径与特点,通过精彩的创意、精致的设计及精巧的操作,将文化、艺术与科技完美结合,实现虚拟场景与阅读现实相互渗透、融合的“纸媒+多媒介”阅读形态,可以使儿童在阅读时获得良好的沉浸式体验。结论 对童书沉浸式阅读体验进行的研究,将推动童书出版的快速发展,加速推进媒介融合,为读者提供更加丰富的数字阅读产品和服务,满足新时代人们对精神文化和美好生活的新需求。  相似文献   

13.
邱杰  胡康  陈丰 《包装工程》2022,43(18):112-121
目的 当前儿童合作行为主动发生及持续发生率较低,通过产品设计促进儿童合作行为养成。方法 通过观察、深入访谈和问卷调研的方式分别对儿童、教师和家长进行需求调研,结合儿童发展心理学总结出学龄前儿童合作行为养成难点并提出解决策略;对行为养成相关产品进行市场调研,产生设计定位,结合机制元素和组建元素调研排序结果,进行游戏化设计实现;通过八角行为分析法框架对产品信息架构进行分析及优化,进而进行产品UI界面设计和学龄前儿童课堂交互机器人设计。结果 构建了基于DMC的游戏化设计流程,完成了学龄前儿童合作行为养成系统游戏化设计,得到被测试者认可。结论 将设计方案进行用户测试并针对评价结果提出优化方案,验证了基于DMC的游戏化设计流程在学龄前儿童合作行为养成系统设计中的可行性和有效性。  相似文献   

14.
李菊红 《包装工程》2017,38(16):244-248
目的探讨情感需求下儿童书籍的创作表达,以此丰富儿童书籍设计的理论知识,提升儿童书籍的阅读价值。方法以情感需求理论作为研究的切入点,根据儿童的阅读心理动机,分析小读者与书籍互动中3个层次的情感需求,总结出满足儿童情感需求的方法,并将其融入到儿童书籍设计当中去。结论儿童书籍担负着传递知识、沟通情感的桥梁,只有满足孩子们的情感需求,才能激发孩子的阅读兴趣,从而让孩子们爱上看书,从书中得到启迪。  相似文献   

15.
卜瑶华  鲁晓波 《包装工程》2022,43(4):293-301
目的 根据学习者的学习特征,运用自适应学习技术,结合数字化交互手段,探究如何对儿童英语发音学习绘本进行交互设计,以增加儿童对学习内容的吸引力,并提升儿童的英语发音水平。方法 分析目前英语发音学习绘本存在的设计痛点,从自适应学习、自适应训练、自适应测评和自适应反馈4个方面对儿童英语发音学习绘本进行设计实践与反思。结论 儿童自适应发音学习绘本利用了数字媒体的特性,通过多感官交互设计,激发了学习者的学习兴趣。此外,儿童自适应发音学习绘本综合考虑了学习者的发音水平、学习动机、学习风格等因素,为学习者提供了个性化的发音课程、情景互动式的发音训练、精准化的发音检测和具有教学表现力的发音纠正反馈,实现了真正意义上的自适应学习。  相似文献   

16.
吴頔 《包装工程》2016,37(20):208-211
目的着眼于0—3岁交互体验式婴幼儿书籍设计的研究。方法对交互体验式婴幼儿书籍进行归纳,进而阐述了质感体验、场景体验、生活体验3种不同交互体验式书籍对婴幼儿成长的影响和作用。结论总结交互体验式书籍的艺术美感,提出开发交互体验式书籍设计对婴幼儿的成长有着至关重要的作用,使其在轻松愉悦的氛围中学习到知识。  相似文献   

17.
目的 为提升儿童用户对康复产品的交互体验,提出以用户感知为导向的儿童居家康复产品交互体验评价方法。方法 基于信息加工过程,引入人智学十二感官理论,建立用户感知体验模型;采用问卷调查与眼动追踪相结合的测量方法,获取儿童用户的心理评价与生理指标;应用层次分析法构建产品交互体验评价体系,结合熵权法为各项评价指标赋权并进行综合排序;基于BP神经网络建立康复产品特征要素与儿童用户感知体验偏好的映射关系模型。结果 以儿童家用康复脚踏器为例,验证了模型具有良好的预测效果。结论 通过主客观相结合的方法提高了儿童康复产品交互体验评价系统的科学性。该方法能够有效预测儿童用户的感知体验评价,为该类产品的交互体验设计与评价提供参考。  相似文献   

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