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随着网络的普及,不少学生陷入网络游戏的迷境而不能自拔,直接影响了学业的完成和身心健康的发展。如何帮助这些学生戒除"网瘾",走出网络游戏 相似文献
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青少年学生上网以游戏娱乐为需求的占了上网总需求的35.8%,网络游戏已成为青少年学生上网的第一需求.面对如此迅速增长的学生网络游戏玩家,教育正在受到并将继续受到网络游戏的巨大冲击和挑战.越来越多的学生把网络游戏作为他们重要的课外娱乐活动,并成为生活中不可缺少的组成部分. 相似文献
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范宏业 《计算机光盘软件与应用》2011,(7)
从上个世纪以来,网络游戏逐渐进入人民的视线,自2000年以来,随着互联网的普及,网络游戏更是成为青少年的最爱,很多学生沉迷于网络游戏,花费大把的时间、精力甚至是金钱去追寻网络游戏,值得我们思考的是,为什么网络游戏能达到青少年或大学生的热烈追捧,它的魅力到底何在,网络游戏的成功模式值得我们思考、借鉴.笔者通过多年教学经验,总结了在教育过程中如何结合网络游戏思想进行新型计算机教育. 相似文献
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采用SCL-90症状自评量表,了解网络游戏对陕西省高校不同专业、性别学生心理健康情况的影响,对所得数据进行T检验和方差分析.并在此基础上提出降低网络游戏对学生身心健康产生不良影响的对策,为陕西省高校学生管理工作的进一步开展提供科学的参考依据. 相似文献
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韩国赫赫有名的网络游戏《倚天》终于登陆了中国,不少网络游戏迷们对这个游戏可是翘首期盼已久。下面是对这款游戏进行的全面性能测试,不妨来看看这个游戏究竟在哪些地方能让人着迷。《倚天》整体打分:8以上就是对游戏的主性能进行的测试,从整体上看《倚天》的表现确实不错,不知道这样的一个游戏是否符合你的口味,请各位自己去尝试吧! 相似文献
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青少年学生上网以游戏娱乐为需求的占了上网总需求的35.8%,网络游戏已成为青少年学生上网的第一需求。面对如此迅速增长的学生网络游戏玩家,教育正在受到并将继续受到网络游戏的巨大冲击和挑战。越来越多的学生把网络游戏作为他们重要的课外娱乐活动,并成为生活中不可缺少的组成部分。如何引导这些正值接受教育最佳年龄阶段的青少年既可以从网络游戏中得到娱乐和休闲,又能够增长知识和技能,是许多教育工作者关注的问题。探讨网络游戏的教育功能,并开发这些功能和作用,对提高广大学生科学素养和技术素养大有裨益。 相似文献
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剑侠情缘网络版终于开始内测了,单机版的剑侠情缘一直是广大游戏玩家的最爱,甚至都被很多玩家通关了好几次。这次有了网络版,自然成了广大剑侠情缘迷的关注热点了,作为国产的网络游戏,大家都是非常关注的。 相似文献
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崔铮 《数字社区&智能家居》2007,(13)
随着网络游戏的出现和发展,部分网络游戏已经成为解放生产力、突出创意价值、激发创造力的源泉,但因网络游戏的繁荣而产生的负面影响也日益凸现,尤为突出的是不少青少年沉迷于网络游戏无法自拔,形成了“网瘾“.网瘾包括上网浏览信息成瘾,网上聊天成瘾和网络游戏成瘾,其中网络游戏成瘾占绝大部分比例,负面影响最大最深.本文通过对我国网络游戏发展现状和网络游戏本质的分析,帮助青少年理解网络游戏的本质,从被动地接受命令转向主观理解,从根本上戒除网瘾. 相似文献
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2005年对于中国网络游戏的发展意义重大,这一年中,网络游戏逐渐走向成熟,宽带的快速普及为网络游戏的充分发展奠定了良好的基础.在这样的势头下,2005年涌现出不少好的网络游戏.各种风格的网络游戏给了玩家更多的选择,不同喜好的玩家都可以找到自己的最爱.…… 相似文献
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针对各种各样的网络游戏,提出了一种网络游戏数据流的建模方法,用该方法建立的数学分布模型可以描述同一类网络游戏产生的数据流的特征.为了衡量数据流和分布模型的吻合度,引入了λ2偏差度量法.最后,以两款流行的网络游戏为例,阐述了建模方法的一般步骤.这两款网络游戏数据包大小和间隔分布模型的偏差度量结果表明建模方法的可行性. 相似文献
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随着网络游戏的盛行,建立一个高效的统一游戏平台的需要日益突出.本文通过分析网络游戏的特点,结合VPN技术,阐述了建立一个游戏无关的统一网络游戏平台的优点,提出构造基于VPN的新型网络游戏平台所必需的基本框架,并在此基础上探讨了其实现的技术细节. 相似文献
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网络游戏的现状:是电子海洛因?还是朝阳产业?眼下,中国市场上有60%以上的网络游戏(以下简称网游)都是武侠和魔幻,人物造型多很荒诞,而中国网络游戏玩家的总数则在2004年达到了3500万人,占上网用户的34%;此外,网络游戏平均在线人数总和约为281万人,而且学生玩家占了相当大的比例。由于自制力有限,许多学生玩家过度沉迷于网游,通过在游戏中扮演一定的角色,将自己变成与现实生活完全不同的身份, 相似文献
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近年来,韩国已经成为了世界上最大的网络游戏开发基地.它量产化的韩版网络游戏大量销往东南亚,为韩国每年创造着大量的贸易顺差,甚至成为韩国一个新的成功的经济增长点.自2002年下半年开始,随着韩国网络游戏大举进入中国游戏市场并取得空前成功以来,在中国的整体游戏产业中网络游戏占据了超过60%的市场份额.…… 相似文献
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对国内B2B电商平台和网络游戏在2014年的发展情况进行了综合评价.列出了B2B电子商务平台的主要发展特点与趋势.给出了2014年网络游戏十强的发展情况以及2015年网络游戏领域趋势展望. 相似文献