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相似文献
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1.
基于三角块的曲面纹理合成   总被引:6,自引:2,他引:4  
根据曲面网格上的切向矢量场,采用广度优先搜索策略从样本纹理空间中为每个三角面片映射纹理面片,直至完全覆盖整个网格.在搜索和映射过程中,首先使网格上相邻三角面片的纹理有最小的匹配误差;然后对相邻的三角面片纹理使用图的分割方法拼接纹理,得到曲面上连续的合成纹理;最后压缩存储合成的三角面片纹理.该算法适用于多种类型的样本纹理和任意的三角化曲面.  相似文献   

2.
三角网格的能量优化参数化方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
三角网格参数化是纹理映射、曲面拟合与曲面重构、网格编辑等工作的基础和环节,参数化变形的大小是衡量参数化好坏的标准.为此提出一种基于变形能量优化的三角网格参数化方法.采用区域增长算法逐层展平空间三角网格,得到空间三角网格曲面的自由边界的参数化结果,并利用保形变换将自由边界的参数化结果变换为规则边界的参数化结果;同时兼顾了参数化的角度变形和面积变形,使得参数化结果具有整体变形较小的特点,并能够避免三角形折叠的现象.将该方法应用于纹理映射中的数值实验表明,其比常见的几种参数化方法具有更好的纹理映射效果.  相似文献   

3.
运用局部纹理映射加速曲面纹理合成   总被引:6,自引:1,他引:5  
基于样图的纹理合成方法能够在网格曲面上合成高质量纹理,但合成速度有待进一步提高,对此提出一种运用局部纹理映射加速曲面纹理合成的算法.首先以三角形法向量、切向矢量与纹理尺度为约束,将三角网格曲面分割为一系列映射区与合成区;然后用基于块的平面纹理合成方法生成大面积样图,用调和映射方法对映射区进行纹理映射;最后采用基于三角块的合成方法生成合成区纹理.实验结果表明,该算法对一般的随机性纹理与半结构性纹理具有很高的合成质量,能够控制纹理方向与尺度的变化.由于大部分三角形的纹理通过局部纹理映射得到,仅需要合成少数三角形的纹理,纹理合成过程得到大幅度地加速.  相似文献   

4.
局部纹理映射可以增添三维模型的局部细节,加强模型的真实感。为了实现对三维模型的局部特征描写,增强局部纹理映射的用户可交互性,提出一种基于区域增长和平面投影的方法来实现三角网格模型的局部纹理映射。区域增长是以指定的三角面片为初始种子面片,搜索与种子面片共顶点的增长规则扩散出待映射区域。算法不仅保证了选取区域的完整性,不会出现缺角的情况;同时用户可以改变待映射区域的位置和大小。采用平面投影法对待映射区域进行纹理映射,将三维顶点投影到基准平面上,建立二维坐标系与纹理坐标系的关系,从而确定三维顶点和纹理坐标的对应关系。算法成功应用于实验,表明该方法的可行性。  相似文献   

5.
采用单一纹理对不规则三维网格进行纹理映射,常常使网格密集处映射不足;而采用纹理地图集方法又使映射过程变得复杂。因此文章提出一种新的方法:通过离散保角变换方法,先将三维网格无遮挡地映射到平面正方形中,随后通过一种离散均匀面积变换方法,使其平面网格较均匀地分布,然后求得其纹理坐标,从而有效实现不规则三维网格的纹理映射。该方法算法快速、稳定,纹理映射均匀化效果良好。  相似文献   

6.
针对闭的或者单边界亏格为0的三角网格,提出一种球面参数化方法.通过立体投影将现有的平面参数化方法推广到球面上,得到一个初始的球面参数化;为了减小变形,引入质心坐标进行全局优化;最后用Moebius变换均匀化最终的球面网格.该方法能够避免立体投影出现三角形折叠的情况,保证最后的映射是双射.通过大量典型的三维模型实验和比较可以看出:文中的参数化方法变形小,在复杂网格的纹理映射中的均匀化效果较现有的保角、保面积变换有明显的改善.  相似文献   

7.
根据模型上各相邻三角面的法向,采用广度优先策略将模型划分。在划分中采用正向投影映射将各模型块参数化并对其进行评价,对于具有较大扭曲的模型块,将其再次细分直到扭曲值满足给定的阀值。对于各模型块的接缝采用Alpha-Blend技术将纹理拼接成一个连续的整体。该算法适用于任意曲面和多种纹理。  相似文献   

8.
为了解决曲面展开算法实现复杂、累积误差和通用性不佳的缺点,提出一种在三维空间内基于能量模型的曲面展开算法,待展开的曲面以三角网格形式表示,将曲面简化为三角网格的顶点组成的质点系统,通过在每个质点上加上适当的力使得三角网格产生相应的变形,达到将曲面展开的效果.与现有算法相比,该曲面展开算法适用于任意形状曲面,不需要使用投影平面,整个变形完全由网格顶点受力来驱动,便于实现、适用面广、对于不可展曲面也能得到较好的展开效果,而不会出现裂纹现象.  相似文献   

9.
基于边折叠和质点-弹簧模型的网格简化优化算法   总被引:2,自引:1,他引:1  
通过边折叠实现网格曲面简化,提出了保持曲面特征的边折叠基本规则,引入边折叠顺序控制因子λ,给出了折叠点坐标获取方法,简化过程中网格边长度趋于均匀.在曲面简化基础上,利用质点-弹簧模型优化网格形状.将网格顶点邻域参数化到二维域上,在质点-弹簧模型中引入约束弹簧,约束调整网格顶点,并逆映射到三维原始曲面上,局部优化网格顶点的相邻网格;调整曲面上所有网格顶点,在全局上优化网格形状.在曲面简化优化过程中,建立原始模型曲面和简化优化后曲面之间的双向映射关系;曲面的网格顶点始终在原始模型表面上滑动,并以双向Hausdorff距离衡量、控制曲面间的形状误差.应用实例表明:文中算法稳定、高效,适合于任意复杂的二维流形网格.  相似文献   

10.
作为纹理映射技术应用于规则和不规则曲面的3种算法,即球面整体纹理映射算法、球面局部纹理映射算法以及投影映射算法在纹理映射的研究中具有重要的意义。该文通过两种球面纹理映射算法进行比较,从球面纹理不变形准则出发,分析了这两种算法的优缺点,并且采用基于调和映射的方法,实现了可应用于不规则曲面映射的投影映射方法。  相似文献   

11.
纹理研究及其应用综述   总被引:1,自引:0,他引:1  
纹理广泛存在于自然界中,是物体表面的一种基本属性.研究纹理有着重要的理论和应用价值.介绍了从纹理的定义、特征、分析方法等几个方面的纹理研究现状,并给出了纹理的几个热点应用领域.  相似文献   

12.
纹理研究综述   总被引:6,自引:1,他引:5  
纹理精确定义困难,但存在被广泛认同的性质。结构法、统计法、频谱法和模型法是常用的纹理研究方法。结构法从纹理的基元形态及其排布规则角度分析,适用于研究规则纹理;统计法从宏观角度对纹理进行统计分析,适用于随机纹理;频谱法利用频域信号处理方法分析纹理的数字特征;模型法将纹理看做某种数学模型进行分析。纹理研究已广泛应用于军事、工业、农业、医疗等方面。为此,从定义、特征、研究方法、应用领域几个方面对纹理的研究现状进行了论述。  相似文献   

13.
Synthesis of transition textures is essential for displaying visually acceptable appearances on a terrain. This investigation presents a modified method for synthesizing the transition texture to be tiled on a terrain. All transition pattern types are recognized for a number of input textures. The proposed modified patch-based sampling texture synthesis approach, using the extra feature map of the input source and target textures for patch matching, can synthesize any transition texture on a succession pattern by initializing the output texture using a portion of the source texture enclosed in a transition cut. The transition boundary is further enhanced to improve the visual effect by tracing out the integral texture elements. Either the Game of Life model or Wang tiles method are exploited to present a good-looking profile of successions on a terrain for tiling transition textures. Experimental results indicate that the proposed method requires few input textures, yet synthesizes numerous tileable transition textures, which are useful for obtaining a vivid appearance of a terrain.  相似文献   

14.
纹理混合与纹理传输   总被引:5,自引:2,他引:5  
基于样本的纹理合成方法是继纹理映射、过程纹理合成等方法后发展起来的一种纹理拼贴方法 ,而在已有的算法中 ,绝大多数只能处理单纹理样本的合成 .提出一种新颖的可处理两个纹理样本的纹理混合方法 ,通过调整参数可以控制纹理在合成结果中所占的比例 ,利用之字形双向扫描提高合成纹理的质量 ,即第一行先按扫描线顺序 ,第二行从行尾点开始按反方向进行扫描 ,第三行又按扫描线顺序 ,如此往复 ,直至图像结尾 ;还提出一种简单的纹理传输方法 ,用户可以根据实际需求进行设计和调整 ,获得各种结果 .计算一幅 3 0 0× 3 0 0的图片可在几秒内完成 .  相似文献   

15.
Material Space Texturing   总被引:1,自引:0,他引:1  
Many objects have patterns that vary in appearance at different surface locations. We say that these are differences in  materials,  and we present a  material-space  approach for interactively designing such textures. At the heart of our approach is a new method to pre-calculate and use a 3D texture tile that is periodic in the spatial dimensions ( s ,  t ) and that also has a material axis along which the materials change smoothly. Given two textures and their feature masks, our algorithm produces such a tile in two steps. The first step resolves the features morphing by a level set advection approach, improved to ensure convergence. The second step performs the texture synthesis at each slice in material-space, constrained by the morphed feature masks. With such tiles, our system lets a user interactively place and edit textures on a surface, and in particular, allows the user to specify which material appears at given positions on the object. Additional operations include changing the scale and orientation of the texture. We support these operations by using a global surface parameterization that is closely related to quad re-meshing. Re-parameterization is performed on-the-fly whenever the user's constraints are modified.  相似文献   

16.
一种新的图像纹理表示方法   总被引:10,自引:0,他引:10  
刘传才  杨静宇 《计算机学报》2001,24(11):1202-1209
该文基于纹理元直方图导出了纹理的新表示方法,并根据正交镜像滤波器的小波变换能量的转换和量化来定义纹理元。此种,给出了数种小波纹理特征集的实验评价,此方法具有将Brodatz纹理分类的极好性能。同时还研究了数种考虑近似旋转不变性或比例不变性的变换。最后,引入了生成纹理直方图和形成二进制纹理集的特征空间的过程,而且纹理直方图和二进制纹理集的特征空间与颜色直方图是对称的。获得纹理的这些表示旨在为度量纹理的相似性和从图像中抽取纹理区域。  相似文献   

17.
目的 针对目前手持式3维扫描设备生成的模型纹理分辨率不够,且部分区域存在高光、阴影及明暗变化等问题,提出一种基于多幅实拍照片的纹理重建方法。方法 首先使用基于特征匹配的方法将照片图像与几何模型进行配准;其次根据重建纹理大小,采用特殊编码方式的位置纹理建立照片像素到纹理像素直接且精确的对应关系;然后根据多幅使用闪光灯作为光源拍摄的照片,通过位置纹理建立联立方程,求解漫反射分量;最后采用改进的基于混合权重的融合方法对求解的漫反射分量进行纹理融合。结果 使用本文方法对3个实验模型进行本征纹理重建,与3维扫描设备生成纹理和直接用照片生成纹理相比,该方法操作简单、使用方便,可获得高度清晰的,不含高光和明暗效果的本征纹理图像。结论 实验结果表明,重建纹理质量在分辨率、色彩还原性及一致性方面明显优于原有纹理,且该方法具有很高的精确性和鲁棒性,可满足高质量的纹理重建需求。  相似文献   

18.
本文对Catmull纹理映射算法进行了改进。当一个像素被两个以上子曲面片所覆盖时。用Catmull纹理映射算法实现其光亮度计算存在一定的不足。本文对存在的问题作了分析,并进行了相应的改进,使之能正确计算一个像素被多个子曲面片所覆盖时的光亮度,并通过实例验证了算法的正确性。  相似文献   

19.
纹理图像分类系统的设计及实现   总被引:6,自引:0,他引:6  
以显微图像分析为应用背景,设计并实现了基于改进的纹理谱方法提取特征和以神经网络作为分类器的纹理图像分类系统,分析了纹理分析方案的实施所遇到玫纹理图像分类的抗干扰性能,给出了具体实验结果。  相似文献   

20.
Composite Texture Synthesis   总被引:2,自引:0,他引:2  
Many textures require complex models to describe their intricate structures. Their modeling can be simplified if they are considered composites of simpler subtextures. After an initial, unsupervised segmentation of the composite texture into the subtextures, it can be described at two levels. One is a label map texture, which captures the layout of the different subtextures. The other consists of the different subtextures. This scheme has to be refined to also include mutual influences between textures, mainly found near their boundaries. The proposed composite texture model also includes these. The paper describes an improved implementation of this idea. Whereas in a previous implementation subtextures and their interactions were synthesized sequentially, this paper proposes a parallel implementation, which yields results of higher quality.  相似文献   

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