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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 218 毫秒
1.
在系统仿真中,计算机图形技术变得日益重要,特别是动画显示更为适合表达离散事件仿真系统的动态行为。本文介绍了在柔性制造系统仿真研究中,应用动画技术构成两级动画仿真系统的功能、组成、设计和实现。  相似文献   

2.
虚拟战场环境是军事仿真应用的可视化平台,对虚拟现实技术应用于虚拟战场环境的关键技术进行了分析,探讨包括基于复杂度的三维实体建模方法,对仿真中对象建模和仿真节点间的实体交互操作进行理论分析,研究分布式交互仿真结合动态图形显示的实现方法.  相似文献   

3.
结合静态图形动态显示的实际问题,介绍了虚拟现实技术的特点以及在计算机图形仿真中的难点,分析了运用虚拟现实中的关键技术进行系统设计的方法,最后实现了计算机图形中的一系列的仿真。  相似文献   

4.
仿真技术与计算机技术的进展密切相关,和多媒体技术相结合是仿真技术发展的一大趋势,可以极大地改善人机交互的工作环境,提高仿真的逼真度和表现效果。该文以电子对抗仿真系统为背景,探讨了多媒体技术在仿真中的具体应用,其中最重要和最典型的应用是动画仿真,可以为仿真全过程提供动态的图像表达,使得仿真具有直观、形象、逼真的效果。最后,以动画仿真的方式实现了电子对抗的仿真。  相似文献   

5.
面向生产制造过程的虚拟仿真系统建模研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
传统的仿真建模技术不能满足对复杂生产制造过程进行仿真的要求。通过对生产制造系统结构特点及其运行方式的研究并结合面向对象的设计方法和虚拟仿真技术,给出了面向生产制造过程的三维可视化图形仿零点建模机制及实现方法,该机制将应用在作者自主开发的面向制造过程仿真系统InteVss中。  相似文献   

6.
车辆-轨道耦合系统中基于变参数的三维图形仿真研究   总被引:5,自引:0,他引:5  
建立一个随参数改变而改变的三维可视模型。是机车车辆-轨道耦合系统动力学可视化的一个急待解决的重要问题,文中将可视化,三维建模技术引入机车车辆-轨道耦合动力学仿真中,系统地研究了机车车辆轨道耦合系统的基于变参数的三维图形仿真的方法,综合建立了车辆模型的动态装配三维图形系统,直、曲线轨道的三维离散结构等,为机车车辆-轨道耦合动力学仿真建立了一个有效的可视化综合仿真平台。  相似文献   

7.
体视动态仿真的关键技术   总被引:1,自引:0,他引:1  
在总结体视动态仿真的一般过程的基础上,结合车辆装配过程动态仿真系统,较为深入地探讨了体视动态仿真中与建模和摄象机相关的技术,并介绍了如何在计算机上生成体视动态图形,这些工作为体视动态仿真系统的实现探索一种较为可行的方法。  相似文献   

8.
郭齐胜  朱昊 《计算机仿真》1999,16(4):33-35,39
该文探讨了基于PowerSGL视景仿真中的一些关键技术,这些技术已在多种模拟器视景仿真中得到应用,产生了良好的效果。  相似文献   

9.
数控加工仿真中的动画技术   总被引:11,自引:0,他引:11  
衡量数控加工仿真系统性能的一个重要指标是加工过程显示的动画效果。本文在分析目前常用的动画技术的基础上,着重文体离数控加工仿真系统中动画的实现方法。运用双缓冲技术通过前后颜色缓冲的交替计算和显示,实现了平滑的动画显示;应用局部刷新技术缩小了显示对象的计算范围,从而有效解决了数控加工仿真系统图形数据处理量大且显示效率要求高的矛盾,提高了图形显示速度;采用图像编辑的方法,解决了仿真显示过程中刀具的动态显  相似文献   

10.
该文介绍了如何综合利用OpenGL实现陀螺仪运动仿真系统的技术。该系统以Windows98为开发平台,Visual C++为开发工具,采用OpenGL技术,实现系统的模型构造、模型格式转化及色彩渲染、光照和材质,文中OpenGL调用的三维实体模型是用制图软件AutoCAD制作的,其控制算法是在数学建模软件Matlab中进行编辑的,最后在VC环境下综合利用OpenGL技术来实现陀螺仪系统三维图形的绘制及系统的运动仿真,探索丁OpenGL在三维系统仿真中的应用.  相似文献   

11.
水下航行器导引仿真系统的三维动画显示   总被引:6,自引:1,他引:5  
该文利用OpenGL图形库在UNIX环境下实现水下航行器导引规律的3D动画显示,论述了图形库数据结构、三维几何造型、计算机图形处理和开发软件,给出了水下航行器3D运动轨迹动画显示的主要源程序及仿真结果,对于复杂物体造型采用简便实用的拓扑点连接法,仿真实验的优良结果表明,水下航行器导引仿真中实现计算呆视化和数据可示化具有很好的直观性和更多的信息量。  相似文献   

12.
结合几何动力学卡通头发生成*   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出了一种结合几何动力学的卡通头发生成方法。它包括头发的几何建模和动力学模拟两个部分。在几何建模阶段:用户导入一个头部模型,交互指定头发生长区域控制点和头发模型中心控制点,系统自动生成卡通头发的几何模型。在动力学模拟阶段:引入基于网格的逆向动力学实现卡通头发运动。实验结果表明:系统通过简单的用户交互能够制作出令人满意的卡通头发。  相似文献   

13.
In this paper,a boundary element method is first applied to real-tim animation of deformable objects and to simplify data preparation.Next,the visibleexternal surface of the object in deforming process is represented by B-spline surface,whose control points are embedded in dynamic equations of BEM.Fi-nally,the above method is applied to anatomical simulation.A pituitary model in human brain,which is reconstructed from a set of anatomical sections, is selected to be the deformable object under action of virtual tool such as scapel or probe.It produces fair graphic realism and high speed performance.The results show that BEM not only has less computational expense than FEM,but also is convenient to combine with the 3D reconstruction and surface modeling as it enables the reduction of the dimensionality of the problem by one.  相似文献   

14.
基于物理模型的烟雾实时模拟   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文提出了一种基于物理模型的烟雾的实时数值模拟方法.真实感和实时性是计算机图形学追求的两个目标.传统的动画技术生成的物体运动是虚拟的,并不能完全反映物体的真实运动.与传统的动画技术相比,基于物理的动画更能表现运动的真实性.在用非粘性不可压欧拉方程表示烟雾的物理模型的基础上,利用破开算子法将其分解成外力项、对流项和投影项分别进行求解,每一步都稳定,因而整个求解也就稳定.求解过程的稳定性保证了模拟可以用大时间步长,也就保证了模拟的实时性.与传统的方法相比,能同时满足计算机图形学的真实感和实时性要求.  相似文献   

15.
16.
面向对象三维动画仿真的实现   总被引:9,自引:1,他引:9  
该文阐述了采用面向对象的方法进行动画仿真的过程和实现方法,介绍了图形数据结构、类的建立、体素的快速消隐处理、三维几何造型技术和基于物理的动画处理技术。最后,给出尾鳍推进装置三维动画仿真的实例。  相似文献   

17.
本文提出了一种基于物理模型的火苗数值模拟方法。真实感和实时性是计算机图形学追求的两个目标。传统的动画技术生成的物体运动是虚拟的,并不能完全反映物体的真实运动。与传统的动画技术相比,基于物理的动画更能表现运动的真实性。本文在用非粘性不可压欧拉方程表示火苗物理模型的基础上,利用破开算予法将其分解成外力项、对流项和投影项分别进行求解,每一步都稳定,因而整个求解也就稳定。求解过程的稳定性保证了模拟可以用大时间步长,也就保证了模拟的实时性。与传统的方法相比,能同时满足计算机图形学的真实感和实时性要求。  相似文献   

18.
基于物理的三维动画的OOP方法研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文阐述了采用用面向对象的方法来开发基于物理的三维动画软件的技术及实现方法,介绍了图形数据结构、类的建立、体素的快速消隐处理、三维几何造型技术和基于物理的动画处理技术。最后,给出尾鳍推进装置三维动画仿真的实例。  相似文献   

19.
In this paper, we propose a hybrid (physical-stochastic) model of surface element (surfel) fluctuations for the visual simulation of an endlessly running water surface. This model comprises two main phases: preprocessing and endless animation phases. First, we simulate a physics-based method for a specific period of time during the preprocessing phase. We construct a stochastic vector field in the simulation, referred to as a Markov-Type Vector Field (MTVF), using only the surface values of the fluid flow. Next, we import the MTVF data into the main endless animation phase and create a surface fluctuation animation by surfels and temporary velocity field modeling of the MTVF using a random sample. In our approach, the surfel edges that cover the fluid flow domain are transferred simply via a temporary single velocity and the new flow surface is determined directly based on their positions. MTVF allows us to generate a water surface animation endlessly in real time without the time-consuming processes of solving the corresponding physical equations. We describe the MTVF construction method and the endless surface animation steps, as well as present the results of experiments that demonstrate the plausibility of our method.  相似文献   

20.
In computer graphics, one of the most challenging tasks is continuously varying phenomena such as waving, swaying, and flowing motions. In this paper, we present a novel hybrid model (physical-stochastic) to create an endless animation in which offline simulation is used to produce an infinitely varying real-time animated result. In this particular case, a water stream model is proposed. Most fully 3D physically based simulation methods for depicting fluid flows are very time and memory consuming. Thus, these methods are still reserved for offline simulations and small-domain real-time simulations, especially in the case of fluid flows with irregularly repeating patterns. The proposed model is based on the tracer particle technique, uses a non-static velocity field, and consists of two main phases. In the first phase, we construct the stochastic velocity field by using the physically based method. The second phase is the main part, in which we create real-time endless animation. Here, we introduce a new type of velocity field which we refer to as a Markov-type velocity field (MTVF). MTVF allows us to animate a water stream endlessly in real-time by avoiding the time-consuming process of solving the corresponding equations for every simulation step.  相似文献   

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