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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
文章研究无意识行为的表现,对用户的隐形需求进行挖掘,对新的交互设计方法进行创新和挖掘,优化用户界面体验。在界面交互设计原则的基础上,对用户的无意识行为进行分析研究,结合具体的交互界面设计案例进行分析,论述用户无意识行为进行的造型设计和用户操作的设计,提出了帮助设计师进行更好的创造与创新的交互界面设计,以期可以设计出引发用户共鸣的产品。  相似文献   

2.
认知心理学介入到交互设计领域受到越来越多学者的关注,但是关于无意识的隐性记忆的介入却甚少被提及。,文章从隐性记忆的特征、隐性记忆介入交互设计的价值以及隐性记忆引导交互设计的应用三方面进行研究和探索,通过对目标群体用户隐性记忆的普遍性研究,找到更高效的设计来提高用户体验。  相似文献   

3.
随着自然用户界面的发展,如何促进人机交互过程中用户的无意识行为成为备受关注的话题。文章说明了无意识行为在人机交互中的研究意义,阐述了无意识行为的内涵与特点,并探讨了促进人机交互过程中用户无意识行为的设计维度,最后提出了促进用户无意识交互行为的设计方法。通过本文研究,以期在一定程度上丰富无意识设计与自然用户界面的相关理论,并促进相关研究进一步发展。  相似文献   

4.
为探究多模态交互方式在智能车载助手设计中应用的可能性及其流程与方法,提升用户驾驶过程中的情感体验,文章以当下互联网与物联网技术的智慧交通趋势和多模态交互方式为背景,通过对多模态交互方式的元素进行分析和调研,总结用户驾驶过程中的行为需求,构建用户体验旅程图。并进一步探究多模态交互方式在智能车载助手中的设计应用触点,建立智能车载助手的多模态交互设计框架。该框架基于用户在驾驶过程中的行为痛点,充分采用多模态交互方式,将面部识别、视觉呈现、语音交互、触控交互、手势交互等多元的表征方式进行了有效的组合,在保证多模态交互平衡的条件下充分调动用户视听触嗅等多感官属性协调作用,使智能车载助手在与人交互的过程中更加趋于真实自然,为智能车载助手未来的用户体验设计创新提供了新的思路。  相似文献   

5.
无意识行为是人类感情最自然的流露,"无意识设计"是一种以人为核心的设计方式,从人们的日常行为习惯出发,观察并记录一些别人没有意识到的细节,并将这些细节放大,将其很好地注入到新的产品中去,赋予产品新的生命,使得产品能更好地与用户交流,满足用户的情感诉求,进而优化人们的生活。  相似文献   

6.
以用户行为模型为切入点,指出在进行信息架构的时候除了关心信息展示的同时还要关注用户的心理与目标。将用户行为融入交互设计,进而分析行为引导对信息交互设计的价值以及表现形式。利用信息交互体现出行为过程、行为目标对信息交互的映射、用户认知对行为指导的特点,将用户行为过程转化为设计元素应用于交互设计中,从而探索出设计指导原则。  相似文献   

7.
依据下意识的相关概念对日常生活中的下意识行为进行分类,并在行为分类基础上提出每类下意识行为对设计的参考价值,即通过对下意识行为的研究,发掘用户的隐性需求,将设计导向用户心智模型,并赋予设计情感,最终实现设计体验的升华。  相似文献   

8.
基于用户认知能力的自助服务终端界面交互设计方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
大众用户认知能力的多样性问题一直是自助服务终端界面交互设计领域的一大挑战。基于分布式认知理论对自助服务终端界面交互活动进行分析和建模, 确定人机交互过程中交互活动和信息呈现之间的关系, 并在此基础上提出基于用户认知能力的自助服务终端界面交互设计方法。采用这种方法, 设计人员首先要进行用户调研, 识别出需要照顾的用户群体, 然后进行认知能力分析, 建立用户认知负荷模型, 接下来描述用户的交互行为, 确定基本的交互框架, 再运用通用可用性设计方法建立交互设计矩阵, 提出交互设计方案。以酒店自助服务终端为实例, 采用该方法制定设计方案, 通过与传统方法形成的设计方案进行对比, 验证所提设计方法的有效性。这种交互设计方法能够帮助设计人员开发易于大众用户理解和使用的自助服务终端界面, 降低用户的认知负荷, 更好地满足自助服务终端用户的认知多样性需求。  相似文献   

9.
探索SAPAD-AHP法在产品设计中的应用,提出相应研究方法与设计流程,为新能源充电桩设计提供理论指导和实践参考,有效改善新基建背景下城市智能充电桩未能满足用户体验需求的问题。以新能源汽车车主为研究人群,引入符号学路径下的产品构建(SAPAD)模型研究用户行为流程,首先通过多个意义层级内容聚类分析,定性挖掘一般意义簇群;并结合层次分析法(AHP)进行权重分析,定量获取多层级核心意义簇;再通过核心意义簇-产品的再映射分析,得到产品造型结构、交互功能层面的核心设计需求。拆解关键行为,挖掘真正用户需求,分析核心设计需求,最终提出满足用户需求的智能充电桩改良设计方案。在设计符号学的视域下,将SAPAD-AHP法应用于智能充电桩设计,能够有效地实现从用户行为需求分析到产品功能设计的精准映射。在一定程度上弥补现有充电桩设计洞察用户行为欠佳,设计需求把握不准等不足,为我国智能充电桩设计的研究发展提供了新的思路。  相似文献   

10.
基于ACT-R模型的互联网交互模式库设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
论文以用户行为中心的交互设计理念,提出了基于AC T-R认知模型的新型交互模式库的组织方法,并给出相应的界面评估方法和界面效率。设计者可根据设计需求和关注点发掘交互模式,并参考模式对应的认知原则以及界面效率,对交互方案进行选择和优化。  相似文献   

11.
文章研究的交互设计方法区别于传统设计中以产品作为对象,以效果图作为表现手段的设计方法。在交互设计中要更多地关注用户认知和行为,用目标导向的交互设计方法,分析用户认知和行为对交互设计的双重导向作用,把产品只看作是实现认知和行为的工具或一个事件。通过合理组织逻辑性思考和行为流程匹配交互目标,进而完成交互设计流程,最后达到在交互系统中获得最优体验的设计目标。  相似文献   

12.
生活中大众总是会做出一些无意识的举动,如果将大众无意识的举动与设计相结合,将会碰撞出什么样的火花呢?文章主要分析了无意识在设计中的运用,通过对细节的关注、考虑环境的因素以及人内心潜在的需求,经过研究分析大众的无意识行为,将其恰如其分的融入到设计中,使设计更加符合大众的行为习惯,减少消费者的认知负担。  相似文献   

13.
为探究解决增强现实浏览器人因问题的方法,通过对移动增强现实环境中的人因问题进行分析,提出一个新型设计流程,并在实际设计中论证其有效性.首先对移动增强现实浏览器进行用户需求分析,并将需求转化为任务;然后将抽象信息可视化为数据视图,并采用概览与细节方法对构成视图的视觉元素进行布局;再使用渐进式交互法组织离散数据视图,生成交互界面;最终通过对浏览器原型的迭代设计解决评测过程中发现的人为设计错误.可用性测试结果表明,采用该方法设计的增强现实交互系统增进了用户对目标的认知,改善了用户体验.  相似文献   

14.
易树平  李嘉佳  易茜 《控制与决策》2020,35(11):2715-2722
为保障人-网站交互的可靠性和可信性,以探寻交互行为模式的独特性为出发点,采用行为流图描述用户与网站的交互活动,通过分析可信交互行为模式提取与用户生理及心理特性相关的交互行为特征,提出一种以可信行为特征作为度量的可信交互检测方法,并基于某网站真实日志数据验证所提可信行为特征的功效.将用户一次会话作为记录单元,描绘出用户与交互环境、工具、会话行为和所在页面4个维度相结合的行为流图;然后,依据数据分析,提取可信行为特征参数并使用SMOTE算法平衡数据集;最后,利用决策树和随机森林算法完成用于检测交互可信性的模型训练与测试.通过实验对实际数据进行检测,所提出方法在决策树模型中对用户不可信行为的错误接受率为0.44%,随机森林算法中则低至0.31%.研究结果表明,可信行为特征的组合具有用户可辨别性和独特性,证明了人-网站交互行为模式具有个体特性,与他人存在差异性,可用于检测交互行为发起者与账户真实所有者间身份的一致性.  相似文献   

15.
为解决老年家用陪护机器人设计中用户需求多样性的问题,结合质量功能展开 (QFD)方法和Kano 模型,对老年家用陪护机器人用户需求的获取及需求转化展开研究。首先, 以老年用户为研究对象,运用Kano 模糊问卷调查法,从造型、功能、交互3 个方面获取老年 用户需求并对需求进行分类,建立老年家用陪护机器人的QFD 模型。其次,将用户需求转化 为设计要素,确定用户需求相对重要度,建立老年家用陪护机器人的QFD 模型。最后,从造 型、功能、交互3 个方面提出设计解决方案,为老年用户提供了满意的家用陪护产品。以老 年家用陪护机器人为例,将用户重点需求转化为设计要素,提出设计方案,为同类产品设计 提供参考。  相似文献   

16.
针对市场上教育机器人引导和反馈形式不符合儿童认知,且不满足儿童的个性化需求等问题,文章通过设置实验模拟家庭场景,采集了儿童与教育机器人交互行为的多角度视频,并对儿童父母进行了半结构化访谈;通过对儿童与教育机器人交互行为的任务分析,得到儿童教育机器人在行为引导层面的痛点,进一步挖掘出痛点产生的原因,并以此为机会点从显性和隐性两个方面总结了儿童教育机器人在行为引导层面的设计原则,为实现儿童教育机器人更加高效、顺畅的整体性用户体验提供了指导性意见。  相似文献   

17.
根据唐纳德·诺曼的《情感化设计》(1)中所讲述的三个层次理论为基础,研究移动游戏中的情感化交互的诉求和设计方法,丰富移动游戏视觉性、可使用性和互动性。将情感化设计交互理论置入移动游戏设计中,借用游戏案例的分析形成基于用户情感化交互理论的设计思维以及方法,以情感化设计的三个层次为出发点,共同探索移动游戏中的感情诉求元素和设计方法。通过情感化交互的诉求明确地指出情感化交互设计对于移动游戏设计有着深远的影响及价值,基于情感化设计的三个层次从而衍生出人与移动游戏之间的本能层审美交互、行为层功用交互、反思层互动性交互的三种形式,从而探索出以本能层审美为基本的视觉形象交互设计,以行为层功能性为基础的效用功能交互设计,以及以反思层趣味互动为基础的操作交互设计的三种情感化交互设计方式。  相似文献   

18.
刘霄  章昭辉  魏子明  王鹏伟 《软件学报》2021,32(6):1733-1747
基于交互行为的用户特征提取和身份认证方法是一种重要的身份识别方式,但高频用户的交互行为模式和操作习惯相对稳定,易被欺诈者模仿使得现有模型对此类欺诈行为的误判较高.如何使得用户行为主动平滑变化且可区分成为解决上述问题的关键.针对此问题本文提出一种基于个体交互行为系统平滑干预模型,首先根据用户历史交互行为日志从多个维度得到用户的交互行为变化趋势;然后结合行为的稳定性和偏向性提出行为时域漂移算法(TDDA),为每个用户确定行为引导的时机,最后基于Petri网提出交互行为重构系统干预模型,在系统中的非关键路径叠加行为触发因素,引导用户产生新的交互行为习惯.实验证明本文提出的方法能够很好的引导用户行为平滑变化,且产生足够的区分性使得行为伪装异常检测场景下模型的准确性显著提高.  相似文献   

19.
当代新科技不断涌现,多点触屏技术的发明使界面设计从实体转向虚拟。iPhone、iPad革命性的减去了实体按键和鼠标,界面设计迎来新的交流方式。手势动作成为当代不断开发创造的动态语言。交互行为与界面设计深入思考时间、运动、声音、情感、文化等多方面用户需求,并带给用户新的视觉、触觉、听觉的体验,成为当代信息交流重要的设计课题,体现了以人为本的设计目标。  相似文献   

20.
<正>从经典的人机工程学交互模型出发,结合大型工程车辆驾驶室在显示系统、控制系统、交互环境和用户要素等4个方面的特征,构建了大型工程车辆驾驶室的人机交互模型。并从设计流程优化、操作行为设计、视觉信息与空间设计等方面提出了交互模型在驾驶室设计中的应用方法。  相似文献   

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