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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
本文根据A*算法的基本特点分析了影响A*算法效率的原因,通过在A*算法中引入二元堆,从而达到提高算法效率的目的。模拟实验结果证明了基于二元堆的A*算法比标准A*具有更高的执行效率。  相似文献   

2.
文章在对A*搜索和启发式搜索技术进行详细分析与研究的基础上,将A*算法应用于flash游戏中的寻路,并在此基础上分析出A*算法的实际应用时间效率和空间效率。  相似文献   

3.
路径搜索是游戏中非常重要的一部分,A*算法是最常用的搜索算法,但是使用A*算法搜索出的路径的真实性常常不能让人满意。本文介绍A*搜索算法及存在的路径问题,针对该算法在游戏中暴露的问题,提出一种平滑改进的算法,较好地解决了这个问题。  相似文献   

4.
以虚拟机场中车辆的运动模拟为研究背景,提出一种基于A*算法的高效自动寻路的方法.该方法把寻路问题划分成两个阶段:在第1阶段,全局地图环境采用图搜索空间中的点和线的逻辑组织形式,以满足大场景下寻路的高效率实现和系统分级寻路的要求,第2阶段,局部地图组织采用更细致的栅格表示方法.重点研究了全局寻路的算法实现和改进,并在 .此过程中拓展了A*算法的启发性特点,实验结果表明了该方法的实用价值.  相似文献   

5.
本文探讨了现有的A*(Astar)寻路算法,并在此基础上进行优化,增加动态寻路的概念,A*算法是针对静态物体的寻路,实际游戏中会出现许多动态物体,如移动的队友或怪物,本文在寻路过程中将考虑和动态物体的碰撞,优化现有算法,大大提高游戏的真实度。实验证明,该算法在大规模的地形上寻路效果也较好。  相似文献   

6.
本文依据A*算法的特点分析了影响A*效率的因素,通过分析二叉堆的特点并且结合实际应用情况,在A*算法中引入二叉堆算法,以此达到提高A*算法效率的目的。实验结果最后证明了基于二叉堆的A*算法比初始的A*具有更快的执行速度。  相似文献   

7.
一种改进的群体智能寻路算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
以游戏中群体智能角色的路径搜索为研究背景,提出一种改进的群体智能寻路算法。该方法把游戏寻路过程划分成三个阶段:第一阶段为预处理阶段,针对特定的目标点,采取逆向路径搜索策略,建立最优解路径表。第二阶段,针对动态障碍物的避让,运用实时A*算法生成局部动态路径,并与初始路径进行拼接。第三阶段,对找到的路径进行关键点优化和Catmull-Rom样条平滑处理。实验结果表明该方法在游戏开发中的实用价值。  相似文献   

8.
路径规划问题一直是人工智能及游戏的研究重点,现在使用较为广泛的启发式算法是A*算法,其缺点在于动态扩展节点过多,会占用大量计算机内存,影响寻路速率。通过改良提出JPS跳点算法,减少内存的消耗,该算法存在跳点数量多,计算冗余等问题。论文将Bresenham算法和JPS跳点算法结合,在使用JPS跳点算法之前,首先用Bresenham算法求出起点和终点之间的直线路径,并记录该直线路径中碰到障碍物节点的前一节点,其次用JPS跳点算法求出两个点的路径,最后将路径加以拼接,以达到减少跳点的数量和离线搜索的节点数量。仿真结果表明该算法可以有效减少跳点数量的生成,减少离线搜索的节点数量。  相似文献   

9.
在对大量银行机构名分析之后,采用分支限界策略[3],来得到这个将机构名定位的寻路算法(PFA,Pathfinding algorithm)。基本思路是:将中文金融机构名分成银行名、省名、市名和尾部混合名四部分,逐层剥离,去类型关键字,然后分别匹配来获取一系列原始匹配矩阵系数,再根据分支限界思想逐步修正匹配矩阵,最终得到...  相似文献   

10.
最短路径算法是路径搜索领域的重要问题,也是最优路径分析算法的基础。论文设计并实现了适用于栅格地形数据的数据存储结构。在分析A*算法思想的前提下,将计算机图形学中的直线求交算法应用到启发函数的计算中,实现了针对规则栅格地形数据计算最短路径的算法并将其进行了三维可视化显示。  相似文献   

11.
介绍一个基于虚拟环境下手机飞行游戏中数学理论的应用.游戏设计采用了大量的几何、图像学、游戏设计、嵌入式编程等知识,数学理论的应用解决了游戏中实时性强,处理的逻辑比较复杂的问题.实现了能运行于现时主流的彩屏手机上的蓝牙联网飞行游戏的完整功能,具有体积小、运行效率高等优点.  相似文献   

12.
基于J2ME的手机游戏开发   总被引:4,自引:0,他引:4  
随着J2ME(Java2 Micro Edition)技术在移动电话上的实现,在移动电话上开发游戏程序的速度大大地提高了,开发难度也有所降低.然而,移动电话的资源是十分有限的,这就导致在移动电话上开发游戏程序必须依据一些特殊的规定,否则游戏程序就难以在移动电话上运行.在介绍J2ME主要技术基础上,提出了自己的设计方案,设计了一个手机游戏,并对系统中的一些关键技术进行讨论,最后对手机游戏编程技术的发展方向进行了展望.  相似文献   

13.
随着3G时代的到来,以及手机性能的不断提高,手机娱乐休闲的功能日益彰显。使用J2ME作为手机网络游戏的开发平台,结合Servlet技术构建手机掼蛋网络对战游戏,利用多线程实现手机客户端随机接收服务器消息。为了让玩家按服务器发送的顺序接收消息,采用队列进行存储,使消息按队列先进先出顺序供客户端接收。通过实验模拟,达到了设计的效果。  相似文献   

14.
智能手机在物业管理中的应用研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
为解决物业报修案件实时处理问题,将智能手机引入物业管理过程中.设计了基于联想ET860智能手机作为移动客户端的物业管理系统,详细阐述了系统总体架构以及主要的软件功能的实现.系统应用效果表明:利用智能手机的便携性,实现了对报修案件现场实时处理,提高了物业服务满意度.  相似文献   

15.
故障率的预测一般分为针对个体的预测和针对整体的预测,整体故障率预测同时伴随着其内部大量个体的随机性导致预测困难。结合灰色模型和故障率定义,创新性地定义了灰色故障率、灰色故障数量和灰色样本数量及相应的计算公式。利用灰色模型针对随机误差的抵消作用,解决了个体故障随机性对整体故障率预测的影响。另外,利用故障率曲线中常规的澡盆曲线特征,定义澡盆曲线的底部平稳段取值为故障率特征值,并借助新旧手机的故障率特征值比值及旧手机的实际手机故障数据来预测新手机故障数量,取得了三年偏差2%左右的精确预测结果。  相似文献   

16.
煤矿瓦斯灾害监控预警系统不仅需要采集在线的安全监控信息,而且需要采集井下离线的检测、观测信息,防治煤与瓦斯突出所使用的日常预测、观测信息是瓦斯灾害监控预警重要的数据来源之一。为解决煤矿井下基于Android防爆手机的防突信息采集App与地面基于SQL Server的防突动态信息数据库间双向同步问题,提出一种基于Sync Framework的SQLite与SQL Server数据库慢同步方案,实现了防突信息采集App与防突动态信息数据库按需双向同步,并在河南能源集团演马庄矿进行了现场实验,取得了较好的应用效果。该方案实现了数据同步模块与具体业务数据库及业务管理系统解耦,因此可推广至防爆手机乃至普通Android手机App与SQL Server数据库同步,具有较高的工程研究和应用价值。  相似文献   

17.
伴随3G推广应用,智能手机有了很大的技术进步,对于其邮件系统的更新设计也成为必要。结合当前智能手机及电子邮件领域的相关技术,在Ophone平台下设计了电子邮件平台,依照MOSS协议完善邮件客户端收发过程的安全保障,并利用最先访问算法实现邮件预取策略下邮件的快捷接收,达到了智能手机的高效邮件系统的设计和实现。  相似文献   

18.
随着用户对手机各方面需求的不断增加,使得手机企业开始向个性化定制转型。目前,手机企业对于个性化定制尚有制造资源不足、信息化水平不高、经营管理落后等问题。为了能够提高定制生产水平以满足用户各方面的个性化需求,结合云制造概念及技术,尝试将云制造应用在手机制造领域中,提出手机制造云模式,进行平台系统架构、工作流程设计以及平台的搭建。通过个性化定制产品质量模糊综合评价法验证了该平台的必要性。  相似文献   

19.
基于VB的手机菜单个性化修改的研究与实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
汪琴  斯桃枝 《计算机应用与软件》2009,26(11):171-172,233
定制手机菜单需要改动手机操作系统,手工完成将涉及若干专用软件并作复杂的十六进制计算。以三星手机AGERE操作系统为例,分析其导出后的操作系统S3文件代码行的结构及UTF-8编码构成,给出基于VB的手机菜单个性化修改应用程序的研究思路和技术关键。  相似文献   

20.
Java语言面向对象的优势使得开发游戏变得非常容易。作为IT产业的剩余部分,游戏行业中最新的热点就是可移动性。程序的界面和运作方式继承于传统的PC游戏,使用J2ME技术将PC游戏泡泡龙移植到手机上来。着重介绍了J2ME的相关技术及本程序的结构分析、定义画面及跳转算法的细节实现。  相似文献   

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