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目的 通过解析学龄前儿童对不同绘图方式的视觉认知特点,总结主流绘图方式的特征,为优化绘本角色面孔设计提供参考。方法 记录被试对象加工不同绘图方式角色面孔时的眼动数据,分析数据并筛选眼动指标,结合层次分析法提炼绘本设计准则,构建层次结构模型。通过模糊矩阵进行层次权重计算,计算各级层次准则权重值。结果 提炼电子绘本角色面孔的设计准则,将9项眼动指标作为子准则评定系数引入层次模型,进行权重计算,获知儿童对设计准则中绘图方式的偏向次序,得到引导性与吸引性的排序结果一致,易记性排序截然相反,继而总结出基于引导性、易记性、吸引性的绘本角色设计方法。结论 基于层次分析法的学龄前儿童电子绘本角色面孔研究以客观权重解析了儿童对不同绘图方式的视觉加工特征,总结出3种设计准则中绘图方式与儿童的绘本阅读效率、阅读兴趣间的相互影响,为后续设计主题性绘本提供了一定的参考,从而实现绘本对学龄前儿童的教育功能。 相似文献
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学龄前儿童教育类APP的体验设计 总被引:1,自引:1,他引:0
目的研究学龄前儿童教育类APP中的体验设计。方法研究体验设计、儿童发展心理学等相关理论,观察学前龄儿童操作APP实例,总结优秀APP特征,提出针对学龄前儿童教育类APP的设计要求。结论在设计学龄前儿童教育类APP的过程中,应充分考虑学领前儿童的发展阶段和基本需求,以促进儿童心智发展。能在游戏中学习、达到教育目标,才是设计的真正目的。 相似文献
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目的 为提高设计师在ASD儿童干预APP导航界面设计评价阶段中进行合理决策的效率,提升ASD儿童干预APP的干预效果,提出一种基于AHP-熵权法的ASD儿童干预APP导航界面设计评价方法。方法 首先,通过文献分析,结合专家评估,构建导航界面设计的评价指标体系。其次,运用AHP和熵权法分别确定各项评价指标的权重,然后对其进行组合赋权,并通过加权计算得到较为合理的设计方案综合排序。最后,将该评价方法应用于6种干预APP导航界面的设计方案评价中,通过AHP-熵权法的综合计算筛选出最优方案,能够更好地提升导航界面的关注度、吸引力和引导性。结论 融合AHP和熵权法对ASD儿童干预APP导航界面进行研究,以期为干预APP导航界面设计提供相关的理论参考、为教辅人员和设计师提供有效的帮助。 相似文献
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目的 基于3~6岁学龄前儿童对角色的认知特点,探讨适合学龄前儿童教育游戏交互设计的策略和方案。方法 首先,介绍了国内外儿童教育游戏交互设计的现状,对部分优秀教育游戏个案进行了分析。然后,结合学龄前儿童认知发展特点和游戏设计艺术理论,总结了儿童教育游戏角色交互设计的框架及3个原则,并在实践中进行了验证。结论 定义了角色交互设计的框架及3个原则,并通过具体的创作实践,验证了“角色认知”在学前儿童教育游戏交互设计中应用的适用性,也为儿童教育游戏交互设计提供了新的思路。 相似文献
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目的 为提升ASD儿童情绪学习动机,探究不同角色形象在基本情绪学习中的激发作用,以绘本角色造型为切入点,为绘本角色设计和干预训练提供参考。提出一种基于ARCS动机模型的角色设计研究方法。方法 首先,结合ARCS动机维度,建立了一套适用于绘本角色研究的指标体系。在文献研究的基础上,筛选出7项代表性眼动指标和1项情绪匹配数据,并利用眼动仪收集这些指标的实验数据;其次,采用熵权法计算眼动实验客观指标的权重,并使用逼近理想解法(TOPSIS)确定三大角色样本类型的综合排序。结果 研究发现,与其他类型的角色相比,在ASD儿童中,器物角色的动机反馈效果更佳,并且这几类角色对ASD儿童的眼动指标都有不同程度的影响,因此每个角色的干预效果也不尽相同。结论 将ARCS动机理论模型引入绘本角色设计中,结合眼动实验解析动机策略与角色特征元素之间的关联性,能更有效地改善干预训练中缺乏学习动机的情况;建立评价体系有助于为后续相关设计提供研究思路。 相似文献
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目的 目前我国自闭症谱系障碍儿童数量逐年上升,为提升ASD儿童干预APP的训练效果、提高界面设计中合理决策的效率,提出一种基于Kano-熵权法的ASD儿童需求分析方法。方法 首先,基于Kano模型收集ASD儿童干预APP的需求,并根据相对满意度系数将其分为基本型、期望型、兴奋型三类;其次,运用熵权法计算各项需求指标的客观权重值;然后,结合权重值大小与ASD儿童干预训练的相关性进行案例设计实践,并通过人机交互测试验证基于ASD儿童需求分析的干预APP是否有效地发挥了干预APP的效能。结论 融合Kano-熵权法的ASD儿童干预APP交互设计,将需求指标分为内容性、操作性和视觉性三个维度且内容性需求所占比重最大,在此基础上运用人机交互测试验证APP的干预效果,发现改进后的APP可以丰富界面内容、提升干预操作、增强视觉吸引力。基于ASD儿童需求分析的干预APP交互设计通过对内容、操作及视觉性需求的优化,能够增强指示性、延长训练时长,提升干预训练的有效性,为后续相关设计提供了参考和依据。 相似文献
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目的 以ASD儿童视觉刺激为基础,探寻不同视觉刺激类型的角色对干预效果的影响,为干预图卡的角色设计提供参考,提高学习质量和教育成效。方法 首先,通过对文献进行分析总结,提炼出三种不同视觉刺激类型的角色;其次,从20余项眼动指标中筛选出6项代表性眼动指标,与评价维度相结合构建干预图卡角色评价体系;再次,运用加权灰色关联度分析对三种不同视觉刺激类型的角色进行比较,得出方案的总体评分和排序;最后,逐一对吸引性、快捷性和准确性三个评价维度进行分析,之后将三个评价维度展开综合分析得出的最优方案的特征进行归纳概括,进而更好地提升干预图卡的吸引性、快捷性和准确性。结果 研究发现,不同视觉刺激类型的角色对ASD儿童生存、社交、学习能力产生不同影响。限制性兴趣刺激角色对ASD儿童的吸引性较大,非限制性兴趣刺激角色对ASD儿童提取有效信息的快捷性作用较明显,社会性兴趣刺激角色可以有效提高ASD儿童对干预图卡理解的准确性。结论 将不同刺激类型应用于干预图卡的角色设计中,能更有效提升图卡在干预过程中的吸引性、快捷性和准确性,使ASD儿童获得更深层次的干预体验,为ASD儿童干预图卡角色设计提供参考依据。 相似文献
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目的对移动端儿童数学教育类APP中游戏化设计元素的应用方法和效果进行研究,以此提出对应的设计要点。方法基于DMC金字塔元素,对国内外学龄前数学教育类的典型APP进行对比研究,并通过实验对游戏化元素的效用进行测试。结论在学龄前数学教育类APP的游戏化设计中,动力元素的设计应维系儿童的学习兴趣;机制元素的设计重点在于挑战、奖励和机会元素间的相互配合;组件元素中的徽章和收集更具吸引力,而任务、成就和内容解锁元素更有助于学习效果的提升,应合理搭配两类组件元素,在吸引儿童使用数学教育类APP和提升学习效果间取得平衡。 相似文献
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目的探索学龄前儿童对产品的感性需求,帮助设计师准确了解用户隐性意图,提高产品与用户的情感匹配度。方法首先,运用眼动实验获取目标用户观看样本时的眼动数据,用BeGaze3.6软件对数据进行客观分析,将目标用户感性需求可视化,确定符合被试者意象认知的样本;其次,以认知心理学和仿生学为基础提取样本的感性意象特征和造型关键要素,构建意象认知样本与设计要素之间的映射模型,将结果运用于学龄前儿童机器人的设计实践;最后,以该实验方案及其他同类产品为样本,采集被试者观察样本时的眼动数据作为感性评价指标。结论学龄前儿童对外形可爱、具有普遍印象的动物形象认知度最高,感性评价实验数据也显示基于该实验样本的设计方案与被试者的情感匹配度最高,为设计师从事学龄前儿童产品设计提供参考。 相似文献
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目的旨在研究与改良设计学龄前儿童益智教育玩具。方法研究学龄前儿童的心理、生理特点,总结该阶段儿童心理和生理存在的相关规律和特殊性。结合多元智能理论梳理出益智玩具的种类与特征,分析目前市场上学龄前儿童益智玩具存在的不足之处:有效互动性不强、形式单一、传统益智形式再设计不灵活,并针对不足之处对益智玩具产品设计寻找改良切入点。结论益智教育玩具对学龄前儿童的成长和各方面能力启蒙与培养具有重要作用。运用从体验引导提高玩具有效互动、感知方式促进玩具形式、综合体验促进传统益智形式再设计3种方法进行玩具改良设计,通过设计方案归纳出部分设计方法,促进学龄前儿童益智玩具设计和该行业的更好发展。 相似文献
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目的 引入认知发展理论,基于儿童的认知能力和接受特点,归纳儿童科普类APP的界面交互设计原则,并通过设计实践加以验证,以改善儿童的使用体验,使儿童科普类APP更好地发挥科学启蒙的教育功能。方法 通过案例分析法结合问卷调查法对儿童科普类APP的发展与使用现状进行分析,总结儿童在使用过程中所存在的痛点,结合儿童的认知能力与接受特点提出儿童科普类APP的界面设计策略并应用于设计实践,最后通过访谈法对设计效果加以验证和分析。结论 通过设计实践及其设计评价可以看出,将认知发展理论融入儿童科普类APP的界面交互设计中,对改善相关设计问题和增强儿童的使用效果有着积极的促进作用,可在一定程度上降低儿童的不适感以及误操作的概率,同时还能够提高儿童的参与感和情感体验。 相似文献
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基于沉浸理论的儿童教育类APP交互设计 总被引:3,自引:2,他引:1
目的分析儿童教育类APP的发展现状及交互设计现状,探寻其在交互体验上的不足之处。探讨沉浸理论对于儿童教育类APP交互设计的可行性、有效性及实用性,并针对该类APP的沉浸式交互体验设计提出一些设计策略和建议。方法通过对儿童的认知能力、视觉和听觉特征、能力限度等方面的行为特征分析,结合APP实际案例,并以沉浸理论为指导来探索虚拟学习环境系统设计的关键因素,进而探寻儿童教育类APP的交互体验优化方案。结论在儿童教育类APP的交互逻辑架构设计和系统表象设计中,应充分考虑儿童的心理认知能力和行为限度,强调以儿童体验为核心,尤其以沉浸理论为指导,进而从交互和表象两个方面去营造强烈的临场感、参与感和成就感,来提升儿童学习的主动性及学习效率。 相似文献
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目的 当前儿童合作行为主动发生及持续发生率较低,通过产品设计促进儿童合作行为养成。方法 通过观察、深入访谈和问卷调研的方式分别对儿童、教师和家长进行需求调研,结合儿童发展心理学总结出学龄前儿童合作行为养成难点并提出解决策略;对行为养成相关产品进行市场调研,产生设计定位,结合机制元素和组建元素调研排序结果,进行游戏化设计实现;通过八角行为分析法框架对产品信息架构进行分析及优化,进而进行产品UI界面设计和学龄前儿童课堂交互机器人设计。结果 构建了基于DMC的游戏化设计流程,完成了学龄前儿童合作行为养成系统游戏化设计,得到被测试者认可。结论 将设计方案进行用户测试并针对评价结果提出优化方案,验证了基于DMC的游戏化设计流程在学龄前儿童合作行为养成系统设计中的可行性和有效性。 相似文献
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目的设计一款产品对学龄前儿童的睡眠进行监测并对家长进行反馈。方法通过分析学龄前儿童睡眠的特点及其睡眠监测产品设计的现状,阐述学龄前儿童睡眠监测产品科学设计的必要性,采用互联网+儿童睡眠监测仪器的方式拉近家长与小孩的生活距离,提出对学龄前儿童睡眠监测产品设计原则及方向的分析,设计监测学龄前儿童睡眠的产品。结论为日后的儿童睡眠辅助产品找到新的设计方向,为后续的相关设计提供参考,改善家长与学龄前儿童的睡眠质量与生活品质。 相似文献
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目的 基于“五感”体验设计理论,探析适用于学龄前儿童身心发展需要的家具设计思路,针对当前儿童家具设计中“缩小版成人式家具”的单一设计现状,提供一种新的设计方向和思路。方法 基于“五感”体验理论和案例分析,以学龄前儿童身心发展特征诉求为依据,通过问卷调查、抽样实验和数据分析,探析学龄前儿童感官偏好,厘清设计关键。结果 学龄前儿童家具设计应通过引入“五感”体验设计理论,从家具形态构建、材质倾向、色彩偏好、气息特征、味觉感知转换等角度出发,形成以五感体验为目标的设计思路来优化学龄前儿童家具的用户体验与益智功能。结论 “五感”感知是人类与外界环境信息交流的基本方式与媒介,借助基于感官感知启发、体验与创造的“五感”体验理论,可以丰富儿童家具的产品设计理论,拓展设计思路与方法。 相似文献