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当很多人还沉湎在夏日的啤酒和大呼小叫的世界杯的时候,我洗洗睡了,说实话,当我说足球不好看的时候,这段文字是如此的不应景。其实,我想表达的是,对于一个游戏的从业者来说,E3显然更符合我的胃口,感谢CCTV,即便在绿茵场上“乌乌祖拉”的喧嚣声压倒一切的时候,还能够在新闻联播,一句话新闻中,对大洋彼岸的游戏者的节日E3保持了10余秒的关注。E3何时才能真正走向公众,虽然还要假以时日,但对于游戏业界来说,这一最重要的展会,对未来1年乃至更远的游戏行业发展趋势都有着颇多的意义。 相似文献
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在前不久的E3大展上,宫本茂(视频游戏史上的头号游戏制作大师)发表了一段精彩的演说,强烈抨击了当今游戏业盲目追求技术而忽略了游戏性的做法,虽然当日宫本言辞有所偏颇,遭众人骂声一片,但他的话确实代表了目前游戏业的现状和趋势。 相似文献
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《中国图象图形学报》2003,8(4):14-23
今年二月份.就在盛大网络与韩国Actoz游戏开发商吵得天翻地覆的时候,盛大网络在[CG杂志]上刊登出了他们的大幅招聘启事。此举令记者不禁猜想,这是不是预示着游戏行业,尤其是蓬勃发展的网络游戏是不是正在为中国的CG行业打开了一个新的市场缺口?那么.游戏公司究竟需要什么样的游戏开发人才,凭着中国CG技术人员的实力能不能开发出受玩家欢迎的本土游戏?目前的CG人在游戏制作公司中处于什么样的一种工作状态和生活状态?我们如何才能进入这个行业?带着这许许多多的疑问.我们采访了国内几家目前游戏业内的翘楚——上海盛大网络、北京金山公司以及广州卓越数码。 相似文献
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《计算机应用文摘》2006,(18):62-62
从1998年开始,美国电子电脑游戏业年增长率达到29%以上,超过了美国引以为傲的电影业。时至今日,美国游戏业已经成为美国最大的娱乐产业。在游戏产业起步较晚的中国,游戏的年收入也于2002年超过了电影票房收入。
游戏产业的迅猛发展令人咋舌,特别是当游戏成为一种文化,一种艺术的时候,传统娱乐产业更是感到了前所未有的危机。于是,有人想到把成功的游戏改编成电影,利用游戏的人气来成就电影的票房。不过《古墓丽影》,《毁灭战士》等电影向我们证明了这个办法或许并不太理想。那不妨试试在电影上映之前推出同名游戏,利用游戏来为电影进行宣传。虽然这样的游戏通常制作较为粗糙,但如果能完整再现电影的故事,再加入一些独特的设计,往往也能吸引不少玩家。暑假是电影的重要档期,数部大片轮番上映,让影迷过足眼瘾。它们的“配套”游戏会怎样呢?[编者按] 相似文献
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经过了这些年的成长与发展,中国的游戏行业从无到有.从小到大,已经变得越来越成熟,而中国的游戏人也在这个过程中得到了锻炼,经验越来越丰富。掐指算来,笔者以游戏音乐为术业之专攻也有好几个年头了.在此就将自己工作中的经验心得作一总结,与广大游戏业界的朋友们分享。 相似文献
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今年的E3展上,游戏硬件没有什么革命性的进步,像PS3和XBox360.都只是硬盘配置提升了一点。掌上游戏方面.感觉大作不多,续作不少。不过,我们看到了两个熟悉的身影——LoocRoco 2和Patapon2。就算特性没增加多少,单把它们当做资料片玩也是很开心的。 相似文献
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两大新主机坐镇,E3访客人数创新高
由于索尼和微软都选择在E3上重点公开了自己的新主机,这也让今年的展会得到了前所未有的关注。据统计.包括媒体、玩家以及业内专业人士等在内.今年E3的访客登高达4.8万人次,创下了历史最高纪录。另外还有来自全球102个国家地区的230家厂商出展。 相似文献
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中国游戏行业意外地在2020年的开头迎来一波小高潮,这中间也就产生了弯道超车的机会。手握庞大流量和强势渠道,字节跳动伺机而动,持续挺进游戏业。其在春节期间休闲游戏的惊人表现,成为了对腾讯游戏的一场“偷袭”。有预谋的“偷袭”字节跳动的游戏战略,大概可以描述为“休闲游戏开路,重度游戏收场”。休闲游戏已经取得了阶段性的胜利,重度游戏还没有开场。 相似文献