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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
随着网络的普及,不少学生陷入网络游戏的迷境而不能自拔,直接影响了学业的完成和身心健康的发展。如何帮助这些学生戒除"网瘾",走出网络游戏  相似文献   

2.
初具雏形的网络游戏产业已经涌入了太多的“玩家”,纵然市场增长迅速,但“淘金者”们都能如愿吗?  相似文献   

3.
陈超 《中国信息化》2007,(21):60-61
网络游戏对社会有正负方面的影响不言自明,政府开始对整个网络文化产业进行依法管理和规范。4月11日,国家新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,标志着我国网络游戏产业进入了由政府参与调控的新阶段。由于防沉迷的对象为18岁以下未成年网络游戏玩家,因此对整个网络游戏行业影响非常有限。[第一段]  相似文献   

4.
《软件》2003,(5):11-12
网络游戏的热浪已彻底征服了中国互联网的三大门户在网易、新浪之后.搜狐于昨天的五周年成立庆典上正式宣布进军网络游戏领域.一款名为《骑士Online》的国内新型3D网络游戏于同日发布。搜狐公司CEO张朝阳声称.游戏市场在中国将保持高速增长.接狐此时切八风险会相对较小.他希望网络游戏产品线到年底能占到公司总收八的10%以上。  相似文献   

5.
在上海举行的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,新闻出版总署副署长于永湛就指出,要大力发展中国民族游戏产业,走向全世界,就必须研究制定好发展政策,并大力鼓励和支持其作品的开发:国家已于去年公布了“中国民族网络游戏出版工程”,并预计在5年内总投资10~15亿元,扶持100款具有自主知识产权的网络游戏,从根本上促进我国民族网络游戏的健康发展。  相似文献   

6.
《互联网周刊》2008,(3):80-80
经历过近似完美的开局后,2008年的发展将直接影响中国网络游戏市场新一轮发展周期的走向。毋庸置疑,网络游戏市场高增长与高利润势必吸引更多的企业进入该市场淘金。  相似文献   

7.
尽管当前IT业在困境之中挣扎,但是电脑游戏却成为了当今IT业的一大亮点。 据了解,2002年我国网络游戏营业额已从2001年的3.1亿元猛增到去年的9.1亿元,一年翻了三倍。网络游戏对电信、IT以及出版、媒体等相关产业的带动超过百  相似文献   

8.
邂逅,尤其是在网上邂逅学生,总能让学生惊喜;在邂逅中与学生交流,总能收到意想不到的效果。于是,蓄意引领,精心指导,成了我有意邂逅学生的中心任务。我知道,我的学生喜欢上网,冲浪对于他们来说早已驾轻就熟,司空见惯。网上精美的图片、妙曼的声音、生动的动画常常让他们流连忘返,也因此常常忘掉了学习;庞杂多样、鱼龙混杂的信息,也常常挑战他们判断力与自制  相似文献   

9.
刘健 《程序员》2008,(4):74-77
上期文章中讲到市场呼唤全新的经营思想和商业模式,于是CSP运营模式应运而生,那么CSP究竟是何物呢?在下文中,作者将给大家娓娓道来。相信在读过《网络游戏“国史”演义》上下两篇文章之后,大家一定会时网络游戏在中国的发展历程有个大致的了解。  相似文献   

10.
“运用思维导图引导学生写议论文”案例研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
在教育界,思维导图得到了越来越多的关注,新加坡、墨西哥等一些国家将思维导图列为中小学必修课程;在国内,也有越来越多的教师将其运用到课堂教学中。思维导图由于简单易用,用户群已远远超过了其孪生兄弟——概念图(Concept Map)。  相似文献   

11.
"网游"即网络游戏,是新时代的流行名词,近几年,大学生因沉迷于网络游戏而出现的上通宵网、逃课、夜不归宿、考试不及格甚至被学校开除的现象越来越严重,因网络游戏而引发的人身伤害事件及刑事案件也越来越引起社会的关注。本文就大学生痴迷网络游戏的情况,阐述了网游的危害及构筑网游"防火墙"的方法,呼吁大学生远离网游的困惑,不要让网游断送了美好的前程。  相似文献   

12.
五一前夕,国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》(以下简称《通知》),其中指出“各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。”一时间,各地电视台所有与游戏相关的栏目纷纷落马,就连刚过完1岁生日的CCTV-5《电子竞技世界》也未顺利过关。  相似文献   

13.
采用Win95无盘工作站,可以构建一个既经济又具有较高性能的网络游戏室,工作站端利用Boot ROM登录网络的启动方式。这样,每台客  相似文献   

14.
上市,无疑是2007年中国网络游戏市场的关键词,完美时空、金山、巨人与网龙在半年之内先后成功上市。  相似文献   

15.
刘健 《程序员》2008,(3):70-76
第一回 万王之王御风乍起造时势 日系军团水土不服走麦城 列为看官,说书人这向有礼了!在此,我将给你说一段国史演义,讲得乃是网络游戏在神州大地上这十余年间的发展历程。  相似文献   

16.
《网络与信息》2012,26(1):18-18
曾几何时,网络游戏掀起了一场又一场的争论,有人说它是精神毒品,严重危害未成年人的身心健康。它能麻痹人的精神,使人沉溺于虚拟世界无法自拔,严重脱离现实,甚至造成危害社会的严重问题,更有甚者丧失生命。还有另外一些人认为,适度的网络游戏可以放松精神,缓解生活工作压力。  相似文献   

17.
《信息网络安全》2007,(8):11-11
根据新闻出版总署等八部委发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求,凡是没有开发防沉迷系统的网游从7月16日起一律不准公开投入运营。未成年人3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,如游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间。与防沉迷系统开发标准同步实施的还有《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。  相似文献   

18.
《大众软件》2013,(23):116-117
对于无法经常泡在游戏里的玩家来说.各种各样的资讯站和粉丝论坛是他们打发时间的好地方。其中浏览量最大的无非游戏更新与花边新闻.只要有一点点风吹草动.哪怕跟自己毫无关系.  相似文献   

19.
近期,一项面向34个国家7万多名青少年开展的调查显示,爱泡在电视机和电脑前的并非只有美国儿童,全球近三分之一的儿童每天看电视或玩电脑的时间达到三小时甚至更多。  相似文献   

20.
盛大的游戏时间免费、增值服务收费的新模式是中国网络游戏界一个标志性的事件。有人高呼,中国网游进入了“免费时代”“、后游戏时代”。但“免费”似乎不能体现出这个事件的深层特点,称“后游戏时代”以国内短暂的网游成长历史来说也显得为时过早,或许,称中国网游进入了“服务PK”时代更贴切。  相似文献   

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