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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
苏珊影 《包装工程》2024,45(14):85-96
目的 基于沉浸理论,探讨沉浸式体验对博物馆文创产品的影响,总结沉浸式文创产品的设计策略。方法 通过梳理博物馆文创产品发展历程、沉浸式体验对博物馆文创产品的影响,揭示博物馆文创产品正从静态展示向沉浸式体验发展。运用SWOT模型分析开发沉浸式文创产品的内外部优势与挑战,根据当下博物馆沉浸式文创产品的设计规律,依据场景设计和情感化设计思路,结合考古盲盒的成功实践,总结沉浸式文创产品的设计策略。结论 博物馆沉浸式文创产品设计要从本能层多感官交互体验、行为层操作体验过程、反思层核心文化表达三个维度出发,对产品包装、产品功能、产品立意进行全方位升级,以文化氛围替代实体场景,营造深层的沉浸体验空间,引发用户精神层面的认知与丰富情绪。  相似文献   

2.
刘粟  张耀引  姜媛媛 《包装工程》2023,44(24):537-542
目的 为响应国家乡村振兴战略,弘扬中华优秀传统良渚“玉”文化,对常州市溧阳天目湖镇梅岭村的梅岭玉博物馆的展示空间进行沉浸式设计规划与策略研究。方法 通过VR虚拟现实技术、交互设计、数字化媒体等科技手段来探索乡村博物馆空间设计新模式,分别从沉浸式体验模式探索、虚拟现实技术在梅岭玉博物馆中的应用,跨媒介与数字化空间体验等方面探索沉浸式体验设计策略,参与乡村振兴实践活动过程来提出可行性规划与构想,努力探究未来美丽乡村建设的设计方法与路径。结论 在梅岭村博物馆设计过程中,不仅要使用新媒体技术,更要设计思维与策略创新,用当地的历史文化作为叙事性经典文化故事主题,充分融入乡村特色文化元素,建立多维沉浸体验,提升梅岭村的文旅地位和影响,助力乡村振兴。  相似文献   

3.
许丛瑶  徐习文 《包装工程》2022,43(12):241-249
目的 在交互叙事视域下,研究文化遗产的数字展示设计实践方法。方法 从分析数字展示中的交互叙事构成要素及特点入手,建构交互叙事情境,明晰基于交互叙事的文化遗产数字展示设计的流程与原则,并以春秋子仲姜盘的数字展示设计实践为例,验证其方法的有效性。结论 设计者通过编码对叙事情境中的文化遗产主题、数字媒介和叙述内容中的各个要素进行符号处理,并传达给真实受众,使真实受众通过视觉、触觉、听觉、嗅觉和味觉等感官需求解码信息,从而接收、理解、认同其文化遗产主题。基于交互叙事的数字展示设计能突破时空的界限,有效实现文化遗产主题的复现和传播,使受众获得良好的文化体验。  相似文献   

4.
李焦龙  司峥鸣 《包装工程》2023,44(10):213-220
目的 在“后冬奥时代”,设计一款面向海外受众的沉浸式冰嬉游戏,以体育游戏的跨媒介叙事互动方式为切入点,促进跨文化传播语境下中华优秀民族体育运动的交流模式建构,探索中国国家形象塑造及中华传统文化国际传播新叙事实践路径。方法 基于Flow理论运用Game Flow模型,调查分析影响游戏沉浸感相关性因素,建构“六因素模型”,基于VIVE Pro2的VR漫游交互系统实现“冰嬉”沉浸式游戏设计,并对游戏的可用性和功能效果进行评估。结论 利用数字媒体技术手段,对冰嬉游戏的风格、界面、场景、剧情等方面进行设计,实现游戏沉浸式体验和参与式文化交互形式,创新中华体育文化跨文化传播及对外传播策略,为塑造“可信、可爱、可敬”的中国形象国际传播提供实践路径。  相似文献   

5.
涂先智  王昆 《包装工程》2023,44(2):365-371
目的 用讲故事的设计方法讲述博物馆文物背后的故事,引发用户的情景体验和情感共鸣,提升数字博物馆的文化体验。方法 以叙事学理论和方法为基础,运用文献研究、逻辑论证等研究方法,分析了用户、博物馆文物资源和叙事设计三者间的内在联系,在此基础上构建了角色代入类叙事设计模型,并以西汉南越王博物馆为个案展开设计实践。结果 角色代入类叙事设计通过博物馆文物故事来确定叙事主题,用视觉元素和多元形式内容来搭建叙事空间,由用户通过界面交互主导故事情节设计,从而建立用户对文化情境的深度感知。角色代入类叙事设计能从用户的感知层面和情感层面提升数字博物馆的文化体验。结论 角色代入类叙事设计能实现数字博物馆文化体验在感知深度和参与效度上的拓展,其核心是对用户的感官认知和情感体验的洞察和满足,为当下数字博物馆的开发与优化提供新的设计路径。  相似文献   

6.
闫烁 《包装工程》2023,44(20):1-7
目的 通过对非遗表演的沉浸式体验及数字化形态特征、观演关系演变进行探索与分析,提出基于生物反馈的非遗表演沉浸式体验与交互设计方法。方法 对真实环境到虚拟空间发展过程中观众的观演模式及其交互方式进行研究,构建多人协同的人机交互方式,提出观众表演化身设计和多人共创交互叙事两种普适性的沉浸式体验设计方法,并通过表演实例进行实践和具体阐述。结论 通过观众的实际体验,提升了非遗表演沉浸式体验中的自然交互及文化传播效果,为非遗表演的保护与传承开辟了新的途径。研究为未来的非遗沉浸式体验提供了可行的建议。  相似文献   

7.
顾艺  许王旭宇 《包装工程》2022,43(4):383-391
目的 致力于设计出能够让用户产生沉浸式文化体验的海派绘画数字文创产品。方法 在Csikszentmihalyi的心流理论基础上,把海派绘画数字文创产品的设计拆分为设定明确清晰的体验目标、提供准确有效的情感反馈、平衡体验所需技能与挑战这三个步骤。第一步对应数字文创的内容设计,包含清晰的构架体系、可视化界面设计两个步骤,引导用户进入愉悦沉浸的体验状态;第二步对应数字文创的情感设计,包含正面反馈优先、多感官反馈优先两个步骤,保持用户的沉浸式体验状态;第三步对应数字文创的文化体验设计,包含调控体验难度、交互情景化两个设计步骤,引导用户进入文化情境,探索文化背景,获得更高层级的文化体验。结论 心流理论改善了海派绘画数字文创产品的现有不足,完善了海派绘画数字文创产品的设计框架,较好地实现了用文创带动传统美术的理念。  相似文献   

8.
徐迎庆  图拉 《包装工程》2023,44(2):1-8, 68
目的 对中华文化数字化进程中的沉浸式叙事研究进行综述。方法 以统一媒介论中观念、符号、语境所构成的三元媒介体系为方法,澄清中华文化的沉浸式叙事本质为文化观念的传承与文化符号的传播。其设计核心在于如何在“数字化”语境之下,实现“文化遗产”这一符号的创造性发展与创新性转化。结果 自然与文化遗产在赛博时空中以数字资产形态存在的“数字孪生”,不仅是中华文化元宇宙建构的基本前提,亦可能将成为文化遗产数字化的最终归宿。结论 媒介技术的迭代,正在促使文化遗产逐步向数字资产迁徙;媒介环境的变迁,亦促使沉浸式体验、多模态交互、非线性叙事等设计论题再度浮出水面。而诸般现象的背后,实际皆隐含着两条纵横交织的媒介演化律。  相似文献   

9.
张文  刘渊  张文莉 《包装工程》2020,41(16):188-192
目的基于交互叙事学理论,以焦山碑刻为例,研究传统艺术的数字文化传播设计。方法依据交互叙事理论,分别从叙事交流、叙事要素、叙事流程三个视角分析,建立数字传播设计框架,以焦山碑刻VR体验、拓印体验、AR体验等三部分数字文化体验模块为设计案例并检验成果。结果发现将交互叙事理论有层次地融入数字传播设计能够有效组织文化素材,串联文化体验,提升文化传播效能。结论用交互叙事理论指导数字文化传播设计能够复现文化经验、加深文化记忆、构建文化氛围,并且对迎合新型传播方式具有重要的设计应用价值。  相似文献   

10.
张祖耀  叶镠勤 《包装工程》2021,42(18):368-373
目的 通过多感官体验研究提升博物馆文创产品的情感体验,增强用户与文创产品间的情感沟通,提升产品设计水平与质量,解决当前创意不足、形式单一等同质化问题.方法 从交互的角度将博物馆文创产品分为3个维度,结合文创案例从通感的3种层次构建用户多感官体验模型以及基于多感官体验的博物馆文创产品设计方法,最后通过具体案例实践进行说明与验证.结果 基于多感官体验的设计方法可以提升用户的感官体验,强化博物馆文创产品设计中的区别度.结论 多感官体验有助于促进产品与人之间的交流互动,提升用户和产品之间的情感共鸣,推进博物馆文化的传承与发展.  相似文献   

11.
孔祥铮  丛珊  李美  孙喆 《包装工程》2024,45(4):158-165
目的 在我国文博事业发展向好的背景下,研究将数字化技术应用于文博场域,促进文博事业有创新、长久的实质性提升与发展。方法 通过文献研究法,掌握文博发展现状和发展困境,将文博场域从前、中、后,以及全过程的游览角度进行分析,避免研究主体的空泛、不落地;通过理论分析法,立足于数字孪生技术,对文博场域的管理和应用展开设计,提出数字化技术文博场域设计的三要素,进而将数字孪生技术融于文博场域游览的全过程,更好地打造精准、一体化的体验,以智能化技术改善和提升文博场域的管理和应用。结论 在精神需求与日俱增的背景下,文博场域与数字化技术手段的结合具有极高适配性,也是发展的必然结果。借助数字孪生技术推进文博场域物理和虚拟空间的融合,为观者带来更加沉浸、长远的体验和感悟。打造文博场域的数字化管理和游览全过程,提出未来的发展方向,为文博事业的发展提供实践性参考。  相似文献   

12.
马中文  陈思聪  林嘉恒 《包装工程》2023,44(14):471-482
目的 从吸引用户参与游戏式互动设计的角度出发,通过构建一个融合展示、娱乐、定制等功能的多模态沉浸式交互体验系统“壶图”,推广与传承宜兴紫砂壶文化。方法:筛选提炼出有代表性的宜兴紫砂壶基础造型、工艺及合适与紫砂壶融合设计的传统文化图样元素,作为引导用户参与组合式再设计的基础素材。构建一个游戏式、所见即所得的数字紫砂壶实时交互设计系统,并将其融合进沉浸式体验馆的整体氛围中,用户完成的作品可选择数字文创或实体产品定制服务。结论 着眼于搭建传统工艺文化与大众用户的连接,通过大众喜欢的、习惯的娱乐和社交方式保育传统工艺,运用先进的数字化交互技术,营造体验感强的沉浸式氛围,让更多类似的传统工艺更好地走进数字时代。  相似文献   

13.
纪毅  马明  卢世主  王晶晶  韩明钰 《包装工程》2023,44(14):450-460
目的 探究可供性视域下博物馆非遗虚拟仿真系统设计方法。方法 首先概述了博物馆场景下,非遗虚拟仿真系统的现状,并对可供性理论及其应用进行梳理和提炼,提出可供性应用于博物馆非遗虚拟仿真系统设计的意义;其次从可供性视角分析博物馆非遗虚拟仿真系统设计层面存在的问题,进一步提出将可供性引入非遗虚拟仿真系统设计的机会和意义;最后通过分析非遗虚拟仿真系统的可供性设计节点特性,并结合前期相关研究,构建基于可供性理论的博物馆非遗虚拟仿真系统设计方法,并以广彩瓷虚拟仿真系统为例进行设计实践与可行性验证。结论 研究结合可供性理论,提出可供性视角下博物馆非遗虚拟仿真系统设计可分为功能结构层、场景交互层、信息设计层与文化分为层,并分别提出显性知识数据库构建与隐性知识可视化教学、空间仿真、实体仿真与结构仿真、表征引导信息与情境反馈信息、视觉元素非遗化与听觉媒介沉浸化设计原则,形成面向博物馆非遗虚拟仿真系统的设计方法,为构建自然交互体验的非遗虚拟仿真系统设计提供参考。  相似文献   

14.
冯乔  黄天 《包装工程》2023,44(6):1-11
目的 探究TouchDesigner视觉化编程技术于粤剧当代发展中的数字化设计创新路径。方法 分析粤剧的数字化发展现状,探讨TouchDesigner视觉化编程技术与粤剧的数字化转换关系,从而研究粤剧的可数字化元素及TouchDesigner技术的数据转换方法。分析当下数字技术介入粤剧的研究现状,并总结特点与不足,从中发现TouchDesigner编程技术之于粤剧的数字化创新突破口。最后通过TouchDesigner介入粤剧的数字化设计实践与案例剖析,探索多元交互与沉浸式表现技术中的粤剧多重感官体验形式,探究粤剧数字化设计的多维表达方式。结论 为粤剧的当代发展提供一种融媒体、跨感官的交互式数字化设计创新方法,实现粤剧数字化创新表达,同时,也为传统文化的数字化设计注入中国式血液,进而引发对未来智能场景下粤剧数字化设计创新的新思考。  相似文献   

15.
朱蓉  吴尧 《包装工程》2018,39(4):19-22
目的研究工业遗产博物馆在空间改造与更新中所采用的叙事性设计方法和策略。方法将文学中的基本概念叙事性,以全新的视角,引入以地区或历史建筑的产业历史作为主题的工业遗产博物馆艺术及建筑环境设计表达之中,通过室内外工业景观、工业流程、历史物品等展开叙事,同时整合游览路线、室内展陈设计、新技术媒介性,来营造空间叙事情境,使参观者充分体验历史遗迹的真实感。结论通过介绍苏格兰国家矿业博物馆设计的代表性实例,从室外景观、陈列设计、行为叙事等角度,分析探讨了如何在工业遗产博物馆保护与更新设计中,通过空间叙事性手法来对历史空间内容进行整合与诠释,使参观者产生深度记忆体验的可行性与发展方式,以期为我国工业遗产博物馆发展工作提供具有启发性的实践思路。  相似文献   

16.
目的 以亲子互动为视角,探索亲子家庭博物馆参观体验设计策略,为设计师和博物馆策展人员带来设计启发。方法 以浙江自然博物院安吉馆恐龙展厅为例,通过对亲子家庭参观过程行为进行观察并记录参观数据,以统计学方法对观察数据展开定性分析和定量描述分析。结果 通过对亲子家庭博物馆参观过程行为的观察数据进行分析,结合展品和体验设计方法,从空间布局与参观动线、展品外观与互动技术、展示形式与展示内容,以及展品关联性与可及性4个维度,提出了亲子互动视角下亲子家庭参观体验设计策略,结合设计策略针对浙江自然博物院安吉馆恐龙展厅进行设计实践。结论 从亲子互动视角探索参观体验,能有效帮助研究者深入了解参观过程中的互动与交流,为博物馆亲子活动的开展和展览设计提供重要的理论支持和实践指导,提升沉浸高效的博物馆亲子家庭参观体验。  相似文献   

17.
叶玲红  谈薛莲 《包装工程》2019,40(24):144-149
目的探讨传统文化元素在中国风独立游戏中的应用,为独立游戏在青少年中创造积极的社会影响提供理论依据。方法通过举例分析中国风独立游戏在视觉设计、剧本创作、玩法交互3个方面里包含的传统文化元素,总结并阐释独立游戏在发扬传统文化中的作用和意义。结论传统文化在中国风独立游戏中融合与渗透,在视觉设计上展示了传统文化艺术的美感,在叙事和交互中体现了传统文化的魅力。独立游戏能够将传统文化知识进行趣味性表达,创造沉浸式的文化氛围,激发受众学习和了解传统文化的兴趣。摒弃商业游戏中普遍存在的暴力、低俗等噱头元素后,独立游戏更能发挥电子游戏与用户分享情感体验和观点的媒介作用,在传统文化传播与深化传统文化价值意义上有积极作用。  相似文献   

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