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相似文献
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2.
方堃 《中国信息界》2005,(22):50-50
有关数据显示,我国目前有260万名青少年不同程度地对网络游戏有成瘾的情况,由此引发的社会问题近来也不断出现。无可否认,由于青少年自制能力较差,难免沉溺于网络游戏中的虚拟世界。但如果要网络游戏开发商或运行商去阻止青少年游戏或用社会强制力将网络游戏视为“电子鸦片”、“精神毒瘤”也是有失偏颇的。  相似文献   

3.
游戏侠 《移动信息》2001,(10):90-91
每一位电脑用户都一定玩过游戏,游戏已经成为年轻人最喜爱的娱乐项目。联网游戏因其独特的真人虚拟化特点,让无数游戏迷为之度过许多不眠之夜。以前只能在网吧联网打这样的游戏,如今随着Internet的飞速发展,我们已经可以体验与不同地域不同文化的朋友共同游戏的乐趣。最近网易游戏频道推出全新游戏平台——EaseGame个人战网,  相似文献   

4.
自从电脑普及化后,网络游戏这一新兴产业逐渐成为娱乐产业的主力军。在这个庞大的产业体系中,游戏内的虚拟道具是网络游戏主要的收入来源,占据了绝对地位。本文以如何构建网络游戏中虚拟道具体系为出发点,结合腾讯的第一人称射击游戏《穿越火线》展开相关讨论。  相似文献   

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6.
近日,享誉全国的团中央“网络文明爱心大使”陶宏开教授来到广州,谈到了自己对网络游戏的几大隐忧:“游戏产业赚的大多是孩子们的钱!有多少参加工作的成人会经常上网打游戏”,“现在的形势非常严峻,这已经是一个社会问题了”……  相似文献   

7.
给出了网络游戏的基本分类和网络游戏的价值链,并对电信运营商在网络游戏运营中的角色、地位和作用进行了分析。  相似文献   

8.
《电信快报》2006,(2):30-30
日前,在福建厦门召开了2006中国游戏产业年会,盛大、金山、第九城市等上百家游戏企业、几百名代表与会。继2005年新闻出版总署出台网络游戏防沉迷办法后,从年会传出消息称,游戏分级办法、游戏玩家实名制等管理制度正在酝酿,可能很快出台。一项名为“网络游戏运营商服务协议规范”的指导意见也已经定稿,将针对游戏服务协议中存在的不合理免责条款进行限制,以保护玩家利益,保障产业的健康发展。  相似文献   

9.
“我们会在今年底推出第一款休闲类网游,而MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)暂时不考虑。”6月3日,51.com董事长庞升东向记者表示。  相似文献   

10.
幻文 《移动信息》2001,(1):106-108
在新世纪的第一个年头里,国内电脑玩家感受最深的应该就是网络的飞速普及和相关游戏的不断涌现。网络游戏作为一种新兴的游戏类型,以其轻松、互动的特点得到了越来越多玩家的青睐,而它极高的防盗版特性又使商家纷纷投入到新游戏的开发洪流中,早先国内市场《万王之王》、《网络三国》和《石器时代》三足鼎立之势也因如雨后春笋般的后起之秀而遭到动摇。在不久前结束的暑期游戏热潮中,  相似文献   

11.
刘方远 《中国新通信》2008,10(12):41-42
“我们会在今年底推出第一款休闲类网游,而MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)暂时不考虑。”6月3日,51.com董事长庞升东向记者表示。  相似文献   

12.
本文重点分析了宽带游戏市场的现状,同时比较了各种接入方式进行游戏的技术指标。作者认为宽带游戏是促进宽带接入业务的关键应用,是将来主要的业务发展方向。  相似文献   

13.
中国在短短几年间.网络游戏从无到有,再到拥有三千多万玩家.似乎发展是那么顺利。但具CNNIC调查统计.在网络游戏迅猛发展的同时.却有61%的游戏玩家有过虚拟财产被盗的经历,77%的游戏玩家感到现在的网络环境对其虚拟财产有威胁。虚拟财产谁来站岗成为信息化网络游戏时代所亟待解决的问题。  相似文献   

14.
随着互联网的快速发展以及新技术、新应用的不断涌现,互联网络游戏已成为许多网民喜爱的一种休闲娱乐方式。但一段时间以来,一些网站未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益,严重侵害了著作权人、出版机构以及游戏消费者的合法权益,扰乱了互联网游戏出版经营的正常秩序,给国家、企业和消费者造成了巨大经济损失,在社会上产生了恶劣影响。  相似文献   

15.
随着网络游戏产业的兴起,网络游戏中的虚拟装备交易逐渐成为玩家们的一种经常性行为,虚拟装备等虚拟物品已成为在现实社会中可以被定价的商品。然而,虚拟装备的独特性决定了其定价方法和导致价格波动的因素不同于实物产品。从游戏虚拟装备的基本特点分析出发,本文探讨了现有的虚拟装备定价方法,提出了两种新的定价方法,此外,本文还分析了引起虚拟装备价格波动的因素,并提出了稳定虚拟装备价格的对策。  相似文献   

16.
《中国新通信》2007,9(2):77-79
2006年中国游戏产业发展势头依然迅猛。据《2006年度中国游戏产业报告》调查数据显示:2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出46.3%的增长预期。中国网络游戏用户数2006年则达到了3112万,比2005年增加18.5%,预计2011年将达4478万。游戏时代的来临,你还在等待什么?《中国新通信》为你精心挑选2006年度最新最热门的十大网络游戏,精彩不容错过。  相似文献   

17.
《中国新通信》2007,9(14):22-22
进入21世纪以来,互联网高速发展,网民数量急剧增加,以网络游戏为主要运行载体的虚拟世界迅速扩张。人们在虚拟的环境中,通过虚拟的人物交流信息,在网上展开诸如商品交易、旅游探险、搭建城市、捕猎魔兽以及互相搏杀、制造战争等各种游戏活动。  相似文献   

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20.
徐超 《通信世界》2009,(27):I0025-I0025
3G建网初期,一种介于手机单机游戏与网络游戏之间的新游戏形态出现,并在国外市场表现强劲。  相似文献   

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