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相似文献
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1.
《软件与光盘》2010,(6):48-49
据CNNIC报告显示,2009年我国网络游戏用户已达6587万人,如果算上开心网偷菜一类的SNS游戏,这个数字将达到3亿左右。网游玩家多了,网游市场的总体规模也相应的扩大了,其中网游虚拟交易市场规模在09年已经达到157亿元。巨大的虚拟交易量刺激了网游虚拟交易平台的发展,我国的网络游戏虚拟交易平台已经从开始的小作坊、小产值发展到现在的规模化和产业化。  相似文献   

2.
阿小瞬 《软件》2004,(4):84-86
如今,国内网络游戏市场的空前繁荣与其带来的巨大经济效益,已经日益引起人们的关注。这其中,与玩家的利益息息相关的网络游戏虚拟物品交易市场尽管只占了冰山一角,而且褒贬不一,却催生了一个专业的网络交易平台——中国网游装备交易网(http://www.jy888.com/,以下简称交易网)。在中国网络游戏第一案的风波刚刚平息之后,在虚拟物品归属问题尚未盖棺定论之前,这个号称在国内首家通过ICP认证的交易网的诞生,能不能把玩家间的一些不受约束的自发交易行为提升到一个高度,并给广大玩家、游戏厂商,甚至网络游戏业开辟一个新的领域?请跟随我们的报道踏上发现之旅。  相似文献   

3.
虚拟交易的出现带来了巨大的商机和众多的矛盾。而虚拟交易在带来众多的附加效应的同时,还带来了一种“新职业”,那就是网游诈骗。而随着网络技术日新月异的发展,网上诈骗也层出不穷。网游专家归纳有三类网游骗术值得警惕:  相似文献   

4.
读者来信     
《互联网周刊》2005,(37):12-12
10月24日新企业《求索网游二级市场》国内虚拟财产的相关法律法规还没有建立起来,连虚拟物品是什么,其法律属性是债权、物权、还是知识产权都还没有明确的定义,更不用提应该采用什么方式来保护虚拟物品了。现在虚拟物品的交易中,通常把所有权归于游戏开发商或者运营商,使用权归于玩家,但这只是业界的一种通行做法,并没有法律约束力。玩家之间的线下虚拟物品交易尚且无法可依,做虚拟物品的B2C电子商务自然要面临更多的法律上的不确定性。我有网等于说是打了一个政策的擦边球,未来能不能成功在很大程度上要受到政策的影响。  相似文献   

5.
《数码世界》2005,4(5A):50-50
在国内网络游戏迅速繁荣的同时,网游市场竞争也趋于白热化。据悉,目前国内市场共有近200多款大小各类网游。150余家网游厂商的竞争升级导致网游市场策略手段的不断翻新,并逐渐形成了“明星代言人”热潮。  相似文献   

6.
《玩电脑》2004,(9):85-87
笔者最近忙着搞副业.网游中当起了商人.买卖网游虚拟物品.收获颇丰。很多朋友都很担心网络交易安全问题.劝我多加小心。其实是他们顾虑太多,因为我有我的法宝——网游虚拟物品交易平台.让交易真真正正安全起来。在这里把我的经验和大家分享一下,让大家也能加入“商人”的行列.财源滚滚。  相似文献   

7.
业界     
《网友世界》2009,(14):7-7
网游禁赌游戏厂商取消“开箱子”在文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》之后。国内部分网游厂商开始作出修改措施,以响应新规定。该通知中,有一项明确规定禁止网游产品利用虚拟货币采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具或虚拟货币。目前多家本土网游公司旗下游戏均有类似“开箱子”的游戏功能。  相似文献   

8.
几乎每款成功RPG网游都有一套稳定的虚拟物品交易法则,与其说是法则,倒不如说是由玩家约定俗成的一种交易标尺。由于游戏内容、物品道具、世界观等各方面差异,不同的游戏自然交易方法也不尽相同。在此针对《凯旋》这款网游的自身  相似文献   

9.
网评     
网游成瘾者将被纳入精神病范畴;虚拟货币交易征收所得税玩家坚决抵制。  相似文献   

10.
酷站推推推     
《玩电脑》2004,(9):91-91
前面的文章介绍了“我想酷”(www.53cool.com)网游虚拟物品交易网站,其实这类的网站还有不少.这里将它们一网打尽,让你也能轻轻松松当网游老板。  相似文献   

11.
随着网络游戏的大肆兴起,高额的回报促使众多实力雄厚的投资者争相涌入,国内的网游市场在2004年再一次迎来了自己的春天。随着整个产业的规模不断扩大,这个新兴的产业正在逐渐被社会主流所接受。不过,就在这一派繁荣的景象之下,其实却隐藏着很多的矛盾,而这其中犹以玩家和运营商之间的矛盾最为突出。 按照我们通常的认识来看,玩家和运营商之间的关系,就应该是一种简单的商品买卖关系。既然是买卖关系,二者之间最主要的矛盾焦点,无疑就应该集中在商品价值的高低上,也就是说,矛盾的焦点应该就是虚拟财产的价值高低或者如何确定。但是事实上,直…  相似文献   

12.
无论华尔街如何不看好中国的网游市场,但不可否定的是,无论是盛大,还是巨人和九城都活得很好,当然也包括网易和现在依托网游风头正劲的搜狐,好像沾上游戏就可以在无形中堆积起更多的财富机会?华尔街是无法看透中国的网游市场的,其实不仅仅是中国市场,即使全球的网游市场,华尔街就能看透吗?我看未必。当然,也有人对网游,对游戏产业还是有一个相对客观的认识的。譬如,《福布斯》就在说《谷歌进军游戏不是天方夜谭》。  相似文献   

13.
冯寅 《电脑爱好者》2010,(15):106-106
近日,当日本AV女星、网络低俗代言人在某游戏发布会上同台骚首弄姿之时,就有业内人士在博客上写出“网游产业亟待整顿”和“网游行业自找整顿”的字样。7月6日,文化部印发《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理—制止低俗营销行为》的函,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。是的,早该狠狠地管一管了,歪风邪气一定要刹一刹,但这次真的能约束厂商行为、整顿行业秩序、净化网游天空吗?  相似文献   

14.
网游产业进入竞合时代,中小网游企业不得不从虚拟幻境中清醒过来面对残酷的现实,它们该用什么来证明自己的存在?  相似文献   

15.
刘淑英  彭方 《福建电脑》2012,28(5):23-25
为构建一个完整、快捷、安全、专业的个人网络游戏虚拟物品交易服务平台,本系统采用轻量级J2EE框架开发,整合了Struts+Spring+Hibernate框架开发技术。通过此平台能让更多广大网游爱好者能够无忧无虑的进行安全的、便捷的虚拟物品交易。实践测试表明:该平台具有较好的安全性、一致性、稳定性和可靠性。  相似文献   

16.
网游出海     
随着中国网游产业规模的扩张再加上本土市场渐渐饱和,转向大规模出口几乎是必由之路。  相似文献   

17.
毕红亮  陈艳姣  伊心静  汪旭 《软件学报》2023,34(12):5477-5500
近年来, 随着区块链的快速发展, 加密货币种类和匿名交易的类型不断多元化. 如何在加密货币市交易类型中进行最优决策是用户关注的问题, 用户的决策目标是在确保交易被打包的前提下实现交易费用最小化和隐私最大化. 加密货币交易市场是复杂的, 不同的加密货币技术差异大, 现有的工作都是研究比特币市场, 很少有对Zcash等其他匿名币市场和用户的匿名需求的讨论. 因此提出一个基于博弈的通用加密货币交易市场模型, 通过结合用户的匿名需求运用博弈论探究交易市场和用户对于交易类型和交易费用的决策. 以最具代表性的可选隐私加密货币Zcash为例, 结合CoinJoin交易, 对交易市场进行分析, 按照交易流程模拟用户和矿工找到最佳策略的过程, 讨论区块大小、折扣因子和用户数量对交易市场和用户行为的影响. 在多种交易市场类型中对模型进行仿真实验, 并对实验结果进行深入讨论. 以三类型交易市场为例, 交易市场恶性竞价情景下, 参数设置为$plnum = 75$, $\theta {\text{ = }}0.4$, ${s_t} = 100$, ${s_{\textit{z}}} = 400$时, 100%的用户在交易市场前期(前500轮)倾向于选择CoinJoin交易, 而在交易市场中后期(1500–2000轮), 隐私敏感度低于0.7的用户中有97%倾向于选择CoinJoin交易, 隐私敏感度高于0.7的用户中有73%倾向于选择屏蔽交易. CoinJoin交易和大小在400以上的区块大小能有效缓解交易费用的恶性竞争. 所提的交易市场模型能够有效地帮助研究人员理解不同加密货币交易市场博弈, 分析用户交易行为, 揭示市场运行规律.  相似文献   

18.
《游戏机实用技术》2008,(24):101-101
从今日中国网游上市公司陆续发布的第三季财报来看,在诸多行业因金融危机席卷而显出颓势的同时。网游业仍具备相当的“耐寒避风”能力。据艾瑞发布的网游市场规模最新调查,2008年第三季度国内网游市场规模同比增长51.9%,环比增长7.7%,这一数据让人“眼红”。网易CEO丁磊表示,中国的在线游戏产业继续保持着健康的成长。没有明显减慢的迹象。  相似文献   

19.
房燕良 《程序员》2010,(10):27-27
九月初,艾瑞和易观两家分析公司发布了2010年第2季度中国网络游戏市场调查报告,两份报告都显示网游市场环比出现了负增长,其中艾瑞报告Q2中国网游市场规模为73.4亿元,环比下降1.8%;易观报告Q2中国网游市场规模达77.83亿元,环比下滑0.5%。  相似文献   

20.
陈治 《程序员》2005,(4):87-90
首先.2005年对于国内游戏产业将是充满挑战的一年.针对国内各开发商.国产网游面临着内忧外患.市场争夺更趋激烈.市场风险被不断抬高.研发力量不足的弊病更趋显露。  相似文献   

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