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随着科技的发展以及网络技术的普及,游戏产业迅速发展,计算机游戏在心理上满足现时代人的需求,使其感受到一种前所未有的娱乐体验。界面设计在整个游戏制作中是交互的窗口,一个成功的游戏设计意味着有效的人机交互和良好的游戏体验。特别是进入新世纪以后,数字游戏的三维成像成为游戏的主流,为设计者提供了更加自由的空间。本文主要从人性化设计的角度探讨电子游戏视觉传达设计相关问题。 相似文献
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自打电子游戏在世界上诞生以来.游戏平台是长江后浪推前浪,称霸这些平台的游戏也是一代新人换旧人。但是,也有那么一些游戏,它们个头不大、规则简单.却一经推出就赢得了大量玩家的拥戴,甚至连时间也不能消磨它们的魅力。 相似文献
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《电脑校园》2001,(10)
毋庸置疑,网络化是各类电子游戏未来的发展方向,一方面网络游戏可以带给玩家更加丰富有趣的体验,另一方面对于游戏开发商们来说,网络游戏模式可以有效保护版权,并且其收费模式也可以为开发商带来更大、更持久的利益。拥有如此的好处,难怪像《极品飞车》(Need for Speed)这样的竞速游戏也正在积极向网络化发展了(《极品飞车》的最新一代《动力之城》就是一款在线游戏)。今天要为大家介绍的《模拟人生在线版》(The Sims Oline)就是著名的《模拟人生》(The Sims)的网络版本,在这款网络化的游戏中,玩家将和自己的模拟人一起上线同其他玩家控制的模拟人进行互动,注意这决不是一个简单的Internet大聊天室,借助《模拟人生》拥有的丰富游戏内涵,《模拟人 相似文献
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日前,北京连邦软件股份有限公司推出了连邦网络游戏一卡通,这一在线消费模式解决了网络游戏卡互通互联和在线购买等难题。玩家通过购买该产品可以在网络上任意选择游戏进行 相似文献
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《艺术与设计.数码设计》2014,(12):10-10
20世纪八十年代,正是电子游戏业萌芽的时期,由日本设计天才宫本茂创作的一对滑稽的意大利水管工,成为了第一对活跃在电视屏幕上的游戏英雄。但是,这两位人人都爱的电子游戏偶像——任天堂的马里奥和路易吉,在当时仍然是二维的。不过,由于游戏开发技术的不断发展,游戏创作者的想法也在不断演变,屏幕上的角色开始与现实世界相互交织。 相似文献
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Game Ovet信息画面的发展历程
最早运用Game Over来为玩家提示游戏结束信息的并非是电子游戏,而是弹珠台,在玩家击球失败或者一局游戏结束以后(无论输赢),机台内印有Game Over字符的灯泡都会点亮。电子游戏诞生初期,Game Over直接显示在当前游戏画面上,最为典型的例子就是《太空入侵者》(Space Invader),后续游戏则会以独立的游戏结束画面来告知这一信息。 相似文献
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hjpotter 《家用电脑与游戏机》2013,(11):94-101
1961年10月26日,世界上第一款真正意义上可娱乐的电子游戏SpaceWar诞生,两名玩家可以同时操纵备自的飞船互相追逐.射击。这种对抗就是电子游戏最直接最具吸引力的特点,只不过在游戏发展的早期由于技术所限, 相似文献
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传统的电子游戏行业一直被男性所垄断,有数字表明,大多数游戏软件的市场定位都集中在18到35岁的男性消费群体,而恰好,大部分游戏圈内的男性工作者也是处于这个统计范围之内——换句话说,在很长的一段时间里,电子游戏在很大程序上就是一群男性给更大范围内的一群年龄相近,甚至包括自已在内的男性制作的娱乐消费产品,这种情况看上去有些奇特,但是我们不得不承认这的确是传统游戏行业的真实写照。 相似文献
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在多数网络股票下跌了百分之九十、大部分网络公司裁员甚至关闭的时候,有一种网络公司却却没受太大影响,而且访问量和营业额还不断的创造新高峰. 相似文献
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nagbirdmen 《电脑自做》2007,(3):134-136
在电子游戏诞生初期,游戏的平台仅仅局限于实验室的电脑上。而随着雅达利和任天堂在专用游戏设备上获得的成功,使得电子游戏基于操作手段和硬件平台的不同分化为电视游戏和电脑游戏。电视游戏由于其简便的操作.固定的硬件机能和丰富的游戏软件支持,使得他成为了电子游戏的主流形式。而电脑游戏由于其不断进化的高端硬件、巨大的普及量以及方便的网络连接,同样吸引了大量游戏软件特别是网络游戏的加入,而作为图形技术的开发工具,电脑业成为了先进3D图形技术的展示舞台。 相似文献
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很多人在工作岗位上多会用到电脑,然而相信绝大部分公司对网络的使用有明确要求—禁止下载,而当你午休时,看到很想看的电影、很想玩的游戏却无能为力,回家后所能做的事情就是看着下载列表发呆,不能立即享受这些电影、游戏。 相似文献
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Post-by Greg -nerve Littlewing D-shrimp 《大众软件》2008,(9):15-24
当一个设想不涉及到它的必要性和可行性时,那么它就是一个假想。如果我们对电子游戏的未来做出种种假想,那么这些假想是否有助于我们对游戏的本质了解得更多?这些假想是否促使我们想清楚过下面的问题: 相似文献