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按照贯例,每到岁末年初,各行各业都要进行一番总结盘点。而从2000年内地第一款网络游戏《万王之王》开始上线运营算起,2009年正好是中国内地游戏产业进入网络游戏时代的第10个年头。从单机时代的惨淡经营夹缝中求生存到网游时代红红火火备受关注,从“泡菜”游戏的代理运营遍地开花到国产原创网游占据市场半壁江山,中国游戏产业已经从当初无人理会的“丑小鸭”出落成了美丽的“白天鹅”。 相似文献
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随着网络的发展,游戏从最初的单机游戏、局域网游戏快速发展到了今天的网络游戏(互联网游戏),打游戏的人数也由几人发展到了上万人同时在线。2003年。对于中国网络游戏业来说。是悲喜交加的一年,在这一年里网络游戏行业快速成长,网络游戏在中国已经成为了一种产业。但就在计算机网络游戏产业如日中天之际,却遭遇了“私服”“外挂”…… 相似文献
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《数字社区&智能家居》2004,(30)
网络游戏现在在中国处于尴尬状态。一方面尤其是部分家长对它充满敌意,而另一方面出于民族荣耀感和产业新方向,很多人觉得大有发展必要;一方面对韩版、日版游戏软件充斥国内市场颇为担忧,而同时,对中国原创网络游戏创意能力的缺乏更是“看在眼里,急在心头”;一方面,各单位出台的许多政策可能正好与时代的进程相违背、相冲突,另外一方面,各个部委间、各个运营商间,又为各自的利益在“圈地”。文化部文化市场司网络处处长柳士发在接受记者专访时说:“信息内容时代正在一步步成为现实,我们将在第二届中国网博会上,举办网络文化论坛,专门讨论中国信息内容产业尤其是网络游戏产业的出路。我想,这将是一个针锋相对、观点鲜明的聚会,来自全球的网络精英和游戏产业的巨头将表明他们的明确立场。”梦想:从“中国制造”走向“中国创造”民族情绪大概是网络游戏产业中的一个症结。有不少人成立专门的机构,来推动“创意中国”的发展。柳士发接受记者采访时坦承,目前中国市场上流行的游戏普遍品位不高、原创不多,“无论从文化层面的意义还是经济利益考虑,中国发展原创游戏已经刻不容缓。”游戏开发商和投资商普遍认为,在国内渠道建设相对健全的基础上,网络游戏最缺乏的是自主研发能力,目前网... 相似文献
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最新公布的《2008年中国游戏产业调查报道摘要》显示,2008年我国自助研发的民族网络游戏实现市场实际销售收入达110.1亿元,原创网游作品品牌被市场迅速认同。但是,尽管越来越多的玩家热衷于本土原创题材游戏, 相似文献
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在上海举行的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,新闻出版总署副署长于永湛就指出,要大力发展中国民族游戏产业,走向全世界,就必须研究制定好发展政策,并大力鼓励和支持其作品的开发:国家已于去年公布了“中国民族网络游戏出版工程”,并预计在5年内总投资10~15亿元,扶持100款具有自主知识产权的网络游戏,从根本上促进我国民族网络游戏的健康发展。 相似文献
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20年前,大陆的少年多有彻夜读金庸小说的经历。召集的年轻人到了夜晚,大多出入于“传奇”、“奇迹”、“仙境传说”、“仙剑”、“傲视三国”、“石器时代”……之中。依然是江湖、魔幻情结。前两年联众游戏宣布10万、20万、乃至最高32万人同时在线的盛况让人吃惊。截止2002年底,中国网络游戏用户达到807.4万,其中付费用户数为401.3万。不久前刚成立的一家游戏运营公司取名“世模”,寓意“世间有百态,模拟亦人生”。现在,游戏亦是一种生活。并在创造一个巨大的游戏开发、运营及其他相关服务的新产业。 那些创造、操控梦幻的人本身也在成为传奇。虽然中国本土游戏开发还很不成气候,可是也有人称“姚仙”的姚壮宪,写出了脍炙人口的“仙剑”、和“大富翁”;年轻的张淳在北京领导他的公司开发“傲视三国”和“秦殇”。游戏运营者中,鲍岳桥等创办的联众是网络游戏业创造的第一个奇迹;盛大公司的陈天桥被上海的几十万游戏玩家亲切称呼为“亿万小子”,指的是他做网络游戏一年身家就已经过亿。网络游戏还在成就众多边缘产业,例如葛孔明制作旅游卫视台的《游戏东西》节目,专门在电视上介绍网络游戏攻略。一时间,游戏业颇有些当年网站火暴时的热闹景象,还有越来越多的各路精英投奔其中。 相似文献
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据韩国乾弘咨询数据表明,2004年韩国游戏产业整体规模达到43000亿韩元,同比增长9.6%,但增长速度趋缓,是2001年以来的最低。而据易观研究数据显示,2005年中国网络游戏产业发展速度放缓,2005年预计增速将下降到65.1%。在趋缓期内,中国网游产业如何提升整体竞争力?“拷贝”韩国发展模式,还是走自己的道路?是中国网络游戏产业必须面对的问题。 相似文献
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中国网络游戏靠运营商们代理日韩作品起家,以惊人的增长速度.连续两年创造了增幅90%的“神话”。但从去年开始.以代理运营为主的国内网络游戏市场的膨胀速度明显放缓。目前中国网络游戏产业发展已经步入洗牌阶段,原创作品将迎来重要的发展机遇。 相似文献
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原创网络游戏走向国际市场,已经不是什么新鲜事了。从1998年目标软件通过EIDOS将单机游戏第一次打入欧美市场开始,国内的众多原创游戏正逐渐冲出中国走向世界。八年多时间过去了,中国的游戏市场从单机时代进化到网游时代,而原创游戏的出口任务也就自然而然地落到了网络游戏身上。在刚刚结束的ChinaJoy2006上,一家日本运营商签走了完美时空开发的《完美世界》,中国原创游戏的世界化道路,又迈上了一个台阶。然而,在一向对游戏要求苛刻的日本市场中,《完美世界》能否开辟出一片新天地呢? 相似文献
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近些年来,网络游戏尤为火热,网络产业进而成为我国娱乐文化的产业新的经济增长点.网络游戏产业的进一步发展需要一批优秀的游戏策划人才,所以培育相关的人才成为刻不容缓的事情.但当前的大多高校培养出的人才只有理论知识强硬,缺乏实践能力,毕业之后还需经过一番锻炼才能独立策划游戏.与此同时,网络游戏策划市场的门槛较低,相关人员的职业素养参差不齐,所以在这方面存在着不小的漏洞.本文就从游戏发展现状着手,对网络游戏策划人才需求与素质培养进行探讨. 相似文献
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《Internet》2008,(7):21-21
近日,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟透露,2007年中国网络出版销售收入为200亿元,其中,网络游戏出版销售收入达到105.7亿元,这其中民族原创网络游戏销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场总收入的65.1%,民族原创游戏已经连续三年占据市场主导地位。网络游戏应该属于娱乐、服务行业,当国民的生活水平不断提高的时候, 相似文献
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中国的数字娱乐产业发展到今天,已展现出前所未有的勃勃生机。动漫游戏行业的不断扩张更让产业发展高歌猛进,动漫游戏也成了近年来热门职业。
动漫游戏市场的温度一再升高让市场蛋糕不断做大,政府政策支持,企业人才需求,给IT培训行业点亮了一盏明灯。从2003年,政府开始大力扶持游戏产业,首先是国家新闻出版总署推出的“中国民族网络游戏出版工程”.凡列入此工程的选题,新闻出版总署将会同国家有关部门提供多方面的政策扶持。 相似文献
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2003年的游戏世界,俨然是网络游戏独霸天下的气象,这个横跨游戏与网络两个产业的怪兽,不仅促进了中国游戏业的发展,同时也促进了网络的宽带化。网络游戏的好处对大多数玩家来说是不言而喻的,它让我们摆脱了一个人在家里郁闷的通关游戏的日子,我们可以在游戏中与大家交流,可以聊天,可以一起活动,在这个虚拟的世界中你可以做任何一个你想做的人。网络游戏跑得越来越欢,而那些单机版游戏却是以爬行的速度在前进,偶尔也有较好又叫座的游戏,但是往往是TV GAME的移植版,或者是那些大作的资料片之类的,真正全新原创的单机游戏已很少见了!网络游… 相似文献
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网络游戏若干法律问题研究 总被引:1,自引:0,他引:1
网络游戏在全球正在逐步发展成为一个成熟而巨大的产业。在日本和韩国,电子游戏己超过传统制造业而成为国民经济主导产业之一。在美国,游戏业已成为娱乐产业的龙头。在中国,2004年网络游戏软件规模将达16.5亿元。网络游戏对相关产业的拉动已经远远超过网络游戏本身的市场规模,据了解,仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献就达到了87.1亿元。可见,网络游戏这一产业对于一个国家的经济发展贡献不可轻视。 相似文献