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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 84 毫秒
1.
宣欣 《程序员》2008,(10):54-57
Torque引擎提供了一套默认的游戏元素及编辑器组件,方便用户制作Demo和用户学习,但在实际的游戏开发中,游戏开发者们会根据实际游戏的需要定制相应的游戏元素和其它功能组件。Torque引擎有着优秀的引擎架构和基础模块,用Torque引擎制作游戏需要的就是在这一基础之上进行扩展,然后构建自己的游戏内容。  相似文献   

2.
就在游戏正式公布不久,老卡又放出了不少关于游戏内容的新图片,并且依然同之前的做法一样,并没有提供有关游戏实际细节的宣传介绍。不过,由于是基于系列老作品改编而来的游戏,我们完全可以结合《安布雷拉历代记》的游戏内容对这一次的游戏进行分析。  相似文献   

3.
游戏神器一向都是游戏笔记本电脑、游戏台式机的专属名词,拥有强悍游戏性能的一体机则在市场上难觅其踪迹。而极限矩阵的出现却打破了这一现象,将顶级发烧配置与一体机合二为一.既称得上是大胆的创新,又成功地弥补了市场空白,那么这台国内首款游戏一体机实际表现究竟如何?接下来CHIP将为大家进行全强解读。  相似文献   

4.
《中国信息化》2007,(24):22
欧盟委员会最近发布了一款新的游戏,游戏的名称缩写也是“WWW”,但它的实际内涵与万维网不同,而是“野蛮的网络森林”的意思。  相似文献   

5.
F1授权游戏已经有两年没有新玩意了。上一作还是由Sony开发的PlayStation系列主机专属游戏。而现在这次则是由CodeMasters制作发行,原本游戏预计在09赛季即可完成。但实际情况并不如愿,直到2010赛季游戏才算最终完成。  相似文献   

6.
基于视频与语音的多通道游戏用户界面系统   总被引:2,自引:1,他引:2  
设计和实现了一套基于视频和语音的多通道游戏用户界面系统,以增强计算机游戏的交互性和游戏用户的沉浸感.系统新创建并有效地整合了基于视频与语音两种交互通道,其中包含脸部模型重建、头部姿态估计、汉语语音识别三个模块,可快速实现个性化的游戏角色脸部模型,并允许游戏用户使用头部姿态和语音命令实时控制游戏角色和游戏进展.测试和应用结果表明:该系统适用于普通游戏用户和实际游戏环境.  相似文献   

7.
新作发售表     
《游戏机实用技术》2014,(11):119-120
备受瞩目的《看门狗》已经如期发售,不知的游戏的实际表现是否符合各位玩家的心理预期呢?在本期发售表中,新增了不少终于确定了发信日的游戏,比如以4名玩家VS1名玩家作为卖点的美工主视角射击共斗类游戏《进化》,  相似文献   

8.
数据预测技术及其在网络游戏中的应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
张渊  陶道  余小清  万旺根 《计算机应用》2007,27(7):1795-1798
在网络游戏中采用数据预测技术,即使在数据传输过程中发生堵塞延迟等情况,仍然能使游戏流畅运行。根据网络游戏中的实际情况,提出了一种基于吸引子原理的角色行为预测算法。它是以网络游戏中的统计规律作为依据,更好地预测了角色在游戏中的行为,从而在网络情况不佳的情况下,仍然保证了游戏的基本流畅。  相似文献   

9.
David  Cohen  Corval  郑凯 《程序员》2006,(4):44-46
在过去的几个月中,我们着重讨论了有关游戏设计的一些话题,其中包括游戏设计的创造性过程,设计过程中常见的问题,以及设计师在设计MMORPG时的动力来源。虽然达砦内容都来自于实际的经验,但不可否认这些还仅限于理论范畴。现在我们即将讨论在游戏设计过程中的实践过程。  相似文献   

10.
经历了一年,在2013年E3中,我们终于能一窥到《监察风云》的游戏背景,及实际看到了游戏的实机演示。由演示动画中可看出。本游戏的开发度已经十分高,联动移动设备的玩法也让玩家们眼前一亮。下面让我们来了解一下本届E3上公布的本作情报。  相似文献   

11.
《数码时代》2006,(3):40-40
上期向大家介绍过的《剑舞者:千年约束》,现在又有新消息放出。SCEH宣布,预定于3月2日在日本地区推出的《剑舞者:千年约束》,将同步推出繁体中立版,让玩家破除语育的隔阂,快速的熟悉游戏的操作,并能充分享受角色扮演游戏精髓的剧情演出。SCEH还公布了一系列的中文版游戏画面,让玩家先一步欣赏中文版游戏的实际表现。[编者按]  相似文献   

12.
与产业同行     
时间过得真快,回想去年《游戏创造》刚刚创刊不久,我们与上海游戏开发者专业委员会(SGDA)在上海联合举办璀璨之夜(Brilliant Night)招待晚宴的事情,好像刚过去不久,而实际算起来,已经是一年前的事情了。  相似文献   

13.
叶欢  景铭 《微型计算机》2004,(22):27-39
在本文的第一部分,我们将首先回顾游戏控制器的发展,进而介绍游戏控制器的种类,最后介绍游戏控制器的原理和一些特别的技术。在本文的第二部分,你将看到很我主流品牌游戏控制器,这些游戏控制器都是目前正在市场上销售的产品,不仅质量有保证,而且都有着自己的特色。通过我们的实际应用,你可以比较不同产品的功能和性能差异,选择适合自己的游戏控制器。本文的最后一部分则是游戏控制器的选购指南。  相似文献   

14.
新作发售表     
《游戏机实用技术》2009,(2):252-253
由于美版及欧版游戏的发售日经常会出现变动的情况,发售表中美版与欧版游戏如出现与实际发售日期有出入请谅解。表中橙色宇体为下载游戏。游戏推荐中加有“攻略预定”Logo的游戏代表今后杂志会制作攻略(但不一定是下期)。  相似文献   

15.
雷曼起源     
发售前就受到不少动作游戏爱好者关注的雷曼系列新作《雷曼起源》终于如期发售,游戏以高素质获得了外媒的好评,在实际游戏中玩家也确实可以感受到游戏的制作是如此的精良。美轮美奂的画面,巧妙的关卡设置.适中的流程长度以及时间挑战为游戏所提高的耐玩度,作为动作游戏爱好者的你绝对不能错过如此佳作!而由于游戏设计并不需要太多的关卡描述,加上Checkpoint设计比较厚道,就算遇到困难重来几次熟悉关卡后基本上也能通过,因此本文则侧重于游戏各种要素以及成就,奖杯部分的讲解。  相似文献   

16.
在各位读者看到这篇短波时,估计离游戏的正式发售日已经不到一周的时间了。因此为了让大家对游戏的基本系统能够迅速上手,以下会对新作的调合等全新系统进行更为详细的介绍。不知道实际游戏中是否还会有前作中的经典人物登场呢?  相似文献   

17.
元威 《程序员》2005,(8):52-53
本刊特别邀请国内游戏业界资深市场人员撰稿,为大家介绍了一个大中型的MMORPG在国内的推广思路。此产品近两年在市场上运营得较为红火,取得了一定的成功。它是由国内大型游戏公司代理运营的韩国游戏。作者以实际的推广方案为例给我们讲解了游戏运营的思路,市场方案写作的架构。由于篇幅及牵涉保密原因,无法刊登此市场推广策划方案全文,请读者谅解。希望本文能够给读者带来启迪。 市场推广方案没有一定格式,因公司实力、产品特征、乃至团队的不同而有所区别。祝各位市场人员在游戏市场上游刃有余。  相似文献   

18.
忍者龙剑传2     
《数码时代》2007,(10):78-78
随着TGS2007的一天天临近,各大游戏厂商的新作发布热潮也开始逐渐拉开序幕,微软和Tecmo公司公开了次世代动作游戏《忍者龙剑传2(Ninja Gaiden2)》的首批实际游戏画面,游戏的画面素质比初代更上一层楼,而其血腥程度与之前相比更可谓是有过之而无不及。[编者按]  相似文献   

19.
刘源浩 《程序员》2006,(11):66-69
随着游戏产业的飞速发展,越来越多的朋友希望投身其中并努力自学相关的技术。这当然是好的,然而与此同时,种种问题也显现出来,很多朋友并不了解(也无从了解)游戏公司的实际制作流程和技术,只能凭着兴趣和毅力盲目钻研,这样的结果往往是事倍功半。在游戏建模方面尤其如此,因为大多数朋友学习游戏建模都是通过书面教材和教学DVD,但它们的教学方式往往比较刻板和笼统,同时和公司的实际运作也不能完全接轨,比如这种教程往往会提供给学生标准的角色2D三视图,这当然是出于教学要求,但在游戏公司里却很少有这样的机会。所以今天我就结合自身经验在此就游戏美术方面向有一定基础的朋友们介绍一下作为一个职业的建模人员是如何工作的。  相似文献   

20.
李继明 《微型计算机》2014,(12):117-119
最近有关AMD Mantle API有助于提高游戏性能的话题被炒得热火朝天,本刊之前的文章中也对Mantle系统进行过一些介绍。纸面上看,Mantle系统的效果很美好,但实际中的效果究竟如何,能否达到传说中那样惊人的性能提升呢?本文就对目前支持Mantle API的游戏《战地4》和《神偷4》进行了实际测试,可让大家一探究竟。  相似文献   

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