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相似文献
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1.
2010年,“负增长”——一片不祥的阴云开始笼罩在中国游戏业的上空,无论是“调整”、“放缓”、“平稳发展”……种种尽可能温和的辞藻都不能抹去人们心中的疑惑和不安,毕竟这是—个高歌猛进了整整十个年头的行业,是一个象征着无限财富和不可思议奇迹的行业.  相似文献   

2.
《电脑爱好者》2011,(8):116-116
我热爱电影的程度已经到了如痴如狂的地步.读大学的时候就特别爱看,毕业后也选择了影视方面的工作。当然,现在即使工作了,热爱电影的那份感觉依旧在。因为我特别喜欢那些关于历史的电影,所以游戏最爱玩的首选也是《赤壁》,  相似文献   

3.
由芳  黄志青  郑子彬  I.  Palmer  W.  Godfrey 《程序员》2006,(12):55-60
在游戏角色设计上,如何激发玩家的情绪,使玩家从角色设计的角度去辨别并接受角色的个性,是游戏设计的关键技术之一。这不但因为经济上的原因,同时也是为了艺术上的考虑。一件文化产品,角色取决于故事的叙述;而故事的叙述取决于故事的复杂性。游戏玩家们对煤体产品的投入程度最终决定因素应在于角色复杂的内心。 当你决定要开发一个游戏,叙述一个故事,塑造一系列的游戏角色时,通常可以考虑这个问题:这个媒体产品的市场焦点在哪里?哪类人将是这款游戏的主要玩家?通常,媒体产品的市场可按性别、年龄、阶层、受教育程度以及不同的国度来划分。例如,我们如何能表达一种具有某种格调的文化,又同时让东、西方具不同文化背景的国家的使用者都能接受呢?例如对于日本卡通片式的形象,在英国它的主要观众群就是中产阶级,教育程度良好,对东方文化感兴趣的人,也许就是英国的青少年。  相似文献   

4.
木然 《大众软件》2013,(23):106-108
本文提到的《美国末日》(TheLast of Us)是由顽皮狗工作室开发两年的末日题材游戏(PS3平台),2013年面世,获得各大游戏媒体极高评价。  相似文献   

5.
经过几年的发展,中国网络游戏已经步入百花齐放的阶段,传统软件开发商和代理商都开始致力于网络游戏的开发和运营,网络游戏工作室也如雨后春笋般从各地冒出来,最终成就了如今的游戏乱世:被近一百款网游所淹没的2004年。然而,在喧哗与浮躁的市场背后,在洋洋洒洒近百款网游作品背后,却是波澜不惊  相似文献   

6.
生铁 《大众软件》2008,(20):14-22
“英雄不是一个人,而是一个瞬间。”这是笔者一位朋友数年前所写下的一句话。笔者始终对这句话印象非常深刻。它标示英雄之所以成为英雄,他首先只是一个凡人,他只是在特定的时刻、特定的遭遇下做了非凡的行为,成就了非凡的事业。无论是现实世界里的前英国首相温斯顿·邱吉尔,还是虚幻游戏世界里的半条命主角戈登·弗里曼(Gorden Freeman)博士,如果没有遇到特殊的事件,他们都不过是凡人——或是失败的政治家,或是默默无闻的科学家。然而他们仍旧成为了英雄。  相似文献   

7.
《程序员》2007,(8):68-71
《一骑当千》是由网禅(WEBZEN)中国公司开发的一款三国志题材的历史策略型MMORPG游戏,通过众多英雄和各方势力间错综复杂的故事情节,构建起一个以天下统一为最终目标的游戏框架,玩家既可接受历史使命体验三国时期真实的历史事件,从而改变游戏中英雄人物的历史命运:也可从结交同道,提高声望开始逐渐成长壮大,进而组建自己的义军,运筹帷幄,决胜千里,最终一统天下。  相似文献   

8.
小藤 《大众软件》2012,(23):120-122
前盲:在物质与文化并存且不断提升的今天.各种各样的宠物已遍布在城市大街小巷。从可爱的小猫、顽皮的小狗,到美丽的小乌.悠闲的小鱼.小到蟋蟀蝈蝈.大到鳄鱼狮虎(国内不太常见……).它们都已悄然成为人类生活中密不可分的一部分。很多人与动物比邻而居.就像是亲人一样.一同生活.一同玩乐.  相似文献   

9.
随着信息科学技术以及现代教育理念的不断演进,游戏在教育中的作用日益显著。众所周知,教育游戏是教育信息化时代出现的一种寓教于乐的新型教学方式,在游戏化教学中,学生可以做到学习与娱乐相互结合,从而大大提高学习效率。文章首先阐述了教育游戏的概念,分析了教育游戏的目的,然后着重以RPG类教育游戏为例,详细分析了其在教育中的作用。  相似文献   

10.
熊伟 《中国信息化》2014,(23):14-14
临近岁末,英国民调公司You Gov评选出80年来80个历史里程碑,互联网的发明列第一位。调查分两步:由该公司邀请多个领域的科学家、作家、艺术家、学者和外交官组成25人专家小组,评出过去80年里对人类影响最大的80个重大历史时刻或人物;再请10个国家(巴西、中国、埃及、德国、印度、日本、俄罗斯、南非、英国、美国)的1万名成年人根据重要性对这些历史事件进行投票。  相似文献   

11.
由芳  黄志青  郑子彬  I.  Palmer  W.  Godfrey 《程序员》2006,(12):61-65
在文章的上篇,我们主要论述了计算机游戏情感设计中需要注意的问题和主要技术,在下篇我们将基于希腊神化OEDIPUS(俄狄浦斯)的故事为背景,进行计算机游戏的角色设计。OEDIPUS是猜中狮身人面的斯芬克斯谜语的智者,那来自”异乡”的忒拜城的拯救者,被拥戴为城邦的君主,由干他的智慧和对公众的赤诚而被百姓们奉若神明。而作为一个”脚肿的人”,他又是可怜、无知的,被天神所憎恶的,他出生时就被父母所诅咒并遭遗弃,长大后又杀父娶母,犯下人世间最可怕的罪行,最后沦落为乞丐,背井离乡。它是古代希腊神话中最富悲剧色彩的角色,也作为一种艺术形式被人们用各种不同的表现手法进行演绎。  相似文献   

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