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相似文献
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1.
基于调和映射的纹理映射方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
对三维几何模型进行交互式纹理映射,是三维建模软件开发的一项重要内容。该文采用基于调和映射的方法,实现了对一种基于三角面片模型的二维纹理映射算法,该算法允许用户交互选择模型的贴图范围,自动生成模型的纹理坐标,试验表明,该算法是可行的。  相似文献   

2.
该文就在复杂的由VRML构造的虚拟实体造型表面进行跨区域纹理映射所遇到的困难,提出了一种比较简单有效的跨区域纹理映射的方法。它把原始纹理图像进行一系列的处理之后生成若干图像块,并分别将这些图像块映射到不同的造型面上,最终实现跨区域的纹理映射。这样的处理过程允许动态地变换纹理图像。另外,根据实际的需要还增加了部分附加处理功能。  相似文献   

3.
图像变换包括图像映射和图像重构两个重要部分,而现有重构方法存在计算量较大、容易产生视觉误差等问题,并不能真正快速有效地实现图像变换。本文通过建立等密度映射的方式将重构转化为一个可以依赖纹理硬件快速完成的纹理映射过程,从而改进了传统的图像变换模型,并在此模型基础上设计了一种分层图像变换的方法。分层图像变换,首先将参考像素以相近的分辨率映射到对应的密度层以避免形成大量空洞,然后通过背景层设置、密度层合并等操作将对应的目的像素存储在一个可控长度的双向链表上,最后从后向前遍历链表逐层生成和合成纹理得到目的图像。实验结果表明,分层图像变换在有效避免视觉误差的基础上,大大提高了计算效率。  相似文献   

4.
针对传统纹理映射方法中计算量大、鲁棒性差等问题,文章提出一种简便有效的纹理映射方法:首先在五官部位手工标定少量特征点,然后采用特征点标定算法和关键特征点三角剖分算法分别计算出全部顶点纹理坐标值和五官部位纹理坐标值,最后对五官纹理坐标值进行加权平滑运算并完成整个三维模型的纹理映射。实验结果表明,该方法不仅能有效消除映射误差,而且具有生成速度快、精度高、鲁棒性强的特点。  相似文献   

5.
多面体表面纹理映射方法的研究   总被引:6,自引:0,他引:6  
文中运用两步映射原理解决了多面体的参数化问题,并提出了一种等积射方法。  相似文献   

6.
在基于VRML构建的某虚拟校园实践中,纹理映射技术使三维虚拟现实环境达到了良好的逼真效果。在VRML中表面纹理映射技术主要有纹理元素、纹理坐标系统、纹理映射切割器、纹理贴图的控制。在阐述它们原理过程中,首先分析了纹理坐标系统的建立与纹理映射切割器的形成;其次着重探讨了纹理贴图控制的技术,对纹理映射的实现,纹理坐标的回旋、锁定、变换作了深入的研究。并分别附以丰富的实例且编程实现。最后,以构建某虚拟校园三维场景为实例,验证了纹理映射技术的实用性和优越性,总结了纹理映射的一般步骤和一些实践经验。  相似文献   

7.
在基于VRML构建的某虚拟校园实践中,纹理映射技术使三维虚拟现实环境达到了良好的逼真效果。在VRML中表面纹理映射技术中主要有纹理元素、纹理坐标系统、纹理映射切割器、纹理贴图的控制。在阐述它们原理过程中,首先分析了纹理坐标系院的建立与纹理映射切割器的形成;其次着重探讨了纹理贴图控制的技术,对纹理映射的实现,纹理坐标的回旋、锁定、变换作了深入的研究。并分别附以丰富的实例且编程实现。最后,以构建某虚拟校园三维场景为实例,验证了纹理映射技术的实用性和优越性,总结了纹理映射的一般步骤和一些实践经验。  相似文献   

8.
大多数影像设备与3D API都是基于平面影像设计的,因此,一般而言实时渲染图像并不能直接运用于球幕显示,必须通过称为"几何校正"(Geometric Correction)的运算才能产生正确的最终结果。目前主流的几何校正方法或者依赖昂贵的硬件设备完成,或者需要通过复杂的算法实现,对于缺少程序设计背景的创作者来说无法自由掌控。文章介绍了一种利用3D API中成熟的纹理渲染(RTT)与纹理映射(Texture Mapping)技术生成球幕图像的方法,不涉及任何C++或HLSL编程,在任何支持RTT的三维引擎上均可实现。  相似文献   

9.
大多数影像设备与3D API都是基于平面影像设计的,因此,一般而言实时渲染图像并不能直接运用于球幕显示,必须通过称为"几何校正"(Geometric Correction)的运算才能产生正确的最终结果。目前主流的几何校正方法或者依赖昂贵的硬件设备完成,或者需要通过复杂的算法实现,对于缺少程序设计背景的创作者来说无法自由掌控。文章介绍了一种利用3D API中成熟的纹理渲染(RTT)与纹理映射(Texture Mapping)技术生成球幕图像的方法,不涉及任何C++或HLSL编程,在任何支持RTT的三维引擎上均可实现。  相似文献   

10.
纹理映射可以在不增加三维模型复杂度的前提下很好地表现三维模型表面的纹理细节,提高三维模型的视觉效果。针对三维网格模型,提出一种用基于纹理图册的方法将模型进行分片,并利用最小二乘保形映射对分割得到的每一片进行平面参数化,控制了形变。再通过建立二维坐标系与纹理坐标系的关系,确定三维模型各个顶点的纹理坐标,从而对三维模型进行纹理映射。实验证明,该方法能得到较好的纹理映射效果,增强了三维模型的真实感。  相似文献   

11.
基于两步法的交互式纹理映射研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
两步纹理映射方法将映射过程分解为S映射与O映射两步进行.针对两步纹理映射方法研究中复杂物体表面纹理映射时出现的变形问题,采用B样条曲面代替简单的中间映射媒介,用它近似地包裹在三维物体的外表面,将纹理通过某种方式映射到曲面上实现参数化.基于两步映射方法提出了一种交互式纹理映射的算法.该算法允许用户交互选择贴图范围,通过控制B样条曲面实现对映射效果的调整.实验结果表明,该算法可显著提高纹理映射质量,纹理贴图效果良好.  相似文献   

12.
虚拟手术中器官纹理能够给用户直观反映,加强临场感和操作感。研究在虚拟肝脏手术中纹理的表现技术,先合成体纹理空间,把二维情况下基于复用计算的纹理合成技术进行改进,扩展至三维空间中进行体纹理块分布并着色;同时计算每个三角面片内部点集并着色,以此增加纹理的真实感;切割肝脏体能看到内部纹理。实验结果表明,该方法能够生成具有高度真实感以及同样本体纹理相似的三维纹理,且合成速度能够满足虚拟手术要求。  相似文献   

13.
针对业务规则语言繁杂而导致的信息系统难以升级或迁移等问题,在分析现有业务规则开发方法基础上,采用分层体系结构,提出了一种独立于规则引擎的基于映射机制的业务规则生成系统模型。该系统定义了类自然语言的业务规则描述模型,设计了基于XML的中间业务规则,并构建了中间业务规则与目标规则的映射关系,实现了不同规则引擎所识别规则之间的相互转换。  相似文献   

14.
目的 针对基于图像3维重建中纹理映射存在缝隙的问题,提出一种多参数加权的无缝纹理映射算法。方法 算法根据图像的标定信息对三角格网进行聚类分割,将重建模型聚类成不同参考图像的网格贴片,并对贴片排序生成纹理图像,加权融合重建顶点的法线角度、图像视点、模型深度等信息生成纹理贴片像素,最后采用多分辨率分解融合技术消除纹理贴片缝隙,实现无缝的纹理映射。结果 对不同的测试数据进行了验证,本文算法在保持一定清晰度的前提下消除了纹理的缝隙,即使对于构网误差较大的区域也能得到较为满意的结果,同时本文算法支持大数据的3维纹理映射。结论 提出了一种无缝的纹理映射算法,算法通过构造一个平滑的加权方程融合多源信息消除纹理的接缝,实验结果表明了本文算法的有效性及实用性,得到了高保真的无缝纹理映射效果,可应用到城市级别的大场景3维重建领域。  相似文献   

15.
将纹理映射和粒子系统理论相结合,给出一种基于粒子系统的喷泉系统模型,同时分析模型中粒子的属性及其变化,加入风力和阻力等粒子属性,绘制三维喷泉系统,实现粒子在复杂受力情况下的实时动态模拟.实验结果表明,该方法不仅有效地保证了图像的真实感,而且提高了系统的灵活性和实时性.  相似文献   

16.
基于OSG粒子系统的雪景模拟   总被引:1,自引:0,他引:1  
为了模拟真实降雪场景,建立逼真的雪景仿真系统,提出了一种基于OSG (open scene graph)粒子系统的仿真模拟技术,建立以雪粒子受力情况分析为核心的自定义雪粒子模型.该模型分析了雪粒子的具体受力情况,随机确定雪粒子的各初始属性,并在每帧中动态的赋予雪粒子不同的风力值以模拟真实降雪场景中的风力情况,解决了传统模型中雪粒子受力不够真实的情况.实验结果表明,自定义雪粒子模型能够更加真实的模拟降雪场景,具有逼真的仿真效果.  相似文献   

17.
针对传统的基于GPU的光线投射算法绘制效率较低的问题,利用CUDA架构的并行计算特性和对三维纹理的处理能力进行改进和优化.将体数据映射为三维纹理,利用CUDA三维数组进行存储与绑定,纹理拾取的浮点返回值利用线性滤波进行平滑.在传输函数的设计中引入中心差分梯度幅值增强对体数据边界面的绘制效果.每条光线的求交及颜色积累采用并行计算,按照由前向后进行颜色及不透明度累积.设置不透明度阈值,采用不透明度提前终止加速绘制.实验结果表明,绘制速度较传统的基于GPU算法有10%的速度提升,绘制效果也有很大的改善.  相似文献   

18.
针对大规模场景的全局光照渲染往往因为计算量过大而无法满足实时性要求的问题进行了研究,提出一种高性能的体素圆锥追踪(VCT)全局光照算法。算法包括:a)在体素化阶段,提出一种新型的场景光照信息表示级联体素纹理结构,该结构极大地减少了存储场景的内存消耗而且具有各向异性,在处理大规模场景时具有速度快、质量高的优势;b)在光照计算阶段,基于级联体素纹理结构提出一种改进的圆锥追踪滤波器,能够提高光照注入和反射光计算的效率;c)改进场景的体素化更新策略进一步提高了算法的运行时帧率。实验证明,本算法在降低内存占用空间和提高速度方面均远优于原VCT算法,满足了大规模场景中全局光照计算的实时性要求。  相似文献   

19.
一种基于XML映射规则的数据迁移方法设计和实现   总被引:5,自引:0,他引:5  
胡晓鹏  李晓航  李岗 《计算机应用》2005,25(8):1849-1852
数据迁移可以看作是实现从源数据库表到目的数据库表的映射。研究了数据迁移的形式化过程,详细讨论了该过程中存在的几类重要映射,提出了基于XML的通用映射规则表示方法。在此基础上,介绍了通过分析数据库表对象创建脚本自动生成XML形式映射规则框架的方法,并讨论了实际的数据迁移过程。  相似文献   

20.
球面是常见的二次曲面.它使用曲面分割原理对球面进行分割,并应用区域取样方法实现了对球面的纹理映射.为了减少计算花费,采用MIP-MAP预过滤纹理,并改进了在每一个可选的MIP-MAP层的取样率,以避免在较低l层欠取样,在较高l 1层过取样.这种方法能取得理想的纹理映射效果,有效解决走样问题.  相似文献   

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