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北京地区网络游戏外挂、私服现状调查 总被引:1,自引:0,他引:1
近年来,网络游戏产业逐渐成形成规模,已经成为网络经济的一个重要组成部分,形成了颇为引人瞩目的“网游经济”。据中国互联网信息中心(CNNIC)统计数据显示:2004年中国网络游戏市场规模达24.7亿元人民币,比2003年增长高达47.9%,网游用户达2052.2万人,2005年上半年,我国网游用户达到2410.2万,据预测,2009年中国网游总收入会达到109.6亿元人民币,用户将达5683.2万人。随着网络游戏产业的飞速发展,“外挂”、“私服”等与其紧密相关的违法行为也如“寄生虫”、“毒瘤”一样在这片肥沃的土壤里滋生,破坏了网络文明环境。 相似文献
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一、网游的未来
根据iResearch艾瑞咨询最新推出的《2007—2008中国网络游戏发展报告》数据显示,2007年中国网络游戏市场总规模为128亿元,分析师预测,在未来的4—5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将有望达到401亿元。 相似文献
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盛大和陈天桥的成功让很多人至今认为网络游戏是一条致富捷径.中国.网络游戏在2003年达到的13.2亿元的市场规模。网易2004年首季财报中网游取代短信成为利润大户的突出表现.更是强化了网游产业生猛火爆的色彩。但这些只是局外人的观感.只有真正的参与者才能体会到水深水浅.个中甘苦 相似文献
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随着信息产业的不断发展,网络游戏产品异军突起,成为全球娱乐文化产业之一,对国民经济社会发展的贡献与影响力与日俱增,越来越多的国家开始重视网络游戏产业。网络游戏软件不但是一种与文化相结合的电子信息产品,更重要的是一种科技含量很高的消费娱乐品,所以它很容易进入家庭,能形成很大的消费群体,故而能形成较大的经济规模。我国网络游戏产业2001年开始起步,虽然只有四年时间,但是发展迅猛。随着网络的普及和宽带业务的增加,游戏软件及网游成为广大用户关注的亮点。用户数量2002年超过了800万,2004年超过了3000万。目前网游产业已经成为… 相似文献
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如今,国内网络游戏市场的空前繁荣与其带来的巨大经济效益,已经日益引起人们的关注。这其中,与玩家的利益息息相关的网络游戏虚拟物品交易市场尽管只占了冰山一角,而且褒贬不一,却催生了一个专业的网络交易平台——中国网游装备交易网(http://www.jy888.com/,以下简称交易网)。在中国网络游戏第一案的风波刚刚平息之后,在虚拟物品归属问题尚未盖棺定论之前,这个号称在国内首家通过ICP认证的交易网的诞生,能不能把玩家间的一些不受约束的自发交易行为提升到一个高度,并给广大玩家、游戏厂商,甚至网络游戏业开辟一个新的领域?请跟随我们的报道踏上发现之旅。 相似文献
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据韩国乾弘咨询数据表明,2004年韩国游戏产业整体规模达到43000亿韩元,同比增长9.6%,但增长速度趋缓,是2001年以来的最低。而据易观研究数据显示,2005年中国网络游戏产业发展速度放缓,2005年预计增速将下降到65.1%。在趋缓期内,中国网游产业如何提升整体竞争力?“拷贝”韩国发展模式,还是走自己的道路?是中国网络游戏产业必须面对的问题。 相似文献
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1.网游市场规模增长放缓
中国网络游戏产业在经过10年高速发展后,开始进入相对稳定的发展阶段,2008年市场规模虽然达到183亿,同比增长70%。但相比于2007年的近80%的增长下降明显,在未来几年,这一趋势还将加剧,甚至很快会接近20%。主要原因有以下几个方面:1、游戏用户增长趋势放缓。目前中国“游民”数量已经达到1.5亿以上,占到了网民数量(2.5亿)和国民总数的60%和10%,用户数量增长放缓成为必然。2、目前国内大多数游戏产品已过运营峰值拐点,营收黄金期已过,与此同时, 相似文献
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自2000年中国第一款网络游戏出版运营以来。网络游戏产业已经走过了10年的发展历程,且发展势头异常迅猛。虽然长期以来,国内的网游企业大都是以代理国外知名网游为主,但随着国产网游研发、运曹的逐渐成熟,国产网游在中国本土市场占据了举足轻重的地位。 相似文献
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赵雁 《电子制作.电脑维护与应用》2013,(2):92
2012年我国网络游戏市场规模为557亿元,网络游戏迅猛发展产生巨大经济效益,但同时各种问题也暴露无遗,最为典型的是软件侵权.一些相关部门也出台一些政策和规章,但是由于网络游戏产业的复杂性,这些政策规章无法满足现实的需求.软件侵权正严重侵犯着网游开发者的权利,威胁着网游行业的可持续发展,法律纠纷也日益增多,以软件侵权的、定义、分类这些理论为基础,对软件的侵权行为进行研究,对目前相关法规做出探讨后,提出立法意见,希望通过本文的研究能为网游健康持续发展做出一点贡献. 相似文献
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网络游戏在中国发展非常迅猛,从铺天盖地、无处不在、无孔不入的网游广告就可见一斑。然而,不和谐的音符总是存在,而且其音量大有越来越高之势。网游安全的问题已经摆到了我们面前,成为制约网游发展的一大瓶颈。当玩家的快乐蜕变成伤痛,当运营商因为玩家的离去而手足无措时,谁该肩负起为网游保驾护航的责任,如何才能还网游一片净土?谁在受到伤害?2003年12月,瑞星和网游网联合发布的《网络游戏安全调查报告》中指出:有61%的玩家经历过装备和虚拟物品被盗,被盗号的占33%,被黑客攻击的占6%。需要注意的是,这还仅仅是截止到2003年底的数字,然而… 相似文献
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网络游戏若干法律问题研究 总被引:1,自引:0,他引:1
网络游戏在全球正在逐步发展成为一个成熟而巨大的产业。在日本和韩国,电子游戏己超过传统制造业而成为国民经济主导产业之一。在美国,游戏业已成为娱乐产业的龙头。在中国,2004年网络游戏软件规模将达16.5亿元。网络游戏对相关产业的拉动已经远远超过网络游戏本身的市场规模,据了解,仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献就达到了87.1亿元。可见,网络游戏这一产业对于一个国家的经济发展贡献不可轻视。 相似文献