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相似文献
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1.
目的针对新零售这一新时代新领域,以提高用户体验为目的初步论述设计文化。方法以认识论和本体论方法为基础,提出文化是设计文化之源,设计是设计文化之流的理论,论述了设计、文化、设计文化、设计文化作用,提出了设计文化的基本范畴、理论体系框架、主要作用和发展趋势。结论设计文化需要顺应新零售等社会发展转型需求,发扬文化自觉,加速设计创新,树立大设计观念;建立设计文化理论体系,为设计文化的研究与在新零售等新时期设计的应用奠定了一定的基础。  相似文献   

2.
吴皓东  沈杰 《包装工程》2024,(8):168-177
目的 通过对主题乐园在线内容信息的发掘,研究主题乐园用户体验生成流程中的相关要素及其形成机理,探讨主题乐园服务的提升方式。方法 将大众点评平台上海迪士尼乐园近三年评论作为数据样本,基于在线评论的研究方法,以用户体验设计的三层次作为本研究的理论视角,借助Python软件爬取网络文本,先使用词频分析再运用扎根理论的三级编码流程对数据做进一步处理。结果 从直观层感知、交互层感知和反思层感知三个维度出发,分析影响主题乐园用户体验的三个层级间的关系,其中反思层感知、交互层感知和直观层感知分别为首要、关键与次要影响因素。结论 从用户体验的三个层次梳理主题乐园用户体验影响子因素,构建主题乐园用户体验影响因素模型,分析各因素间的逻辑关系与影响机制。  相似文献   

3.
基于用户体验的新中式家具设计研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
万千  游茜  宋莎莎 《包装工程》2017,38(14):106-109
目的从用户体验的角度探讨新中式家具的创新设计方法。方法以需求层次理论为基础,阐述用户体验理念在产品设计创新中的优势,结合新中式家具产生的时代背景,分别从感官用户体验、交互用户体验、情感用户体验3个方面,分析用户体验对新中式家具设计创新的重要性,提出新中式家具基于用户体验创新设计的思路与方法。结论新中式家具创新设计既需要表现中国传统文化,又要满足现代人的具体生活需求和心理需求,反应时代的特征。从感官、交互、情感等多个方面不断创新来适应消费者需求的变化,才能实现"以人为本"的设计。  相似文献   

4.
从用户体验到体验设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
辛向阳 《包装工程》2019,40(8):60-67
目的提出"体验作为设计对象"和"从用户体验到体验设计"范式转变的学术观点;探讨体验的本质和体验属性模型;围绕体验设计作为设计对象的学术观点,建立体验设计的定位体系,解析体验设计的范式转变。方法通过叙事探究的方法,结合文献对比分析建构理论模型。结论体验设计作为设计对象,包括Expectation(期许)、Event(事件)和Impact(影响)3个有机部分;期许是内因和外在诱因相互作用下体验的开始,事件既包括事件的进程,又包括外部的环境条件和参与者自我创造的活动,影响则是整个经历通过记忆沉淀、故事建构和意义形成等活动的收尾。从"影响范围(个人-社会)和时效(即时-长期)两个维度,体验设计可以分为用户体验的设计、生活方式、流行趋势和文化建构4种不同的定位。从用户体验到体验设计的范式转变中,体验从判断产品与服务的设计原则成为了设计对象,设计从关注生活的手段转而关注生命的意义,最后,设计师也完成了从创造者到使能者的角色转换。  相似文献   

5.
正随着互联网、大数据和人工智能技术的迅猛发展,90后Y时代群体新消费观念的不断涌现,新零售通过科技手段,用新的商业模式正在塑造新的零售行业。2016年11月,国务院办公厅印发了《关于推动实体零售创新转型的意见》,鼓励实体零售与网络零售相融合,加快寻求创新转型发展。  相似文献   

6.
彭洁  王峰 《包装工程》2019,40(24):158-163
目的结合时间心理学理论,将"时间知觉"运用于产品的交互等待设计,满足用户的情感需求,并留下愉悦的回忆。方法通过概述时间知觉和用户体验等理论,对用户等待体验的运行逻辑和影响因素进行说明,展示人们对时间的感知受情绪、记忆和注意力等因素影响。随着计算机和网络技术的发展,系统服务无法满足人们需求,导致出现交互等待状态,基于用户情感体验的交互等待设计具有必要性。结论理论结合实例分析,提出从技术和产品功能系统等方面减少用户实际等待时间,从用户心理和情感状态上缩短用户感受等待时间的设计模式,给设计者提供一个较新的思维概念,提升用户等待体验,增强用户与产品之间的情感联系。  相似文献   

7.
功能需求与用户体验下的快递包装设计研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
肖洒  郭春宏 《包装工程》2017,38(20):263-268
目的针对目前快递包装在功能上发生的新变化,研究基于功能需求与用户体验的快递包装的设计策略,力求增加快递包装的适用性和附加价值,减少包装物废弃和资源浪费。方法秉承减量化和可循环的绿色包装设计理念,分析快递包装的功能变化与用户体验等层次的要求。结论基于功能需求与用户体验来进行的快递包装创新设计,需要外观设计独特,有趣味;信息传达智能化、突出品牌;结构设计注重保护性、针对性和便利性;通过趣味设计,交互体验,情感共鸣,来拓展快递包装的用途。  相似文献   

8.
目的针对初次体验竹编的年轻消费者设计竹编体验,促进竹编工艺的活态传承,推动竹编文创由设计产品向设计体验的模式转变,从而实现可持续发展。方法构建用户体验地图,从全局视角探究用户体验过程,根据用户行为和用户满意度,分析用户与竹编体验的接触点,定位并描述体验过程中的痛点、寻找机会点和罗列用户需求,总结竹编体验的设计诉求。结论用户体验地图是归纳设计诉求的有效方法。通过分析目标用户各个阶段的竹编体验情况,辅助设计决策,提供设计诉求要点。例如体验时长不超过三个小时,竹编工艺种类为2~3种,竹篾色彩为天然本色,以基础纹样为主,满足网络社交需要等。以餐桌果盘竹编体验设计为例,验证用户体验地图的可行性与有效性,从而为竹编工艺创造性的转化和传统手工艺的活态传承提供新的启示。  相似文献   

9.
《包装与设计》2007,(3):62-68
较早的QQ用户应该还有印象,从2QQ3开始,QQ第一次有了经过设计的用户界面。在腾讯高层看来,这是QQ的一个历史性飞跃。而完成这一创举的腾讯最早几位UI设计师,在当时甚至无法准确意识到他们的设计给上亿的QQ用户带来了什么;或者说,他们几乎没有时间去体会这种成就感,他们赶上了一列快车。  相似文献   

10.
朱琪颖  张卓然 《包装工程》2018,39(22):29-34
目的 基于新零售的时代背景,研究无人零售场景中影响用户体验的关键因素,对优化用户体验进行更为深层的创新思考。方法 通过对现有无人商店的调查分析,解构用户需求、行为习惯和期望痛点;分析无人商店的线上线下信息获取浏览、消费行为流程、心理体验感受等各个接触点的用户体验设计。结论 总结出目前无人商店用户体验的优势与不足,提出相关的优化策略,便于用户更快更好地体验与接受,进而提升无人零售的市场竞争力。  相似文献   

11.
闫丽洁 《上海包装》2023,(6):164-166
用户体验作为一种设计理念,强调站在用户的角度,深入了解用户需求,为用户提供舒适、便捷、愉悦的产品体验。在产品包装与图案设计领域,用户体验的引入使得设计师需要关注用户在使用产品的整个过程中所产生的感受与认知,从而更好地满足用户的期望。以用户体验为核心,系统地探讨了产品包装与图案设计领域的方法与策略,以期为设计实践者提供理论指导与实用建议,提高产品包装与图案设计的用户体验。  相似文献   

12.
贾乐宾  薛孝媛 《包装工程》2020,41(8):186-192
目的探讨场景体验设计方法在骑行用户便携式无人机交互设计中的应用。方法通过场景体验设计方法总结骑行用户的体验层级,对用户需求进行定量和定性的分析,按照产品交互设计系统流程建立基于场景体验的便携式无人机交互设计模型。结论完成骑行用户便携式无人机设计实践,初步验证设计模型的有效性,证明场景体验对于交互设计研究有重要参考,运用场景体验设计方法能深层次的满足用户需求,为交互设计提供新的思路和方法。  相似文献   

13.
体验经济强调体现用户体验需求,为包装设计开辟了新的发展理念,即以用户为中心的设计。本文从用户体验的概念和基于用户体验的包装设计展开分析,从材料工艺、视觉设计等方面阐述体验经济背景下的产品包装设计。  相似文献   

14.
卢国英 《包装工程》2018,39(18):61-67
目的基于用户视角,运用服务设计思维,改善城市品牌体验,促进城市可持续发展。方法通过文献阅读、专家访谈、问卷调研和实地调查,对如何通过接触点设计提升城市品牌进行研究。结论将用户访问城市的3个主流程细分为6个子阶段,即到访前——获取信息、制定行程,到访中——细化行程、访问目的地,到访后——细化回程、离开。综合问卷、访谈和文献结果定义城市品牌体验的10个基本接触点以及在不同出访阶段的高频率使用接触点,提出接触点优化设计的5个设计策略,即品牌(整合触点)设计的系统性、手机APP的交互性、用户需求的多样性、交通系统的包容性,以及标识系统的可读性。  相似文献   

15.
体验经济背景下,以营造用户体验为目标,探究男性化妆品包装的设计原则。通过问卷调研结果分析男性消费者购买化妆品的消费心理和审美偏好,分析在本能层次、行为层次和反思层次的体验需求。并在此基础对应客户旅程框架,解析男性用户在不同阶段与化妆品包装设计之间的体验关系,由此发现包装设计制造体验的着力点。从视觉体验、功能体验和更新体验的维度,形成一个用户制造体验的设计流程,为男性消费者提供个性化、可回忆的化妆品体验过程。  相似文献   

16.
虚拟游戏日益成为人们日常生活中不可分割的一部分,不管是网游还是手游都拥有庞大的用户群。随着游戏在人们日常生活中的角色越来越重要,游戏设计越来越受到关注。在游戏设计中,如何让设计回归游戏性从而创造出良好的用户体验,也成为了一个值得探索的课题。文章从用户体验角度出发,分析优秀游戏的特性,并结合游戏性的定义,提出让设计回归游戏性,从而提升用户的体验。  相似文献   

17.
李建 《包装工程》2024,45(2):361-364
目的 基于用户体验视角探究文创产品的设计,尤其是探索文创产品的互动性设计策略,以优化文创设计,创造能更符合用户需求、更好地满足用户体验的产品。方法 采用文献资料法对当前用户体验视角下的文创产品研究现状展开研究,并采用案例法进一步了解基于用户体验的文创设计成功案例,为设计提供参考。结论 用户体验包括感官体验、行为体验、情感体验、思考体验和关联体验,文创产品设计应该关注用户体验,设计符合用户需求的、具有互动性的文创产品。  相似文献   

18.
关注我国人口老龄化趋势,从生理和心理两个方面分析了在产品设计领域中老年人的独特定位,从用户体验的角度分析和了解老年人这一特定的人群所具有的、较于其他人群更为显著的心理特点,在生理体验关注的基础上,提出情感体验关注、心理体验关注、体验主体关注等未来产品研发的关注方向。并以实例探究其应用模式,以更好地实现对老年人的人文关怀。  相似文献   

19.
为解决粤西非物质旅游文化数字化资源匮乏这一困惑,将数字化手段与用户行为模型相结合,逐层将地域文化历史意向从实物中抽象、解构成多维设计因素,进一步建立系统设计因素框架.以粤西非物质文化旅游服务系统为设计示例,构建民俗旅程情景与服务蓝图,并以粤西地域文化服务系统设计的形式呈现.提升了粤西非物质旅游文化的用户情感共鸣和文化认同,为地域文化类旅游服务研究提供理论指导.  相似文献   

20.
李晨  张慧 《包装工程》2007,28(4):105-107
阐述了体验经济及随其而来的面向体验的设计概念,分析了体验经济时代非物质设计的含义和非物质设计思想的重要性,并对非物质设计的主要原则进行了探讨.  相似文献   

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