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Juniper涉足在线游戏安全 总被引:1,自引:0,他引:1
胡晓荷 《信息安全与通信保密》2006,(2):26
2006年1月上旬,Juniper网络公司对外宣布,韩国领先的大型多人在线游戏供应商Joyon娱乐公司已经部署了其NetScreen-5200和 NetScreen-204防火墙/虚拟专网 (VPN)设备,以保护公司的游戏网络。此次Juniper对Joyon娱乐公司在线游戏安全的介入,也意味着Joyon原有的基于软件的防火墙解决方案的退场。 相似文献
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《电子技术与软件工程》2016,(3)
随着科学技术的不断发展,3D技术来到了我们的生活中,开始丰富我们的生活。3D电影、3D动画以及3D游戏,让人们在休闲娱乐的过程中更加切实的体会到了周围的场景,还能够更加立体的看到周围的映像。3D技术与电子游戏相结合,能够有效地保证电子游戏场景的效果。随着电子游戏行业不断地发展,越来越多的电子游戏出现在我们的生活,行业间的竞争越来越激烈,这就要求我们能对电子游戏进行创新。那么,3D游戏的科幻场景应该如何设计,才能够更加符合人们对电子游戏的要求。 相似文献
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一、电子游戏在教育中应用的利弊观由最初的掌上机到街机,从电视游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,电子游戏迅猛发展。电子游戏以其互动性、参与性及趣味性吸引着众多青少年。但目前社会上的专家学者以及孩子的家长对电子游戏褒贬不一,有的持乐观态度,有的持悲观态度,有的持中间态度。(一)电子游戏产生的负面影响1、过度沉溺于电子游戏对游戏者的消极影响。研究 相似文献
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目前科普游戏的研究尚处于初级阶段,开发理念相对滞后。论文从科学普及与电子游戏的互动关联出发,提出两者之间存在教育功能与娱乐功能上的冲突性;由于两者目标受众的重叠以及都强调受众主动参与所形成的亲和性;以及两者在科学规律和游戏规律尊重基础上的合成性。在此基础上探讨了科学普及和电子游戏如何实现有效融合,并对科普游戏的发展提出了建议。 相似文献
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盛大走进“网格” 作为中国最大的在线游戏公司之一,盛大交互娱乐有限公司最高峰时并发用户数超过200万。在管理迅速增加的游戏社区方面,盛大面临着一些重大挑战。“我们的当务之急是能够以零宕机时间不间断地提供在线服务,如:身份验证、计费和账户管理,同时随着业务规模的扩大而平滑地扩展系统。”盛大公司平台研发中心总监张益嘉博士(Gary Chang)认为。 相似文献
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作为一个魔兽玩家和一款很好的游戏本身来说,可以说魔兽世界是网络游戏史上最火最优秀没有之一的游戏,根据你不同的游戏方式魔兽可以同时作为磨练操作技巧享受PK乐趣的竞技游戏,考验团队合作配合无间的团战游戏,与体验丰富壮阔剧情与幽默搞笑任务娱乐的休闲游戏. 相似文献
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吃豆子作为一款趣味十足、简单易上手的电子游戏,《吃豆子》经历了时间的考验,就像所有经典电子游戏一样,它一直保持着学起来容易、玩起来轻松的特点,受到全世界玩家的喜爱。英国吉尼斯世界记录更是将《吃豆子》收录为”最成功的游戏”,以表彰《吃豆子》在游戏史上无与伦比的地位。 相似文献
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《现代音响技术》2006,(9):77-80
作为音响发烧友,对杜比数字技术在家庭影院上的表现印象很深。如果你涉足音乐音响早一点,还会对早期录音磁带(盒带)侧边上的Dolby降噪标志记忆犹新。但是,在发烧友中熟悉电子游戏的恐怕就不一定很多了。虽然电子游戏在中国的兴起历史与音响差不太多,可很多人始终将其认定为孩子的玩具,殊不知经过海外电子巨头多年的经营,电玩已经成为重要的成人娱乐工具,它内样追求画面、音响的完美与逼真,所以,杜比技术的渗入无疑给玩家带来了福音。那么,Dolby究竟是怎样来给电玩带来革命性的变化的呢?带着这个问题,我们访问了育碧(UBI Soft)公司的资深游戏音效设计师张磊先生。 相似文献
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在现代家居影音娱乐之中,电子游戏与KTV是一个十分有潜力的领域,它们所指向的消费人群更为广泛,而在家庭之中喜爱电子游戏与KTV的朋友不在少数。以家庭娱乐系统方式而附带销售的电子游戏和KTV产品数量正在逐年攀升,最大的推动力莫过于高清画质与3D化技术的发展. 相似文献
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《电子科技》2003,(1)
欧洲娱乐软件发行协会(ELSPA)委托ScreenDigest公司进行的一项调查显示,今后五年内欧洲消费者用于电子游戏的开销将比2001年增长五十倍之多,由2001年的1亿2千7百万欧元增至2006年的65亿欧元。如此大的增幅主要有以下几个原因:PC平台和游戏机平台上的网络游戏环境的日益完善;手机及其他掌上设备上的游戏的不断普及;互动式电视游戏以及新一代游戏机平台的浮出水面。其中PS2、Xbox和NGC的网络游戏服务,尽管起步速度较慢,在2006年将达到25亿欧元的营业额。这份调查报告还预测,手机游戏的营业额将从2001年的7千万欧元增至2006年的22亿欧元,… 相似文献
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