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为实现光滑物体的参数化特征造型,对巳有的基于骨架的隐曲面造型技术做了两项改进:(1)提出一个不同于传统的欧几里得距离定义的点到一般凸集骨架距离定义,使得基于点到骨架距离定义的一般凸集骨架所张成的曲面保留了点骨架所张成曲面-球面的所有特性,特别是曲面的高度光滑性和曲面的骨架表示的高度抽象性;(2)提出一种骨架生成场的融合方法,即累乘各个骨架生成场,与传统的融合方法相比,这种融合方法具有更好的融合特性。 相似文献
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为了通过并行化技术提高隐式曲面绘制和网格化的速度,提出一种基于GPU并行计算架构的区间分析方法来网格化和绘制隐式曲面.首先按照给定的绘制分辨率将绘制空间离散成体素表示,充分利用GPU的并行计算能力,采取区间分析方法并行计算隐函数在所有体素上的取值区间,从而确定出包含隐函数零等值面的特征体素;进一步,抽取特征体素的外表面对其进行拓扑校正,确保得到的网格是二维流形;然后使用Laplace操作对这个网格进行光滑处理,得到隐式曲面的网格表示.大量实验结果表明,隐式曲面的网格化和绘制时间一般小于0.1 s,达到了实时化的水平. 相似文献
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在平面图像分割的Chan-Vese模型基础上,提出隐式曲面上两相图像分割模型。用静态水平集函数的零水平集表达图像所在的闭合曲面,用另一动态水平集函数的零水平集与静态水平集函数零水平集的交线表达静态曲面上图像分割的动态轮廓线。所研究模型的能量泛函的数据项即为曲面上两分割区域的图像强度与对应区域平均图像强度的差的平方,其轮廓线长度项为两水平集函数的零水平集交线的长度。为避免动态水平集函数的重新初始化,在能量泛函中引入水平集函数为符号距离函数的约束惩罚项。通过变分方法得到图像分割空间轮廓线演化的梯度降方程。通过显式差分格式对演化方程进行离散。实验结果表明,该模型能有效实现复杂封闭曲面上图像的两相分割。 相似文献
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法向网格是一种新型的曲面多分辨率描述方式,其中每个层次都可以表示为其前一个粗糙层次的法向偏移.文中提出一种基于法向网格表示的隐式曲面多分辨率网格逼近算法.首先通过基于空间剖分技术的多边形化算法获得隐式曲面的粗糙逼近网格,并利用网格均衡化方法对粗糙网格进行优化,消除其中的狭长三角形;然后利用法向细分规则迭代地对网格中的三角面片进行细分,并利用区间算术技术沿法向方向对隐式曲面进行逼近.最终生成的隐式曲面分片线性逼近网格为法向网格.该逼近网格为隐式曲面提供了一种多分辨率表示,网格具有细分连通性,其数据量较传统的多边形化算法所生成的网格有大幅度的压缩.该算法可用于隐式曲面的多级绘制、累进传输及相关数字几何处理. 相似文献
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基于隐式曲面的水平集表达、隐式曲面上的内蕴梯度概念和图像分割的标记函数方法,建立了隐式曲面上多相图像分割的水平集模型,并设计了相应的Split Bregman方法.首先,将分段常值与光滑平面图像两相分割的Chan-Vese模型推广到隐式曲面上图像分割的变分水平集模型,并根据图像分割的二值标记函数和凸松弛的概念将该模型转化为全局凸优化的极值问题;然后借助n-1个水平集函数划分n个区域的区域特征函数,将隐式曲面上两相图像分割变分模型推广到了多相图像分割,并利用凸优化方法将该模型的变分问题松弛为一系列凸子优化过程.通过引进辅助变量和Bregman迭代参数设计的Split Bregman方法,将每个子优化问题转化为简单的Poisson方程求解和解析的软阈值公式.数值算例结果表明,文中方法在计算效率方面要优于传统的方法. 相似文献
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本文综合网格逼近法和追踪法求交的优点,提出了一种曲面求交算法。该算法首先对曲面进行三角形网格划分,再用追踪法求各网格之间的交线,最后拟合成三次参数曲线。 相似文献
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隐式曲面多边形化是隐式曲面绘制的常用算法。该文提出了一个隐式曲面快速多边形化算法。首先用Bloo-menthal的多边形化算法生成一个粗糙的初始网格,再进行网格优化提高网格规则性,最后用多边形细分策略细分优化后的网格。实验结果表明,该算法在网格生成速度和网格规则性上都胜于Bloomenthal的多边形化算法。 相似文献
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滴水涟漪的计算机动画模拟 总被引:21,自引:1,他引:21
模拟了近距离观察滴水涟漪的,用有限体积法求解二维的浅水波方程,在水表面受到扰动后自动产生波纹,为了增加真实感,加入了粒子系统,但与以往工作不同的是粒子被进一步分类成水滴、水柱、水粒和水泡。详细讨论了隐式曲面技术给这些液态物体造型,以便逼真地表现出这些液态物体的多变性。 相似文献
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提出了一种基于变分隐函数插值的连续多分辨率模型生成算法,通过递归地删除网格模型中的边得到连续的简化模型.算法采用变分隐函数插值的方法对网格模型分区域插值,生成原始模型的区域插值隐函数曲面,并以对应隐函数曲面上的采样点作为边折叠的目标点.算法建立了可调加权控制函数来控制边的简化顺序.在模型简化过程中,可通过交互调节控制函数的权值执行不同的简化原则,使得重要度低的边优先删除.此外,通过建立独立集,避免了模型的局部过度简化.实验结果表明,此算法能实现较理想的简化效果. 相似文献
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探讨复杂结构反应器内气液两相数值模拟的网格拓扑方法 总被引:1,自引:1,他引:0
网格拓扑方法直接影响到复杂结构的反应器内,气液两相数值模拟的收敛速度和计算精度。本文在引入中心下料管和环管式气体分布器的环流反应器内,通过实验,考察了不同表观气速下轴、径向局部气含率和气泡上升速度的分布特性。在此基础上,使用商业软件ANSYS CFX10.0,采用非结构化和杂交两种不同的网格拓扑方法,为该反应器作数值模拟。从定性角度来看,两者结果均表明内、外环气含率均随表观气速的增大而增大;外环循环流入内环的气泡量少;在同一表观气速下,外环气含率远远低于内环;内环气泡速度远远大于外环,这些规律与实验数据基本吻合。从定量角度来看,杂交网格法可清楚地反映出气体分布器和下料管液体入口的影响,以及外环气泡速度方向在导流筒外壁处向上,而这些却是非结构化网格法难以实现的。这说明了在该反应器内的气液两相数值模拟中,采用杂交网格法比单纯的非结构化网格法准确得多。因此,对于复杂几何结构的反应器,本文建议采用杂交网格法。 相似文献
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为便于用户在概念设计时快速进行三维形状设计, 将变分隐式曲面表示与手绘草图相结合, 提出一种三维复杂曲面的交互生成方法.该方法分别采用膨胀变换、曲线交叉变换和弯曲变换, 将轮廓、截面和骨架等3种交互笔画扩展生成三维约束点, 支持用户以手绘草图方式来控制生成三维曲面的形状;通过对变分隐式曲面函数的局部化来实现曲面混合, 保证三维复杂曲面交互生成的实时性.实验结果表明:文中方法能生成多种不同形状的三维复杂曲面, 可有效地支持三维复杂形状的“分而治之”构造过程. 相似文献
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给出了一个新的基于任意多面体网格骨架的构造性自由曲面造型算法.算法首先由每个给定骨架构造出一个距离场,然后利用隐函数光滑过渡技术和CSG(constructive solid geometry)表示技术将所构造的隐式曲面自由地两两粘合成一张光滑曲面.隐式曲面的多边形化算法则用来生成最终曲面网格.以任意骨架作为基本体素,突破了传统隐式曲面以点为基本骨架的限制.而且,距离曲面很好地逼近了原骨架形状,使用户可直观地对复杂曲面进行交互设计.而形变函数的引入,则极大地丰富了此方法的造型能力.实验结果表明,基于该算法的原型系统能够方便、直观地构造复杂的自由曲面. 相似文献
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一种网格融合算法 总被引:1,自引:0,他引:1
快速建模是三维游戏动画领域的重要技术,从已有模型经过修改、编辑、融合构建出新的模型是一种高效的建模方法.本文提出了一种网格模型融合算法,该算法首先将需要的部分网格从源模型上交互剪切下来,并将其配准对齐;然后将两网格模型转化成点模型表示,并将点模型转化成RBF隐函数表示;再对两隐函数进行布尔运算;最后将布尔运算生的隐函数曲面在两网格接合区域进行三角形化,得到最终的网格模型.算法定义了隐函数曲面的影响区域,有效控制融合过渡.采用边界扩展的三角形化方法,保留了融合区域以外源模型的特征.实验结果表明,本文算法具有很好的网格融合结果,可用于游戏动画中快速造型. 相似文献
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三维成像及造型系统(3DIMS)通过对物体不同方向的数据采集,完成深度数据的匹配和融合.但由此得到的图像数据量庞大,质量也不能满足计算机动画等应用的要求.针对这一问题,将网格优化和细分曲面引入到对该三维数字图像的后处理过程.实验结果表明,该方法在数据压缩和曲面的表达等方面较3DIMS都得到了很好的改进. 相似文献
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首先用Bloomenthal的多边形化算法生成一个粗糙的初始网格;然后在初始网格上分布若干个新顶点,新顶点可以均匀分布,也可以按曲率分布;再把初始网格上的老顶点和新顶点连接起来,生成一个中间网格,从中间网格上删除初始网格上的老顶点,得到重新多边形化的网格;最后细分这个网格.实验结果表明:该算法可以生成近似等边的、大小由曲率指导的三角网格. 相似文献
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文中算法利用视频重建人脸,给出相机定标、特征点提取及跟踪、运动估计、3D重建、纹理映射技术;该算法基于小特征点集进行,具有很强的实时性、自动性、鲁棒性,相关技术有一定特色和学术参考价值。 相似文献