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青少年学生上网以游戏娱乐为需求的占了上网总需求的35.8%,网络游戏已成为青少年学生上网的第一需求.面对如此迅速增长的学生网络游戏玩家,教育正在受到并将继续受到网络游戏的巨大冲击和挑战.越来越多的学生把网络游戏作为他们重要的课外娱乐活动,并成为生活中不可缺少的组成部分. 相似文献
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张绍宾 《数字社区&智能家居》2011,(5)
随着我国网络游戏市场的不断发展,教育网络游戏也初步发展,如何将教育和网络游戏有效的结合一直是个争论的话题。通过对我国教育网络游戏的思考,教育网络游戏必须以当代教育思想为指导、网络游戏为基础、符合我国现在的教育现状的一款具有教育功能的网络游戏。 相似文献
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小编点评:大量而稳定的在线人数是网络游戏盈利的保障。什么地方盛产这样的人群?纵观当下互联网世界,唯网络娱乐社区莫属。于是网络游戏运营商与网络娱乐社区结下了不解之缘:巨人收购51corn25%的股份,久游网转型为“互动娱乐虚拟社区2.0运营商”,领跑游戏行业的公司纷纷布局社区。随之而来的问题是:网络游戏运营商如何管理这些具有双重身份的游戏玩家与社区用户?如何管理新、老用户?如何促进运营与研发共同发展?鉴于以上问题,用户管理员(以下简称CM)这个职业在业内应运而生。本文将为各位读者细说CM这个职业与其职能。纵观国内, 相似文献
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很多青少年学生在网络游戏中沉溺,却对教育游戏一点也不感兴趣,甚至感到讨厌,为什么会这样呢?就目前的大多数教育游戏来看,几乎都是用游戏的形式去包装传统的练习题目,多了一些动画与音乐,却依然像以前一样做习题,使学生感到枯燥乏味,这也许就是目前教育游戏不能吸引青少年学生的一个重要原因。 相似文献
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IDC和中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)于近日联合发布了研究报告《中国游戏产业市场2008-2012年分析与预测》。报告表明,2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比 相似文献
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游戏是一种娱乐.其性质和其它娱乐项目诸如音乐、电影、卡拉OK一样。
游戏开发则首先是一种工作,其次才是你的兴趣。以“我要去游戏公司工作”为借口.沉迷于游戏以至荒废学业甚至导致退学的话,基本上未来也不太可能获得游戏公司的聘用。 相似文献
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让游戏的诱惑进行到底 总被引:1,自引:0,他引:1
中国传统的教育观念把学习视为一件苦差事,因此,有着“书山有路勤为径,学海无涯苦作舟”,“吃得苦中苦,方为人上人”的深刻解读。这使得尚处在发育阶段的孩子很容易产生厌学情绪。游戏为陈旧的教育理念注入了新的元素,使教育能够更好地激发学生的学习兴趣,更好地促使学生热爱学习和主动学习。本文从游戏的概念出发,指出网络游戏对教育游戏的启示,进而挖掘游戏的价值。 相似文献
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为了解决网络游戏带来的社会问题,许多教育专家提出了“在线教育游戏”的概念。所谓在线教育游戏就是指以教育为目的(非娱乐为目的而带有某种教学功能)的基于互联网的游戏。在线教育游戏具有声音、文字、图像、互动性相结合的立体式特点,集知识性、趣味性、竞争性、合作性、虚拟现实性等多种功能于一体,能充分调动青少年学生参与的兴趣。 相似文献
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网络游戏的现状:是电子海洛因?还是朝阳产业?眼下,中国市场上有60%以上的网络游戏(以下简称网游)都是武侠和魔幻,人物造型多很荒诞,而中国网络游戏玩家的总数则在2004年达到了3500万人,占上网用户的34%;此外,网络游戏平均在线人数总和约为281万人,而且学生玩家占了相当大的比例。由于自制力有限,许多学生玩家过度沉迷于网游,通过在游戏中扮演一定的角色,将自己变成与现实生活完全不同的身份, 相似文献
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用Wii的遥控手柄"挥杆击球",站在Wii Fit上玩呼啦圈……创新的体感操作方式,让Wii得到了众多粉丝的支持,玩游戏不再是通过传统的游戏手柄,用户有更多的参与感和趣味性,经过不断的发展,体感操控设备也不仅限于遥控手柄,更有球拍、方向盘等扩展外设,让用户玩得更开心。日前,微软的XBOX360体感外设也正式推出,体感操控方式已经成为游戏娱乐的新潮流,让游戏玩家不禁为之疯狂。 相似文献
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杨媛 《数字社区&智能家居》2011,(16)
以寓教于乐为前提,通过对教育类游戏和模拟游戏相关理论背景和游戏实例的归纳分析以及二者在功能性上的比较分析,深入论证了模拟类游戏与教育类游戏在游戏的功能性上相结合的必要性,同时对今后游戏功能性的设计提出了要求。 相似文献
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