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相似文献
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1.
刘捷足 《程序员》2010,(2):84-85
按照贯例,每到岁末年初,各行各业都要进行一番总结盘点。而从2000年内地第一款网络游戏《万王之王》开始上线运营算起,2009年正好是中国内地游戏产业进入网络游戏时代的第10个年头。从单机时代的惨淡经营夹缝中求生存到网游时代红红火火备受关注,从“泡菜”游戏的代理运营遍地开花到国产原创网游占据市场半壁江山,中国游戏产业已经从当初无人理会的“丑小鸭”出落成了美丽的“白天鹅”。  相似文献   

2.
域内动态     
《程序员》2005,(12):4-4
“中国民族网络游戏出版工程”第二批入选作品暨2005年中国网络游戏原创力量调查报告新闻发布会召开;普及游戏引擎教育,推广自主研发平台;2006年WEG亚太区选拔赛筹备工作正式开始  相似文献   

3.
《软件工程师》2006,(1):9-9
2005年11月30日公布的《2005年中国网络游戏原创力量调查报告》显示,我国民族网络游戏产业正逐步迈向成熟。“中国民族网络游戏出版工程”第二批入选作品同时公布,《中华英雄谱》、《天龙八部》、《完美世界》、《幻想春秋》、《大唐风云》等20款游戏选题榜上有名。2004年以来,新闻出版总署大力推进“中国民族网络游戏出版工程”建设,计划5年开发出版100种大型优秀民族网络游戏。2004年,首批公布的21种网络游戏选题,目前均已陆续出版运营,《航海世纪》、《剑侠情缘ONLINE》等作品已远销韩国、德国、越南等地,推进了民族文化在国内外的传播。  相似文献   

4.
《微电脑世界》2010,(2):103-103
日前.新闻出版总署在大连召开的2009年中国游戏产业年会上宣布,将于年内陆续启动实施“中国绿色网络游戏出版工程”和“中国民族原创网络游戏海外推广计划”,以促进中国网络游戏出版产业的健康可持续发展,鼓励更多的中国游戏企业和网络游戏进入海外市场,参与国际竞争。  相似文献   

5.
随着网络的发展,游戏从最初的单机游戏、局域网游戏快速发展到了今天的网络游戏(互联网游戏),打游戏的人数也由几人发展到了上万人同时在线。2003年。对于中国网络游戏业来说。是悲喜交加的一年,在这一年里网络游戏行业快速成长,网络游戏在中国已经成为了一种产业。但就在计算机网络游戏产业如日中天之际,却遭遇了“私服”“外挂”……  相似文献   

6.
网络游戏现在在中国处于尴尬状态。一方面尤其是部分家长对它充满敌意,而另一方面出于民族荣耀感和产业新方向,很多人觉得大有发展必要;一方面对韩版、日版游戏软件充斥国内市场颇为担忧,而同时,对中国原创网络游戏创意能力的缺乏更是“看在眼里,急在心头”;一方面,各单位出台的许多政策可能正好与时代的进程相违背、相冲突,另外一方面,各个部委间、各个运营商间,又为各自的利益在“圈地”。文化部文化市场司网络处处长柳士发在接受记者专访时说:“信息内容时代正在一步步成为现实,我们将在第二届中国网博会上,举办网络文化论坛,专门讨论中国信息内容产业尤其是网络游戏产业的出路。我想,这将是一个针锋相对、观点鲜明的聚会,来自全球的网络精英和游戏产业的巨头将表明他们的明确立场。”梦想:从“中国制造”走向“中国创造”民族情绪大概是网络游戏产业中的一个症结。有不少人成立专门的机构,来推动“创意中国”的发展。柳士发接受记者采访时坦承,目前中国市场上流行的游戏普遍品位不高、原创不多,“无论从文化层面的意义还是经济利益考虑,中国发展原创游戏已经刻不容缓。”游戏开发商和投资商普遍认为,在国内渠道建设相对健全的基础上,网络游戏最缺乏的是自主研发能力,目前网...  相似文献   

7.
孙辉 《程序员》2006,(11):21-22
记者:请问站在行业协会的角度,如何看待“酷比杯”这样的活动? 赵津蒙:对于这样支持原创,推动游戏产业发展的活动,我们抱着非常支持的态度,并且乐见其成。北京市政府已经规划了五亿元资金准备投入到游戏动漫产业中,同时建立一个高达五亿元的游戏动漫基金。政府对这样的活动非常支持,并且已经下达了相关文件促进北京文化产业的发展,尤其是游戏动漫原创产业的发展,只有发展了民族的原创力量作为支柱,才能让整个产业有更大的发展前景,才会更加有生命力。  相似文献   

8.
最新公布的《2008年中国游戏产业调查报道摘要》显示,2008年我国自助研发的民族网络游戏实现市场实际销售收入达110.1亿元,原创网游作品品牌被市场迅速认同。但是,尽管越来越多的玩家热衷于本土原创题材游戏,  相似文献   

9.
在上海举行的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,新闻出版总署副署长于永湛就指出,要大力发展中国民族游戏产业,走向全世界,就必须研究制定好发展政策,并大力鼓励和支持其作品的开发:国家已于去年公布了“中国民族网络游戏出版工程”,并预计在5年内总投资10~15亿元,扶持100款具有自主知识产权的网络游戏,从根本上促进我国民族网络游戏的健康发展。  相似文献   

10.
数字     
《互联网周刊》2006,(13):18-19
2550万 国际市场调研公司In-Stat日前发布报告称,整个中国游戏产业依然保持前进势头。2005年,中国在线游戏用户数量为2550万;到2010年,这一数字将增长至6100万。政府监管部门的政策是促进中国网络游戏产业迅速发展的驱动力之一。不过,In-Stat也指出,2005年,仅有不到15%的中国网络游戏公司盈利。  相似文献   

11.
黄燕  江兰  蔡虹 《互联网周刊》2003,(27):58-62
20年前,大陆的少年多有彻夜读金庸小说的经历。召集的年轻人到了夜晚,大多出入于“传奇”、“奇迹”、“仙境传说”、“仙剑”、“傲视三国”、“石器时代”……之中。依然是江湖、魔幻情结。前两年联众游戏宣布10万、20万、乃至最高32万人同时在线的盛况让人吃惊。截止2002年底,中国网络游戏用户达到807.4万,其中付费用户数为401.3万。不久前刚成立的一家游戏运营公司取名“世模”,寓意“世间有百态,模拟亦人生”。现在,游戏亦是一种生活。并在创造一个巨大的游戏开发、运营及其他相关服务的新产业。 那些创造、操控梦幻的人本身也在成为传奇。虽然中国本土游戏开发还很不成气候,可是也有人称“姚仙”的姚壮宪,写出了脍炙人口的“仙剑”、和“大富翁”;年轻的张淳在北京领导他的公司开发“傲视三国”和“秦殇”。游戏运营者中,鲍岳桥等创办的联众是网络游戏业创造的第一个奇迹;盛大公司的陈天桥被上海的几十万游戏玩家亲切称呼为“亿万小子”,指的是他做网络游戏一年身家就已经过亿。网络游戏还在成就众多边缘产业,例如葛孔明制作旅游卫视台的《游戏东西》节目,专门在电视上介绍网络游戏攻略。一时间,游戏业颇有些当年网站火暴时的热闹景象,还有越来越多的各路精英投奔其中。  相似文献   

12.
据韩国乾弘咨询数据表明,2004年韩国游戏产业整体规模达到43000亿韩元,同比增长9.6%,但增长速度趋缓,是2001年以来的最低。而据易观研究数据显示,2005年中国网络游戏产业发展速度放缓,2005年预计增速将下降到65.1%。在趋缓期内,中国网游产业如何提升整体竞争力?“拷贝”韩国发展模式,还是走自己的道路?是中国网络游戏产业必须面对的问题。  相似文献   

13.
游牧 《程序员》2006,(9):8-8
中国网络游戏靠运营商们代理日韩作品起家,以惊人的增长速度.连续两年创造了增幅90%的“神话”。但从去年开始.以代理运营为主的国内网络游戏市场的膨胀速度明显放缓。目前中国网络游戏产业发展已经步入洗牌阶段,原创作品将迎来重要的发展机遇。  相似文献   

14.
耿国勇 《程序员》2006,(9):31-32
原创网络游戏走向国际市场,已经不是什么新鲜事了。从1998年目标软件通过EIDOS将单机游戏第一次打入欧美市场开始,国内的众多原创游戏正逐渐冲出中国走向世界。八年多时间过去了,中国的游戏市场从单机时代进化到网游时代,而原创游戏的出口任务也就自然而然地落到了网络游戏身上。在刚刚结束的ChinaJoy2006上,一家日本运营商签走了完美时空开发的《完美世界》,中国原创游戏的世界化道路,又迈上了一个台阶。然而,在一向对游戏要求苛刻的日本市场中,《完美世界》能否开辟出一片新天地呢?  相似文献   

15.
近些年来,网络游戏尤为火热,网络产业进而成为我国娱乐文化的产业新的经济增长点.网络游戏产业的进一步发展需要一批优秀的游戏策划人才,所以培育相关的人才成为刻不容缓的事情.但当前的大多高校培养出的人才只有理论知识强硬,缺乏实践能力,毕业之后还需经过一番锻炼才能独立策划游戏.与此同时,网络游戏策划市场的门槛较低,相关人员的职业素养参差不齐,所以在这方面存在着不小的漏洞.本文就从游戏发展现状着手,对网络游戏策划人才需求与素质培养进行探讨.  相似文献   

16.
《Internet》2008,(7):21-21
近日,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟透露,2007年中国网络出版销售收入为200亿元,其中,网络游戏出版销售收入达到105.7亿元,这其中民族原创网络游戏销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场总收入的65.1%,民族原创游戏已经连续三年占据市场主导地位。网络游戏应该属于娱乐、服务行业,当国民的生活水平不断提高的时候,  相似文献   

17.
《电脑爱好者》2005,(10):101-101
2005年4月20日.网易游戏白金旗舰庆功酒会在北京王府饭店隆重举行,网易首席营运官董瑞豹先生出席了此次盛会。自网易游戏旗下精品网络游戏《大话西游Online Ⅱ》和《梦幻西游Online》双双荣获“2004年度最受欢迎的十大网络游戏”、“2004年度最受欢迎的十大民族网络游戏”大奖后,2月份以来,两个游戏的注册用户及同时在线用户每周均创新高。  相似文献   

18.
中国的数字娱乐产业发展到今天,已展现出前所未有的勃勃生机。动漫游戏行业的不断扩张更让产业发展高歌猛进,动漫游戏也成了近年来热门职业。 动漫游戏市场的温度一再升高让市场蛋糕不断做大,政府政策支持,企业人才需求,给IT培训行业点亮了一盏明灯。从2003年,政府开始大力扶持游戏产业,首先是国家新闻出版总署推出的“中国民族网络游戏出版工程”.凡列入此工程的选题,新闻出版总署将会同国家有关部门提供多方面的政策扶持。  相似文献   

19.
2003年的游戏世界,俨然是网络游戏独霸天下的气象,这个横跨游戏与网络两个产业的怪兽,不仅促进了中国游戏业的发展,同时也促进了网络的宽带化。网络游戏的好处对大多数玩家来说是不言而喻的,它让我们摆脱了一个人在家里郁闷的通关游戏的日子,我们可以在游戏中与大家交流,可以聊天,可以一起活动,在这个虚拟的世界中你可以做任何一个你想做的人。网络游戏跑得越来越欢,而那些单机版游戏却是以爬行的速度在前进,偶尔也有较好又叫座的游戏,但是往往是TV GAME的移植版,或者是那些大作的资料片之类的,真正全新原创的单机游戏已很少见了!网络游…  相似文献   

20.
网络游戏若干法律问题研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏在全球正在逐步发展成为一个成熟而巨大的产业。在日本和韩国,电子游戏己超过传统制造业而成为国民经济主导产业之一。在美国,游戏业已成为娱乐产业的龙头。在中国,2004年网络游戏软件规模将达16.5亿元。网络游戏对相关产业的拉动已经远远超过网络游戏本身的市场规模,据了解,仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献就达到了87.1亿元。可见,网络游戏这一产业对于一个国家的经济发展贡献不可轻视。  相似文献   

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