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目的研究文遗主题类APP的用户体验设计方法。方法分析优秀的文遗主题类APP的用户体验设计要素,总结文遗主题类APP在功能设置与界面设置上的人性化设计方法和策略。结论文遗主题类APP的设计要坚持以用户为中心,充分考虑用户在使用过程中的功能问题、信息组合方式和界面视觉效果,同时还要满足用户的民族情感需求,让用户体验中式设计之美。 相似文献
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目的着眼于0—3岁交互体验式婴幼儿书籍设计的研究。方法对交互体验式婴幼儿书籍进行归纳,进而阐述了质感体验、场景体验、生活体验3种不同交互体验式书籍对婴幼儿成长的影响和作用。结论总结交互体验式书籍的艺术美感,提出开发交互体验式书籍设计对婴幼儿的成长有着至关重要的作用,使其在轻松愉悦的氛围中学习到知识。 相似文献
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基于心流理论的移动学习应用交互设计研究 总被引:2,自引:1,他引:2
目的探究可提升移动学习类应用用户体验的交互设计方法。方法从心流理论的视角出发,将其3个条件因素分解成具体设计注意点,通过研究学习者的心理与行为特征以及学习过程中和产品的接触点,构建符合移动学习类应用的交互设计方法,并将该理论运用于实际项目中。结论通过将心流理论与移动学习应用的设计相结合,为学习者提供清晰明确的学习目标、准确即时的学习反馈、技能与挑战平衡的学习任务,从而创建出高效和有趣的沉浸式学习体验。 相似文献
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基于沉浸理论的儿童教育类APP交互设计 总被引:1,自引:2,他引:1
目的分析儿童教育类APP的发展现状及交互设计现状,探寻其在交互体验上的不足之处。探讨沉浸理论对于儿童教育类APP交互设计的可行性、有效性及实用性,并针对该类APP的沉浸式交互体验设计提出一些设计策略和建议。方法通过对儿童的认知能力、视觉和听觉特征、能力限度等方面的行为特征分析,结合APP实际案例,并以沉浸理论为指导来探索虚拟学习环境系统设计的关键因素,进而探寻儿童教育类APP的交互体验优化方案。结论在儿童教育类APP的交互逻辑架构设计和系统表象设计中,应充分考虑儿童的心理认知能力和行为限度,强调以儿童体验为核心,尤其以沉浸理论为指导,进而从交互和表象两个方面去营造强烈的临场感、参与感和成就感,来提升儿童学习的主动性及学习效率。 相似文献
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目的 探索通感体验的原理与特征,探讨多感官间通感体验转化流程,进而探究丰富交互装置设计的方法,推进通感体验与情感体验的升级.方法 首先提出了通感体验的三个层次,然后建立了基于交互装置的通感体验转化流程,探讨了通感体验三个层次的体验特征.在此基础上,提出两种引导方法,即用户感知引导与环境引导.最后,以光立方和呼吸墙项目为案例,探讨剖析在交互装置设计中通感设计的目的成效与方式方法.结论 人与数字媒体艺术装置之间的"交流"是双向且灵活的,装置主动引导交互体验的变化与升级,为体验者提供更加丰富且个人化的通感体验和情感体验."交互共同体"触发了体验者的反思,表现为对通感体验的感知维度和情感体验深度的拓展. 相似文献
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基于情感交互理论的家具设计研究 总被引:1,自引:6,他引:1
目的研究家具设计中的情感交互形式及设计方法,丰富家具设计理论,并指导设计实践。方法将情感交互理论导入家具设计中,结合案例分析并形成基于用户情感交互形式的家具设计方法。结论指出了情感交互具有提升家具品质的价值。人与家具的情感交互分为审美导向、效用导向及互动导向3种形式。在此基础上,探索了以审美为导向的家具形象情感交互设计、以互动为导向的家具操作行为设计以及以互动为导向的情感体验设计。 相似文献
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对远程学习中的交互设计进行分析。以远程学习中的交互层次理论为基础,结合设计学中的情感化设计理念,通过理论逻辑梳理以及中小学远程学习的案例分析展开研究。整合出一个远程学习情感化交互设计框架,并在此基础上将教育理论与设计理论相结合,提出了4个远程学习过程中的情感化交互设计原则。疫情之下,远程学习成为了学习的主要方式之一,而远程学习教与学时空分离的特点,强调了情感化设计在远程学习交互设计中的重要性,体现了学科交叉与设计创新的特点。通过一个中小学远程学习的实证案例分析,结合情感化设计的3个层次,明晰在远程学习交互设计中除了应从学习的角度考虑学生的认知需求外,更应通过交互设计的不断改进满足远程学习者的情感需求,创造知情合一的远程学习体验。 相似文献
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目的研究基于AR技术的产品包装设计优势及设计方式。方法通过分析最新国外AR技术包装设计案例,研究数字媒体语境下现代品牌包装如何进一步和新媒体结合,提升品牌传播力度、增强品牌吸引力。结论通过列举出的方式方法,可以得出应用AR技术的包装设计,不仅可以更加有效大量传递产品信息,而且还可以增加消费者和品牌互动的时间长度,同时也可以加强品牌形象在消费者认知成面上的记忆度。将AR技术在国内外的各类领域中的运用进行了列举和分析,同时结合自身的AR实际项目,将AR技术在当代包装设计领域中的设计方式进行了阐述,意在探讨AR技术下品牌包装设计的新方法。 相似文献
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目的探索基于用户体验的MOBA类手机游戏的交互设计方法。方法以MOBA类手机游戏的交互设计案例为基础信息,结合手机游戏交互设计发展背景,并针对MOBA类手机游戏玩家特定需求进行研究,总结MOBA类手机游戏交互设计的注意点。结论在移动端设计原则的基础上,针对MOBA类手机游戏的特性,提出了提高手势操作效率、强化过程体验、情绪激化和目标引导与灵活反馈4项交互设计方法。 相似文献
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目的明确使用情景的定义,并针对现有产品在不同使用场景下形成的交互形态进行分析,探究不同场景下产品使用时用户的交互诉求以及期望的交互体验,达到探索新的功能及交互方式的目的。方法以使用情景理论依据为研究基础,结合诺曼UCD理论和诺曼行为分析系统,了解用户在心理世界与现实世界中对信息处理的分类与筛选的方法,以此对用户在不同使用情景下的交互行为进行分析或预期,提出基于使用情景的交互设计方法基本方式,为交互设计提供新思路。结论通过得出的基于使用场景的交互设计方法,以现有手机拍照交互设计为实例,提炼出用户在不同场景中交互体验的需求痛点,针对用户的使用痛点,结合用户的使用诉求,提出创新的交互方式,以此初步证明研究思路的可行性。 相似文献
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目的 对国内外基于增强现实在文化遗产的研究脉络、方向和热点进行系统的梳理和总结,分析当前的研究热点与未来发展方向。方法 以中国知网(CNKI)以及Web of Science(WoS)数据库的相关资料和期刊内容等作为研究素材,结合常规的文献研究法以及CiteSpace技术,针对研究领域、研究脉络、研究热点等展开梳理和对比。结果 得出了国内外增强现实在文化遗产方面的发展趋势。结论 国内外基于增强现实在文化遗产研究发展历程皆分3个阶段,国外为“起步-缓升-攀升”,而国内为“起步-攀升-缓升”;国外对增强现实的重视程度较高,研究热点主要集中在增强现实和虚拟现实、混合现实的融合等方面,将技术与人性化领域结合为其研究的新趋势;国内对文化遗产的重视程度较高,研究热点主要集中在对文化遗产与人性化方面的研究上,在增强现实技术的基础上进行的文化保护、传承与传播为其研究的新趋势。 相似文献
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目的以提升用户人机体验为前提,结合增强现实眼镜的功能需求,从人机工程、使用过程、用户研究等多个方面探索该类产品的设计方法。方法针对增强现实眼镜在使用中出现的问题,从人体数据入手,建立数字头部模型,再通过人机工程学计算得出设计尺寸,为设计研发提供参考并最终得出设计。结论提出了一种增强现实眼镜的造型设计方法,提升了用户体验,对增强现实眼镜的工业设计具有一定的参考。 相似文献
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目的 传统礼品的包装通常只提供保护功能、简单的图案和文字介绍。AR技术的发展将新型的科学技术与传统人文融合,并打破传统包装空间和视觉的限制。以亚运文创礼品包装作为研究载体,利用AR技术实现了一个亚运精神传播和消费者多感官体验的程序,赋予了亚运礼品精神和物质的双重意义。方法 利用Photoshop、3DMAX等软件设计了以荷花、雷峰塔、三潭印月为代表的包装图案和杭州奥体中心建筑模型。以亚运为主题,设计了包括亚运文化、文创商品和亚运游戏的文化展示和AR交互体验。设计一个在线欣赏和体验AR亚运人文、艺术和风景的系统。结果 开发一个亚运文创礼品包装的移动端平台系统,该软件集成了AR识别与三维注册、模型旋转拖拽缩放等操作、亚运人文风景展示和AR游戏体验。把新的方法、技术与包装设计相结合,将亚运“智能、绿色”的设计理念应用到实际的产品设计中。结论 AR技术在保留了传统包装的所有优点的同时,能够更好地促进消费者对商品内容物的认识与了解,并促进销售。此外,将AR技术应用于亚运文化礼品的创新表达,对建立城市品牌文化和促进实体经济发展都具有重要作用。 相似文献
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目的探求以增强现实技术为基础的移动端产品展示APP设计模式。方法从用户体验和产品虚拟视觉信息设计两方面展开研究。结果结合家电产品展示APP开发案例,在移动设备环境下,利用增强现实开发工具设计了增强现实产品展示系统。结论虚拟现实技术为移动展示设计提供了一种用户体验更好的展示形式,能够将虚拟的产品数字化模型和真实环境结合起来;也为产品设计企业提供了可用性更高的展示系统平台,并且为虚拟展示系统的设计提供了新思路和方向。 相似文献
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目的 针对非遗文化传承的现状与困境,探究植根于在地文化身份认同的非遗文化公共设施设计策略。方法 首先从文化记忆理论角度重新界定文化遗产概念,一方面揭示其辩证特征及其传承困境,另一方面强调地方身份认同构建之于文化遗产传承的重要性,进而总结当下非遗文化传承策略的特征,并集中从公共设施设计的角度予以补充。结果 非遗文化传承的有效性源自以“功能性+事件性+意义交互性”为核心架构的传承策略,该策略得以物质化、常态化和日常化开展的关键保障来自于系统的非遗文化公共设施设计。结论 文化记忆理论为非遗文化传承增加了文化意义空间生产和在地文化身份认同构建的维度。应当强调公共设施设计对非遗传承特别是非遗文化社区营造的关键作用。 相似文献
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目的分析运用增强现实技术支持物联网数据呈现与交互的应用方式,并归纳其技术实现所需要的支持,为进一步的研究与应用提供思路和方法。方法根据增强现实技术应用于物联网数据呈现与交互的适用特性,对其应用可能进行分析描述。结论增强现实技术在物联网数据呈现、数据关联、数据交互、数据模拟、远程增强与协同操作等方面均有广阔的应用空间,能够提高数据呈现与交互过程中的直观程度、降低认知负担、支持更多样的呈现与交互形式,帮助建立更加智能与易用的物联网系统。 相似文献
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目的 探究虚拟现实技术应用于非物质文化遗产数字化保护与传承的方法框架与关键性设计因子,助力非遗数字化创新。方法 将非遗不依赖物质文化而存在的活态特征与虚拟现实技术的沉浸感、想象性和交互性等特征相结合,提出以虚拟现实游戏为载体作为非遗以人为核心的技艺、经验、精神价值传播的数字化创新路径。基于游戏元素四分法,在现有游戏设计模型和用户体验要素模型的基础上,探索设计流程与方法框架。基于评估的方法开展实验,通过因子分析法提取影响虚拟现实游戏体验的关键性因子。结果 从前期文化调研、非遗游戏定位、内容与机制设计、界面设计4个方面,构建了非遗虚拟现实游戏设计流程与方法框架。提出了包括真实性、游戏性、可用性和情感在内的影响虚拟现实游戏用户体验的要素,并提出了相应的设计策略。在方法框架与关键性因子的设计策略指导下,对内蒙古非物质文化遗产——达斡尔曲棍球开展虚拟现实游戏设计与开发,验证了方法的可行性。结论 虚拟现实游戏为非遗数字化带来了沉浸感、想象性和交互性体验,是非遗数字化创新的重要路径之一。 相似文献