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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
基于局部支撑姿态的逆运动学求解   总被引:5,自引:0,他引:5  
逆运动学(Inverse Kinematics)是虚拟角色运动控制的一种基本方法,它根据用户指定肢体末端的位置计算出虚拟角色各个关节的旋转.传统算法求解时没有考虑人体姿态的运动规律,因此其结果不能完全令人满意.文中提出了一种利用捕获的运动数据辅助求解逆运动学问题的新方法.通过自组织映射(Self-Organizing Map,SOM)对姿态数据学习和聚类,获得一组刻画人体姿态空间的支撑姿态,然后通过对问题所在局部空间的支撑姿态加权优化来求解逆运动学问题.该方法克服了传统方法结果不自然、计算效率较低的缺点.实验结果也表明了该文方法的有效性.  相似文献   

2.
苏乐  柴金祥  夏时洪 《软件学报》2016,27(S2):172-183
提出一种基于局部姿态先验的从深度图像中实时在线捕获3D人体运动的方法.关键思路是根据从捕获的深度图像中自动提取具有语义信息的虚拟稀疏3D标记点,从事先建立的异构3D人体姿态数据库中快速检索K个姿态近邻并构建局部姿态先验模型,通过迭代优化求解最大后验概率,实时地在线重建3D人体姿态序列.实验结果表明,该方法能够实时跟踪重建出稳定、准确的3D人体运动姿态序列,并且只需经过个体化人体参数自动标定过程,可跟踪身材尺寸差异较大的不同表演者;帧率约25fps.因此,所提方法可应用于3D游戏/电影制作、人机交互控制等领域.  相似文献   

3.
《机器人》2016,(5)
提出一种利用多级动态模型来估计单目视频中的人体姿态的方法.首先,构建了一种多级动态人体姿态模型,该模型将人体姿态视为各部位姿态的铰接组合,用部位姿态的最优估计来逼近整体姿态的最优估计,从而解决了整体姿态估计带来的歧义性问题.其次,提出了一种通过构建虚拟姿态来计算视频相邻帧之间姿态一致性的算法,该算法能够有效利用视频中表观特征及运动特征的连续性,从而提高姿态估计精度.此外,使用粒子群优化算法用较小的姿态样本优化出最优部位姿态,并将最优部位姿态重组为最优的人体姿态.通过实验验证了所提方法的有效性,并与几种前沿方法进行了比较.实验结果表明,本文方法有效提高了人体姿态估计的准确度.  相似文献   

4.
支持向量机(Support vector machine, SVM)是利用离在线数据自动建立故障诊断模型的智能方法,它在多故障诊断时, 必须先进行多分类扩展. 决策导向无环图(Decision directed acyclic graph, DDAG)法是一种性能优秀的多分类扩展策略, 但该方法的决策结果与结点的排部密切相关, 而其结点的排部却是主观的, 影响了诊断的正确率. 本文提出一种根据故障数据的空间分布来优化结点排部的方法, 它能够提高支持向量机诊断的正确率. 采用该方法扩展的多分类支持向量机在变压器故障诊断中获得良好效果.  相似文献   

5.
整体上将多目标跟踪问题转化为图的问题。首先采用经典的分层思想,建立两层跟踪框架,并将目标的运动特征和外观特征融入权值,可以较精确地模拟真实的跟踪场景。接着,加入虚拟结点以处理目标缺失的问题,并给出其加速版:聚合虚拟结点。最后利用最大二值整数规划求解无向图以同时获得一系列团。实验在公共数据集上进行,结果表明,该算法可以实现实时跟踪,且跟踪结果较好。  相似文献   

6.
群组动画中的队形约束与控制方法   总被引:1,自引:1,他引:0  
针对影视制作中对大规模虚拟群体运动控制的需求,提出一种基于队形约束的群体运动编辑与控制方法.首先利用贪心算法构建从初始队形到目标队形中个体位置的配对关系;然后对其进行优化,在保持个体相对位置的同时尽可能减少路线交叉;最后通过匹配虚拟角色的运动来合成流畅、逼真的群组动画.采用文中方法用户只需输入群体规模以及群体队形轮廓,即可实现对群体运动的编辑与控制.实验结果表明,该方法能够对不同规模、不同队形间的群体运动实现有效控制,从而提高群组动画制作的效率.  相似文献   

7.
针对人体运动姿态编辑的自由性,提出一种人体运动姿态模拟方法。该方法采用贝塞尔曲线和数值数据编辑人体运动姿态。根据人体运动的特点,在VC++中运用OpenGL构建虚拟人体模型,利用动作捕捉技术设计人体运动姿态的模拟程序。结合人体关节正常活动范围,对主要关节点的运动姿态进行分析,结果表明,该方法能有效利用人体运动数据,驱动虚拟人体模型。  相似文献   

8.
刘禹锋  杨帆 《软件学报》2021,32(12):3669-3683
作为一种二维的形式化方法,图文法为可视化语言提供了直观而规范的描述手段.然而,大多数图文法形式框架在空间语义处理能力方面有所不足,影响了图文法的表达能力及其实际应用范围.针对现存的问题,构建了一种新型空间图文法形式框架vCGG (virtual-node based coordinate graph grammar).区别于其他空间图文法,vCGG在产生式中通过定义虚结点的概念描述产生式与主图之间的语法结构与空间语义关系,在保留抽象能力的同时,提高了其空间语义配置性能.通过与几种典型空间图文法框架比较,vCGG形式框架在直观性、规范性、表达能力以及分析效率方面均有着较好的表现.  相似文献   

9.
针对行人重识别研究中的遮挡问题,本文提出了一种姿态驱动的局部特征对齐的行人重识别方法.网络主要包括姿态编码器和行人部件对齐模块.其中,姿态编码器通过重构姿态估计热力图抑制遮挡区域骨骼关键点置信度,引导网络提取行人可见部位的特征.行人部件对齐模块依据姿态编码器输出的关键点置信图,提取行人局部特征进行特征对齐,降低非行人特征的干扰.在遮挡、半身数据集上的仿真实验表明,该方法获得了优于其他对比网络的结果.  相似文献   

10.
运动相似性度量是基于运动图的人体运动合成技术的关键.现有方法主要使用运动捕捉数据姿态数值特征进行相似性度量与合成控制,很难处理语义描述上同类型运动数据集中的不同运动实现版本间的时间与空间特征分布变化的问题.提出了引入用户语义控制来改进基于运动图的人体运动合成方法.使用关系特征作为高层语义描述,刻画同类型运动的空间变化特征;通过自学习过程,获得运动类模板,作为同类型运动的空-时特征语义描述;通过将运动类模板数据与人体运动序列文件进行匹配,实现运动类型识别和自动语义信息标注;借助关系特征语义描述及运动序列文件的语义标注信息,实现在基于运动图的运动合成中引入用户直观的高层语义控制.运动合成实验结果显示了该方法的有效性,为获得高质量人体运动合成数据提供途径.  相似文献   

11.
Continuous constrained optimization is a powerful tool for synthesizing novel human motion segments that are short. Graph‐based motion synthesis methods such as motion graphs and move trees are popular ways to synthesize long motions by playing back a sequence of existing motion segments. However, motion graphs only support transitions between similar frames, and move trees only support transitions between the end of one motion segment and the start of another. In this paper, we introduce an optimization‐based graph that combines continuous constrained optimization with graph‐based motion synthesis. The constrained optimization is used to create a vast number of complex realistic‐looking transitions in the graph. The graph can then be used to synthesize long motions with non‐trivial transitions that for example allow the character to switch its behavior abruptly while retaining motion naturalness. We also propose to build this graph semi‐autonomously by requiring a user to classify generated transitions as acceptable or not and explicitly minimizing the amount of required classifications. This process guarantees the quality consistency of the optimization‐based graph at the cost of limited user involvement.  相似文献   

12.
Recognizing characters extracted from natural scene images is quite challenging due to the high degree of intraclass variation. In this paper, we propose a multi-scale graph-matching based kernel for scene character recognition. In order to capture the inherently distinctive structures of characters, each image is represented by several graphs associated with multi-scale image grids. The similarity between two images is thus defined as the optimum energy by matching two graphs(images), which finds the best match for each node in the graph while also preserving the spatial consistency across adjacent nodes. The computed similarity is suitable to construct a kernel for support vector machine(SVM). Multiple kernels acquired by matching graphs with multi-scale grids are combined so that the final kernel is more robust. Experimental results on challenging Chars74k and ICDAR03-CH datasets show that the proposed method performs better than the state of the art methods.  相似文献   

13.
由于自然场景中的文字具有较大的类内间距, 因此识别场景文字具有很大的挑战性. 本文提出了一种基于多尺度图匹配核的场景单字识别方法. 为了利用字符特有的结构特征, 将每幅图像表示为基于不同网格划分的无向图, 通过计算两个无向图之间图匹配的最优能量值来得到两幅图像的相似度, 由于图匹配在计算每个节点的最佳匹配节点时也考虑了相邻节点之间的空间位置约束, 因此可以应对具有一定形变的文字. 通过图匹配得到的两幅图像之间的相似度很适合用来构造支持向量机的核矩阵. 本文将不同尺度网格划分下得到的核矩阵进行多核融合, 使得最终得到的核矩阵更加地鲁棒. 在国际公开场景文字识别数据集Chars74k和ICDAR03-CH上的实验结果表明, 本方法取得了高于国际上已发表的其他方法的单字识别率.  相似文献   

14.
社会网络数据的发布可能导致用户隐私被泄露,例如用户的身份信息可能被恶意攻击者通过分析网络中节点的度数识别出来,针对这个问题提出一种基于节点平均度的k-度匿名隐私保护方案.方案首先利用基于平均度的贪心算法对社会网络节点进行划分,使得同一分组中节点的度都修改成平均度,从而生成k-度匿名序列;然后利用优先保留重要边的图结构修改方法对图进行修改,从而实现图的k-度匿名化.本方案在生成k-度匿名序列时引入平均度,提高了聚类的精度,降低了图结构修改的代价.同时,由于在图结构修改时考虑了衡量边重要性的指标—邻域中心性,重要的边被优先保留,保持了稳定的网络结构.实验结果表明,本方案不仅能有效地提高网络抵抗度攻击的能力,还能极大降低信息损失量,在保护用户隐私的同时提高了发布数据的可用性.  相似文献   

15.
图聚集是将一个大规模的图用简洁的并能有效反映原始图的结构和属性信息的小规模图来表示的技术.图聚集在图数据管理、分析和可视化中发挥着重要作用.图聚集方面现有研究结果还很少,也很不系统.其主要不足之处是:1)算法依赖于具体应用;2)算法仅考虑了图的某方面信息,如结构信息或属性信息;3)算法对用户提供的交互和反馈信息的约束很强.针对现有图聚集算法存在的主要不足,提出一种有向图新型图聚集算法,该算法采用一种新的聚集图质量函数,全面刻画了聚集图多样性、覆盖性、简洁性和实用性.该算法使用LSH(locality sensitive Hashing)技术和基于熵的划分技术,保证了聚集图的质量.在真实数据集上进行了大量的实验,验证了算法的有效性.  相似文献   

16.
Motion graphs have been widely successful in the synthesis of human motions. However, the quality of the generated motions depends heavily on the connectivity of the graphs and the quality of transitions in them. Achieving both of these criteria simultaneously though is difficult. Good connectivity requires transitions between less similar poses, while good motion quality requires transitions only between very similar poses. This paper introduces a new method for building motion graphs. The method first builds a set of interpolated motion clips, which contains many more similar poses than the original data set. The method then constructs a well-connected motion graph (wcMG), by using as little of the interpolated motion clip frames as necessary to provide good connectivity and only smooth transitions. Based on experiments, wcMGs outperform standard motion graphs across different measures, generate good quality motions, allow for high responsiveness in interactive control applications, and do not even require post-processing of the synthesized motions.  相似文献   

17.
杜宇  陈志华  徐骏剑 《计算机应用》2011,31(10):2745-2749
改进了过渡运动的生成算法和路径搜索算法,提出了一种基于运动图的路径编辑的新方法。其中,针对过渡运动的构造,通过最小化融合帧之间的平均帧间距来自动确定用于运动融合的运动片段,并提出了改进动态时间变形(EDTW)算法来解决这一最优化问题;针对运动图上的路径搜索,提出了基于路径曲线所夹面积的目标函数并改进了分段搜索算法和剪枝策略。实验结果表明,该方法能够编辑生成与用户指定路径高度匹配的人物运动。  相似文献   

18.
Current graph drawing algorithms enable the creation of two dimensional node‐link diagrams of huge graphs. However, for graphs with low diameter (of which “small world” graphs are a subset) these techniques begin to break down visually even when the graph has only a few hundred nodes. Typical algorithms produce images where nodes clump together in the center of the screen, making it hard to discern structure and follow paths. This paper describes a solution to this problem, which uses a global edge metric to determine a subset of edges that capture the graph's intrinsic clustering structure. This structure is then used to create an embedding of the graph, after which the remaining edges are added back in. We demonstrate applications of this technique to a number of real world examples.  相似文献   

19.
This paper shows how to construct a generative model for graph structure through the embedding of the nodes of the graph in a vector space. We commence from a sample of graphs where the correspondences between nodes are unknown ab initio. We also work with graphs where there may be structural differences present, i.e. variations in the number of nodes in each graph and their edge structure. We characterise the graphs using the heat-kernel, and this is obtained by exponentiating the Laplacian eigensystem with time. The idea underpinning the method is to embed the nodes of the graphs into a vector space by performing a Young-Householder decomposition of the heat-kernel into an inner product of node co-ordinate matrices. The co-ordinates of the nodes are determined by the eigenvalues and eigenvectors of the Laplacian matrix, together with a time-parameter which can be used to scale the embedding. Node correspondences are located by applying Scott and Longuet-Higgins algorithm to the embedded nodes. We capture variations in graph structure using the covariance matrix for corresponding embedded point positions. We construct a point-distribution model for the embedded node positions using the eigenvalues and eigenvectors of the covariance matrix. We show how to use this model to both project individual graphs into the eigenspace of the point position covariance matrix and how to fit the model to potentially noisy graphs to reconstruct the Laplacian matrix. We illustrate the utility of the resulting method for shape analysis using data from the Caltech–Oxford and COIL databases.  相似文献   

20.
已有的图核大多关注图的局部属性,利用局部的拓扑特征构建图的相似性度量,忽略图的层次结构信息.为了解决这个问题,文中提出基于最优传输的层次化图核.首先,将每个图表示成层次化的图结构.在层次化图结构构建过程中,利用K-means聚类算法构造每层图的节点,节点间的概率连接作为图的边.然后,利用带有熵约束的最优传输计算两图的层次结构上每层图之间的最优传输距离.最后,基于最优传输距离计算基于最优传输的层次化图核.在6个真实图数据集上的实验表明,文中方法可提升分类性能.  相似文献   

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