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相似文献
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1.
商建刚  李丹 《程序员》2009,(6):102-105
《通知》对网络游戏运营企业的影响 近段时间,文化部、商务部联合下发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》),通知一经发出.即引起了各方关注。  相似文献   

2.
陈超 《中国信息化》2007,(21):60-61
网络游戏对社会有正负方面的影响不言自明,政府开始对整个网络文化产业进行依法管理和规范。4月11日,国家新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,标志着我国网络游戏产业进入了由政府参与调控的新阶段。由于防沉迷的对象为18岁以下未成年网络游戏玩家,因此对整个网络游戏行业影响非常有限。[第一段]  相似文献   

3.
新闻出版总署已于日前向各省厅版权局下发了相关调整网络游戏审批流程的通知,根据该通知,版署正在酝酿出台国产游戏审批流程相关规范。据悉,版署此次研究推出国产游戏审批流程规范是为了添补相关的法规空白。此前,在《电子出版物出版管理规定》中,版署对于进口网络游戏产品的审批流程做了非常详细的规定,而多年以来,  相似文献   

4.
在文化部、商务部联合印发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》后时隔不到两个月,新闻出版总署也印发了《关于加强对进口网络游戏审批管理的通知》,可见政府对规范网游市场的决心与执行力度。易观国际分析师认为此次《通知》的发布将对现有市场产生一定影响:  相似文献   

5.
4月9日上午,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合下发通知,于4月15日起推行防沉迷系统,7月16日起将在国内网络游戏中全面实施。新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游,还包括正在运营的休闲网游。据介绍,《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,  相似文献   

6.
黑血天蝎 《大众软件》2010,(14):115-116
2007年,公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署四部委联合发布《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》。通知中明确要求网络游戏服务单位不得收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金;开设使用游戏积分押输赢,竞猜等游戏的,  相似文献   

7.
《互联网天地》2013,(2):94-94
2月17日,文化部联合国家互联网信息办公室、工商总局、公安部、工业和信息化部等15个部委共同发布了《未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案》的通知。通知指出,将研制本土化网瘾预测和诊断测评系统,完善网瘾综合防治制度规范,构建网瘾综合防治联动机制。  相似文献   

8.
作为网络游戏产业的经济命脉,虚拟货币在产业发展当中扮演的角色至关重要。针对目前我国网络游戏虚拟货币交易混乱的现象,2009年6月4日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,确立虚拟货币定义与适用范围,厘清虚拟货币发行职责,以促进网络游戏产业健康发展。  相似文献   

9.
第一观察     
经中国人民银行会签同意,文化部、商务部日前联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,首次明确界定虚拟货币包括网友的预付  相似文献   

10.
新闻头条     
★新闻出版总署酝酿严格规范国产游戏审批流程新闻出版总署已于日前向各省厅版权局下发了相关调整网络游戏审批流程的通知,根据该通知,版署正在酝酿出台国产游戏审批流程相关规范。据悉,版署此次研究推出  相似文献   

11.
信息动态     
网游防沉迷实名验证启动,10月1日起正式实施 日前,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部等八部门联合印发了《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》。根据《通知》规定,9月30丑前为试行期,10月1日起正式实施。  相似文献   

12.
网络游戏中分布的玩家利用多播机制将游戏状态的更新通知给同一兴趣域中的其它玩家,从而维护玩家之间游戏状态的一致性。研究了目前提出的几种典型的基于结构化P2P覆盖网络的应用层多播方案,并提出了一种基于SIM-MOG模型的适合于大型网络游戏的应用层多播方案。  相似文献   

13.
2009年6月4日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合下发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》),《通知》不仅明确了虚拟货币的概念。而且规定虚拟货币的适用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务与产品,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。  相似文献   

14.
《信息网络安全》2008,(11):82-82
2007年初,文化部、公安部等14个部委联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》。通知指出:“鼓励依托网吧依法开展信息服务、远程教育、电子政务、电子商务等增值服务项目。”这宣告了网吧依靠上网计时收费的传统经营模式已入末途。吉胜万象作为网吧行业领航品牌,在通知发布的同一时期提出了网吧步入C模式的概念,  相似文献   

15.
网络游戏目前在国内相当热门,棋牌类游戏在网络游戏中占有比较重要的地位。越来越多的开发商加入到了网络游戏的开发中来,但有关网络游戏开发技术介绍的资料却比较少。该文总结了一款通用的棋牌类网络游戏服务端的架构设计,介绍了基本架构、通信协议、多线程模型和第3方接口的相关内容,并对整个架构作了一定分析。  相似文献   

16.
导读:近期有关部门加大对互联网的监管力度。继“网店征税”、预装“绿坝”软件、处罚谷歌之后,又对网游虚拟货币进行规范,发布了关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知……  相似文献   

17.
王裕 《软件工程师》2006,(1):127-128
2005年对于中国网络游戏的发展意义重大,这一年中,网络游戏逐渐走向成熟,宽带的快速普及为网络游戏的充分发展奠定了良好的基础。在这样的势头下,2005年涌现出不少好的网络游戏。各种风格的网络游戏给了玩家更多的选择,不同喜好的玩家都可以找到自己的最爱。  相似文献   

18.
随着网络的发展,游戏从最初的单机游戏、局域网游戏快速发展到了今天的网络游戏(互联网游戏),打游戏的人数也由几人发展到了上万人同时在线。2003年。对于中国网络游戏业来说。是悲喜交加的一年,在这一年里网络游戏行业快速成长,网络游戏在中国已经成为了一种产业。但就在计算机网络游戏产业如日中天之际,却遭遇了“私服”“外挂”……  相似文献   

19.
游戏产业发展到一定程度,使用游戏分级制度来规范游戏市场是必然且必要的手段之一。对我们中国来说,随着韩国网络游戏不停地冲击国内网络游戏市场、日本电视游戏巨头进军中国,国内网络游戏和单机游戏的崛起,实行游戏分级制度是大势所趋,最好的例子就是韩国成人网络游戏A3在国  相似文献   

20.
《软件工程师》2006,(1):9-9
2005年11月30日公布的《2005年中国网络游戏原创力量调查报告》显示,我国民族网络游戏产业正逐步迈向成熟。“中国民族网络游戏出版工程”第二批入选作品同时公布,《中华英雄谱》、《天龙八部》、《完美世界》、《幻想春秋》、《大唐风云》等20款游戏选题榜上有名。2004年以来,新闻出版总署大力推进“中国民族网络游戏出版工程”建设,计划5年开发出版100种大型优秀民族网络游戏。2004年,首批公布的21种网络游戏选题,目前均已陆续出版运营,《航海世纪》、《剑侠情缘ONLINE》等作品已远销韩国、德国、越南等地,推进了民族文化在国内外的传播。  相似文献   

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