首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
朱奕瑾 《网友世界》2014,(19):270-271
随着科技的发展以及网络技术的普及,游戏产业迅速发展,计算机游戏在心理上满足现时代人的需求,使其感受到一种前所未有的娱乐体验。界面设计在整个游戏制作中是交互的窗口,一个成功的游戏设计意味着有效的人机交互和良好的游戏体验。特别是进入新世纪以后,数字游戏的三维成像成为游戏的主流,为设计者提供了更加自由的空间。本文主要从人性化设计的角度探讨电子游戏视觉传达设计相关问题。  相似文献   

2.
自打电子游戏在世界上诞生以来.游戏平台是长江后浪推前浪,称霸这些平台的游戏也是一代新人换旧人。但是,也有那么一些游戏,它们个头不大、规则简单.却一经推出就赢得了大量玩家的拥戴,甚至连时间也不能消磨它们的魅力。  相似文献   

3.
《电脑迷》2015,(3):18-19
随着中低端芯片组的升级,规格已经能够满足大部分装机用户的需求,所以Intel B85芯片组就成为了大多数消费者的实惠之选。主板厂商也乐意采用B85来推出一些个性化的产品,比如风靡主板市场的"游戏主板",这些加强了音频、网络和扩展性设计的高阶型号为追求品质和卖相的玩家提供了不错的选择。技嘉G1—Killer系列就是游戏主板的代表之一,以扎实的做工和优秀的品质赢得  相似文献   

4.
毋庸置疑,网络化是各类电子游戏未来的发展方向,一方面网络游戏可以带给玩家更加丰富有趣的体验,另一方面对于游戏开发商们来说,网络游戏模式可以有效保护版权,并且其收费模式也可以为开发商带来更大、更持久的利益。拥有如此的好处,难怪像《极品飞车》(Need for Speed)这样的竞速游戏也正在积极向网络化发展了(《极品飞车》的最新一代《动力之城》就是一款在线游戏)。今天要为大家介绍的《模拟人生在线版》(The Sims Oline)就是著名的《模拟人生》(The Sims)的网络版本,在这款网络化的游戏中,玩家将和自己的模拟人一起上线同其他玩家控制的模拟人进行互动,注意这决不是一个简单的Internet大聊天室,借助《模拟人生》拥有的丰富游戏内涵,《模拟人  相似文献   

5.
日前,北京连邦软件股份有限公司推出了连邦网络游戏一卡通,这一在线消费模式解决了网络游戏卡互通互联和在线购买等难题。玩家通过购买该产品可以在网络上任意选择游戏进行  相似文献   

6.
事件     
20世纪八十年代,正是电子游戏业萌芽的时期,由日本设计天才宫本茂创作的一对滑稽的意大利水管工,成为了第一对活跃在电视屏幕上的游戏英雄。但是,这两位人人都爱的电子游戏偶像——任天堂的马里奥和路易吉,在当时仍然是二维的。不过,由于游戏开发技术的不断发展,游戏创作者的想法也在不断演变,屏幕上的角色开始与现实世界相互交织。  相似文献   

7.
Game Ovet信息画面的发展历程 最早运用Game Over来为玩家提示游戏结束信息的并非是电子游戏,而是弹珠台,在玩家击球失败或者一局游戏结束以后(无论输赢),机台内印有Game Over字符的灯泡都会点亮。电子游戏诞生初期,Game Over直接显示在当前游戏画面上,最为典型的例子就是《太空入侵者》(Space Invader),后续游戏则会以独立的游戏结束画面来告知这一信息。  相似文献   

8.
《软件》2002,(11)
2002年10月18日,世界最大的电子游戏出版商之一育碧软件(Ubi Soft Entertainment)和全球网络游戏业界巨头索尼在线(Sony Online Entertaiment Inc.SOE)——今天共同宣布在中国大陆合作推广欧美网络游戏巨作“无尽的任务”(EverQuest?)。索尼在线将为游戏运营提供强大的技术支持,而育碧软件网络事业部门——育碧在线(ubi.com)将利用其丰  相似文献   

9.
1961年10月26日,世界上第一款真正意义上可娱乐的电子游戏SpaceWar诞生,两名玩家可以同时操纵备自的飞船互相追逐.射击。这种对抗就是电子游戏最直接最具吸引力的特点,只不过在游戏发展的早期由于技术所限,  相似文献   

10.
成浩 《程序员》2008,(1):35-40
传统的电子游戏行业一直被男性所垄断,有数字表明,大多数游戏软件的市场定位都集中在18到35岁的男性消费群体,而恰好,大部分游戏圈内的男性工作者也是处于这个统计范围之内——换句话说,在很长的一段时间里,电子游戏在很大程序上就是一群男性给更大范围内的一群年龄相近,甚至包括自已在内的男性制作的娱乐消费产品,这种情况看上去有些奇特,但是我们不得不承认这的确是传统游戏行业的真实写照。  相似文献   

11.
乘着证券交易的热潮,证券经纪人纷纷搭上网络的快车,使在线交易呈现出异常火爆的景象。相反,大多数共有基金公司却显得很沉默,极少有公司积极地向网络公司转型,也极少有人在网上进行基金交易。根据美国一家金融研究机构Tower Group的最新调查报告指出,在这些共有基金公司中,48%的基金公司缺乏做电子商务的实力;而有三分之一尚未为自己的客户提供在线服务的任何计划。  相似文献   

12.
电子游戏公司雇主表示,他们想要招聘更多的女性员工,但是求职者的数量却在下滑。虽然女性游戏市场正在迅速成长,但负责创造和设计游戏的依然以男性居多。研究显示,英国游戏行业女性从业者比例从2006年的12%下滑至2009年的4%。来自游戏开发商Natural Motion的Torsten Reil说道:"令我感到烦扰  相似文献   

13.
在多数网络股票下跌了百分之九十、大部分网络公司裁员甚至关闭的时候,有一种网络公司却却没受太大影响,而且访问量和营业额还不断的创造新高峰.  相似文献   

14.
nagbirdmen 《电脑自做》2007,(3):134-136
在电子游戏诞生初期,游戏的平台仅仅局限于实验室的电脑上。而随着雅达利和任天堂在专用游戏设备上获得的成功,使得电子游戏基于操作手段和硬件平台的不同分化为电视游戏和电脑游戏。电视游戏由于其简便的操作.固定的硬件机能和丰富的游戏软件支持,使得他成为了电子游戏的主流形式。而电脑游戏由于其不断进化的高端硬件、巨大的普及量以及方便的网络连接,同样吸引了大量游戏软件特别是网络游戏的加入,而作为图形技术的开发工具,电脑业成为了先进3D图形技术的展示舞台。  相似文献   

15.
《微电脑世界》2013,(1):112-114
随着今年诸多令人兴奋的高科技产品纷纷面世,电脑、平板设备、智能手机和游戏控制台一定会纷纷出现在消费者个人的假日礼单上。但值得注意的是,并不是只有消费者看到了市场上新型电脑和设备爆炸式的增长和追逐新品的狂热。这些也早已入了网络犯罪分子的"法眼",他们一直忙于设计针对各类平台的攻击。如果您有幸拥有了心仪之物,在享受之前切记要采取保护措施。  相似文献   

16.
上网买猫砂?     
你在网上给猫猫买过猫砂吗?还有牙膏、洗衣粉,麦片什么的? 不少做B2C的网站专家们认为.这些产品信息不够丰富,广告在电视上随处可见.家门口的超市里比比皆是,消费者又何必特地上网了解、购买呢?而且,这些产品的利润空间本就很小,再加上高昂的配送费用,必然是赔本赚吆喝。其实,通过网络销售这类产品并非全然不可行。观点一:人们不会为了“信息贫乏”的产品(如日用杂货)而花时间在线上货比三家,但是他们会在线上订购“送货到家”的服务。  相似文献   

17.
很多人在工作岗位上多会用到电脑,然而相信绝大部分公司对网络的使用有明确要求—禁止下载,而当你午休时,看到很想看的电影、很想玩的游戏却无能为力,回家后所能做的事情就是看着下载列表发呆,不能立即享受这些电影、游戏。  相似文献   

18.
《电脑校园》2004,(8):83-83
“找呀找呀,找朋友,找到一个好朋友……”我们每个人在现实中都离不开朋友的关怀和帮助,在游戏中你是不是也有许多“志同道合”的朋友呢?和他们一起出生入死、一起斩妖除魔,快意“江湖”的日子是多么惬意啊!但毕竟网络上是不见面的朋友,聚散无常,有什么法子能在游戏中快速地找到这些“与风赛跑的汉子”呢?用 Xfire 吧!Xfire是一款专为在线游戏玩家设计的即时消息软件,你可以通过它自动追踪到正在线上玩游戏的朋友,而且能够看出他们正在玩什么游戏、在哪里玩;当你的朋友进入你正在玩的在线游戏时,Xfire还会在游戏中立刻给你提示消息。如此…  相似文献   

19.
在世界游戏软件的设计制作领域,中国还是个“第三世界”。但在玩游戏方面,却出了一个著名的战略高手,他就是近来由加拿大暂回上海的贺庆。他的名声,来自今年韩国举行的“星际争霸”联盟总决赛。这次决赛有世界上128名“争霸高手”参加,可谓武林的顶级决斗。贺庆在如此规格的智斗中夺得第三名,为中国的游戏爱好者争了一口气。考虑到他参加决赛时的游戏史仅有一年多,这更是一项前所未有的记录。贺庆有玩电子游戏的天分,这是毫无疑问的。我对游戏向来兴趣不大,能通关的游戏不过是挖雷、接龙之类小儿科的把戏。但我的一些朋友却是地…  相似文献   

20.
假想游戏     
当一个设想不涉及到它的必要性和可行性时,那么它就是一个假想。如果我们对电子游戏的未来做出种种假想,那么这些假想是否有助于我们对游戏的本质了解得更多?这些假想是否促使我们想清楚过下面的问题:  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号