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相似文献
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1.
郑旭 《软件导刊》2010,(4):15-17
虚拟现实系统中,虚拟场景的构建是非常重要的研究课题。为了使虚拟场景更加接近于现实生活中的自然景物,在场景中要模拟诸如云、雨、雪、烟雾等自然现象,这些自然景物的模拟直接关系到虚拟现实系统中人机界面的构成,也更直接影响到该系统整体功能的实现。为了实现对雨天的模拟,通过对OGRE粒子系统原理以及粒子脚本语言和材质脚本语言的分析,提出一种基于OGRE粒子系统的雨天模拟方法,在该图像渲染引擎下实现了下雨天的效果。  相似文献   

2.
基于粒子系统和音频系统的烟花模拟   总被引:2,自引:1,他引:1  
针对模糊物体的模拟方法存在着粒子数量绘制巨大、粒子运动状态复杂、计算耗时、实时性及逼真性不够等问题,提出了一种基于粒子系统和音频系统的烟花模拟方法,以三角形格作为绘制烟花粒子的基本图元,结合纹理映射,色彩融合技术来绘制烟花粒子,在显示列表中生成纹理,再结合FMOD引擎技术,加入音频系统,实验结果表明提出的方法增强了模拟的逼真性.  相似文献   

3.
计算机动画模拟的目标是实现仿真的实时性与逼真性,粒子系统作为模拟不规则物体运动的有效算法,在自然现象的仿真方面有着突出的贡献。为了弥补使用填充方式模拟心形烟花的不足,增强模拟的效果,文中提出了一种基于粒子系统的模拟方法。基本原理是采用阿基米德螺线函数来控制爆炸瞬间粒子的属性,同时结合纹理贴图技术绘制烟花粒子。编程上基于OpenGL,采用Visualc++实现了“心”形烟花的模拟。实验结果证明提出的绘制方法具有快速、简单的特点,达到了预期的效果。  相似文献   

4.
基于粒子系统的烟花动画设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
W.T.Reeves提出的粒子系统模型是模拟不规则模糊物体最成功的一种图形生成方法。为了模拟出效果逼真的烟花,文中采用了粒子系统模型对烟花进行动画设计。在深入研究粒子系统的基本理论和对烟花燃放细节的分析的基础上,建立了基于粒子系统的烟花模拟模型,设计了一种五彩缤纷的烟花动画算法。在编程上,结合了VC++编程语言和OpenGL的纹理映射技术,降低了渲染粒子的复杂度。实验结果表明,该算法快速、简单,视觉效果逼真,可以方便地应用到游戏和影视动画中。  相似文献   

5.
针对复杂3D烟花模拟方法存在计算量大,效率不高和逼真性不够等问题,提出了一种基于GPU粒子系统的烟花模拟方法.采用三维网格模拟烟花形状,通过扩展双面深度剥离算法在网格上快速均匀采样,提高顶点信息收集效率;提出并行迭代聚类算法,实现多层次的烟花爆炸,达到烟花的多重性效果;应用逆动力学原理控制烟花中粒子的运动,给出形状约束粒子的速度公式.实验结果表明,该算法对烟花模拟效果在真实性和速度上都有所提高.  相似文献   

6.
本文通过分析粒子系统的概念开始,针对烟花粒子系统模型和燃放原理进行了详细的分析,通过基于VC++编程环境和OpenGL技术,同时还结合了映射和BillBoarding技术,详细设计了烟花动画,同时在设计过程中,优化了粒子模型,让烟花在燃放过程中具有较强的三维效果和且具备一定的实时性。  相似文献   

7.
粒子系统是用来模拟不规则运动物体的一种比较有效的方法。该文首先阐述了粒子系统的基本原理,对烟花粒子系统的基本模型和燃放原理进行了分析。然后利用粒子系统的基本原理,结合烟花燃放的具体特点,建立了基于粒子系统与纹理映射的烟花动态模型.模拟了烟花从上升到爆炸,再到消失的过程。在已建好的模型中对烟花模型进行了改进,使得单个烟花在绽放后再次绽放成其他形状.从而提高了用粒子系统模拟烟花的灵活性。  相似文献   

8.
粒子系统是用来模拟不规则运动物体的一种比较有效的方法。该文首先阐述了粒子系统的基本原理,对烟花粒子系统的基本模型和燃放原理进行了分析。然后利用粒子系统的基本原理,结合烟花燃放的具体特点,建立了基于粒子系统与纹理映射的烟花动态模型,模拟了烟花从上升到爆炸,再到消失的过程。在已建好的模型中对烟花模型进行了改进,使得单个烟花在绽放后再次绽放成其他形状,从而提高了用粒子系统模拟烟花的灵活性。  相似文献   

9.
蔡政策  魏臻  凌勇  程磊 《微机发展》2011,(10):88-91
为了实现对自然现象和景物及日常生活进行真实模拟,在游戏和虚拟生活中都要创造大量的虚拟场景,使用虚拟渲染也节省开发成本,加上粒子系统在计算机图形学中的地位十分重要。文中在OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine)引擎架构上,对粒子系统的原理、结构和其脚本语言、粒子系统的烟花虚拟渲染流程进行了研究,文中对以往烟花渲染进行了改进,提出一种程序和脚本相结合的方法,通过OGRE引擎进平台进行实验论证,实验结果取得了较好的视觉效果,证明文中提出的方法可行,而且节约开发时间和提高开发效率。  相似文献   

10.
粒子系统的基本理论符合自然世界的客观规律,适用于烟花等复杂现象的仿真。针对粒子系统仿真存在的计算和内存资源消耗巨大等问题,建立了基于统一计算设备架构(CUDA)框架的粒子系统基本模型,讨论了模型中粒子的存储与运动更新,研究了基于CUDA的并行KD-TRIE邻近粒子搜索算法。运用建立的CUDA粒子系统,研究了烟花仿真的具体实现。仿真结果表明,系统能够较逼真地仿真烟花的上升与绽放过程,帧率高达每秒312帧,仿真的真实感和实时性得到增强。  相似文献   

11.
研究和探讨了基于开放源代码的图形引擎OGRE实现的飞行模拟视景系统的设计和实现方法。结合飞行模拟视景系统的设计需求,介绍了OGRE的特点、设计理念、场景管理思想,给出了利用OGRE构造三维地形和模拟座舱、加载三维模型创建动画、以及地形高度查询等相关技术。系统设计实现了效果逼真、运行流畅和对计算机要求较低。  相似文献   

12.
针对卫星三维视景仿真的需求,设计并开发基于OGRE图形引擎的卫星视景仿真软件,对整个飞行过程进行模拟和演示。卫星视景仿真软件基于OGRE图形引擎进行底层渲染,结合3ds Max建模软件进行三维实体模型构建,基于自主开发的场景编辑工具生成卫星星空场景。仿真软件的功能模块包括OGRE主体框架模块、文件路径管理模块、场景数据管理模块、网络通信模块和人机交互模块。运行结果表明,卫星视景仿真软件可以逼真地模拟再现卫星飞行场景,能够实时进行画面模拟、数据监视,具有广阔的应用前景。  相似文献   

13.
在视频游戏中大量物体需要渲染的情况下,如何提高渲染速度成为了一个越来越富有挑战性的工作.对基于GPU的几何体实例化方法提高渲染速度的原理进行了研究.在分析比较当前已知的几种实现方法的基础上,着重研究了其中的静态批次和顶点常量方法,并在OGRE平台上作了性能测试实验,对该方法在提高渲染速度方面的效果进行了对比性验证.  相似文献   

14.
基于粒子系统方法的焰火及树木模拟   总被引:6,自引:0,他引:6  
叙述基于粒子系统方法的焰火及树木模拟,设计了它们的模型及其真实感显示,并在微机上实现。  相似文献   

15.
一个基于高级仿真构架(HLA)的计算机仿真系统的设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文结合雷达电子对抗仿真实例,论述了基于HLA的分布交互式多机仿真系统YH-NI/NR的体系结构,运行支持系统,仿真应用对象模,联邦总管和通信网络,及其设计与实现问题。  相似文献   

16.
基于DIS的航空火灾应急处理仿真系统   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对航空飞行中发生火灾事故的应急处理的客观需求,在分析了基于分布交互仿真主要思想的基础上,提出了航空火灾应急处理仿真系统的构架,描述了具体的仿真体系结构和模块功能,并对其中的若干关键技术进行了论述。  相似文献   

17.
在游戏以及虚拟现实中,需要创建大量的虚拟场景,该文利用3D建模工具创建场景模型,通过对模型的转换,利用OGRE图形引擎对模型进行实时渲染,提供了高性能的图形表现。  相似文献   

18.
植物作为自然景物中最常见的现象之一,模拟的方法是应用数学和图形学领域的一个重要课题。迭代函数系统IFS是分形理论的重要分支,由于植物结构的自相似性,利用IFS(Iterated Function System)可以逼真地模拟各植物形态,简述几种模拟植物的方法,主要研究迭代函数系统IFS模型,并在VC++6.0环境下基于IFS模型构造出静态蕨叶和树木,详细讨论利用带参量的IFS随机系统实现动画的过程,并利用双缓冲技术,形象逼真地模拟随风摇摆的蕨叶和生长树木的动画效果。实验结果表明,带参数的IFS可使图像发生预期的变化,如果让参数在适当的范围保持连续变化,则动画效果良好。  相似文献   

19.
OGRE是一个被广泛使用的开源三维图形渲染引擎。为了提高角色动画的制作效率,应该减少一些中间转换的环节,本文提出采用解析标准BVH文件的方法:通过结构体函数直接将解析后的数据加载到内存中,利用OGRE引擎对其进行实时渲染。实验结果证明,在OGRE引擎中,解析后的BVH文件的运动数据能够成功驱动模型,并且实现高逼真的3D渲染效果。  相似文献   

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