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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 625 毫秒
1.
形成有效的联盟是多Agent系统的一个重大课题.然而联盟结构的数目很大,对于包含n个Agent系统来说,其可能构成的联盟结构是O(nn),以至于通过穷举搜索最优联盟结构是不可能的.另外联盟结构空间是一个什么样的形态,这是目前为止很少有人系统研究的课题,尤其是其图性质的研究.从图的视点讨论多Agent系统中的最优联盟结构生成问题.首先将联盟结构空间抽象为一个联盟结构图,其中顶点代表联盟结构,有向边代表联盟结构的分解.随后总结和形式化该联盟结构图所具有的两个性质:最优子结构、重复子结构问题;推广了一个性质:关键搜索集;给出了一个新性质:较少冗余路径的图的连通性.为了理解联盟结构图的这些性质,将这些性质用到了有效动态规划法(effective dynamic programming,EDP)中,分析得到其时间复杂度的下界是Ω(2.1n),上界是O(3n).实验分析表明,EDP算法比DP算法的搜索次数更少,在含有21个Agent的系统中,EDP比DP减少42%的搜索次数.  相似文献   

2.
首先,在有限整数集上建立有效拆分关系,在联盟集上建立有效二部分解关系,并设计了一种EOCS(effective optimal coalition structure)算法.该算法采用自底向上方式,只对具有有效二部分解关系的联盟进行二部分解来求联盟的优值,从而降低了二部分解的数量.随后,利用函数的克林闭包特性证明了EOCS算法的正确性,利用积分极限定理证明了EOCS算法时间复杂度的下界是O(2.818n),用时间序列分析方法求出了EOCS算法的上界是O(2.983n).最后,将EOCS算法与其他算法作了对比,指出无论联盟值满足何种概率分布,EOCS算法都能在O(2.983n)时间内找出最优联盟结构.Rothkopf提出的DP(dynamic programming)算法和Rahwan提出的IDP(improved dynamic programming)算法能够在O(3n)时间内求出最优联盟结构.所作的EOCS算法设计、正确性证明、时间复杂度的上下界分析都是对Rothkopf及Rahwan等人相关工作的改进和提高.  相似文献   

3.
一种快速构建最优联盟结构的方法   总被引:4,自引:0,他引:4  
联盟结构是对Agent集合的一个划分,通过联盟形成联盟结构,可以使Agent之间形成有效的合作,完成单个Agent所不能完成的任务。然而联盟结构的数目和解空间比较大,以至于通过穷举搜索最优联盟结构是很复杂的。动态规划法通常用于求解具有最优子结构性质和重叠子问题性质的问题,文章在给出了Agent联盟的相关概念之后,论证了构造最优联盟结构问题恰恰具有这两类性质,因此利用动态规划法可以求解。最后给出了相应的算法,并得出采用动态规划法实现最优联盟结构的时间复杂度为O(3n)。  相似文献   

4.
基于局部最优的联盟结构生成算法   总被引:1,自引:2,他引:1  
联盟形成是多Agent系统中的一个关键问题 .针对多Agent联盟数量是Agent个数指数倍的问题,给出了基于局部最优Agent联盟结构生成算法--OCS算法 .基于局部最优,将Agent联盟结构图化简,并利用划分所对应的一类联盟结构的上界对Agent联盟结构图进行剪枝,极大降低了搜索空间 .接着证明了OCS算法的时间复杂性为O(3n),但在实验上已经接近O(23n/2) .最后通过对比数据分析,表明了OCS算法的效率 . OCS算法是对Rothkopf和刘惊雷等人相关工作的改进 .  相似文献   

5.
已有的求解最优联盟结构方法大多假定Agent的全局信息已知,采用集中式求解思路,这种假设不适用于分布式环境,且没有充分利用Agent的自治性。在多Agent环境下,个体Agent往往只拥有部分联盟信息并且是自利的,如何在局部信息条件下寻找最优联盟结构是多Agent系统需要解决的关键问题。针对以上问题,基于个体Agent的局部信息及系统整体收益的考虑,通过局部Agent之间的优势信息传递,给出了最优联盟结构的分布式求解算法。该算法的特色是在局部最优假设下,通过局部信息的指导,n个Agent在深度方向上自顶向下对联盟结构图的并行搜索,从而达到缩短搜索时间,降低搜索复杂度的目的,该算法的时间复杂度为O(n2)。  相似文献   

6.
联盟结构图的代数性质及应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
将联盟结构的空间抽象为联盟结构图,并在该图上定义2种运算并和交,从而联盟结构图中所有顶点关于并和交构成代数结构--联盟结构格.为了简化该格性质的研究,又引入整数拆分图,并在联盟结构图和整数拆分图之间建立映射关系F,且由映射关系,诱导一个等价关系E_F.这样在联盟结构图中搜索最优联盟结构时,可以利用某个联盟结构对E_F产生的等价类的上界和平均值作为剪枝函数,当某个等价类的上界低于剪枝函数时,该等价类中的大量联盟结构就被剪枝掉.最后设计一种动态规划算法.实验表明它的有效性.在20个Agent时,它比原动态规划算法减少43%的搜索次数.  相似文献   

7.
史强  夏阳  王磊 《计算机应用研究》2012,29(7):2509-2512
提出一种用于单任务最优联盟结构生成算法STCSG。利用合作技能博弈(CSGs)模型和超图生成合作技能超图(skill hypergraph),根据STSG中最优联盟结构特性,具体讨论了当每个agent最多只能拥有一个技能和一个技能最多被两个agent共同拥有两种情况下搜索合作技能超图的策略,从而求得最优联盟结构。实验结果表明该算法搜索效率较高,时间复杂度为O(n2)。  相似文献   

8.
给定限界要求的联盟结构生成   总被引:12,自引:1,他引:11  
胡山立  石纯一 《计算机学报》2001,24(11):1185-1190
联盟形成是多Agent系统中的一个关键问题,目的是通过寻找使联盟值的总和最大的联盟结构来使系统得到最大的效益。但通常可能的联盟结构的数目太大,不允许穷尽搜索来找出最优解。当实际问题提出最坏情况的具体限界要求时,如何以最小的搜索达到这个要求是需要解决的。文中给出的算法对给定的限界要求K*≥2以最少的搜索层数解决了这个问题。Sandholm等人已经证明,要建立最坏情况下的限界K(n),搜索联盟结构图的最底两层是必要且是充分的,此时限界是n(系统的Agent 数)。以此为基础,文中给出了算法,在搜索最底两层之后,只要搜索一层就能保证K(n)≤3;而在搜索最底两层之后,最多搜索两层就能保证K(n)≤2。与Samdholm等人给出的算法相比,文中给出的算法达到指定限界的搜索量显著减少。  相似文献   

9.
基于势结构的任一时间联盟结构生成算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
联盟形成是多Agent系统中的一个关键问题.人们寻求能极大化联盟值总和的联盟结构,但通常情况下可能的联盟结构的数目太大,以致不允许进行穷尽搜索而找出最优解.Sandholm等人已经证明,要建立最坏情况下的限界K(n),搜索联盟结构图的最底两层是必要且是充分的.Dang等人给出的算法是所见到的第1个不以层为单位的搜索算法,对于较小的限界明显地优于Sandholm等人给出的算法.深刻分析了联盟结构间的关系,采用更小的搜索粒度(势结构),提出基于势结构的任一时间算法,在搜索最底两层及顶层后,进一步搜索势结构集合CCS(n,6)对应的未搜索过的联盟结构,渐进地给出越来越低的限界,大大改进了Sandholm等人(快1035倍,当n=100,K=2)和Dang等人(快1018倍,当n=100,K=3)的工作.  相似文献   

10.
提出一种用于生成最优联盟结构的任意时间算法LVAA。利用分支限界技术和剪枝函数搜索联盟结构图的L1、L2和最顶层后,根据整数拆分对剩余的搜索空间进行横向剪枝,并在横向剪枝剩余的子空间内进行纵向剪枝,从而求得最优联盟结构。实验结果表明,该算法的剪枝效率较高,并能在任意时间点上找到最优值。  相似文献   

11.
一种任一时间联盟结构生成算法   总被引:22,自引:0,他引:22  
胡山立  石纯一 《软件学报》2001,12(5):729-734
联盟形成是多Agent系统中的一个关键问题.人们寻求能极大化联盟值的总和的联盟结构,但通常情况下可能的联盟结构的数目太大,以致不允许进行穷尽搜索而找出最优解.给出了一个算法,可在最小搜索量内保证找到一个与最优解相距在一个限界内的联盟结构.然后,这个任一时间算法进一步搜索,渐进地给出越来越低的限界,并急剧地降低这个限界,在这一阶段,此算法明显地优于由Sandholm等人给出的算法.  相似文献   

12.
联盟结构的生成问题中由于搜索空间的联盟结构数目太大,因而搜索联盟结构的最底两层建立一个最坏情况下的边界值是必要的,边界值将最优的联盟结构限制在某个限界内,通过进一步的搜索可以在任意时间内得到一个较优值。根据联盟的溢出性质,文中提出了一种新的建立边界值的方法,即对任意不相交的联盟集合计算其上下边界的值,通过搜索特定的联盟结构集合建立最坏情况下的边界值。联盟的边界值建立以后,可以在任意时间内得到一个较优值,通过搜索剩余的联盟结构集合,可以对边界值和返回的联盟结构进一步优化。在此基础上文中提出了基于溢出性质的任意时间算法。实验结果表明,采用新的方法建立边界值,使得算法的收敛速度更快,效率更高。  相似文献   

13.
用户对Web网页的访问是由用户需求行为确定的一个随着时间演化的复杂双模式二分网络.通过对网站聚类生成的二分网络的实证研究表明,其入度分布呈现出典型的无标度特征和集聚现象,幂指数介于1.7到1.8之间.将这种双模式二分网络映射为两种含权单模式网络:用户群体兴趣广义关联网络和网站资源广义关联网络,从而深入研究用户群体行为的关联性和从用户行为角度网站资源的关联性.实证分析其统计特性表明,两者的边权分布是幂律的,网络节点关联紧密且呈现簇聚特征.用户行为的无标度特征和集聚特点对优化Internet网络拓扑结构,改善其网络性能具有重要意义.  相似文献   

14.
针对一阶离散多智能体系统,研究了事件触发控制下的二分一致性问题.首先考虑智能体间通信拓扑结构为无向连通结构平衡图的情形,针对各智能体设计事件触发控制,包括仅依赖于自身及邻居智能体采样状态的控制输入,以及仅依赖自身状态的事件触发条件,实现了对通信资源的节约利用.基于图论、离散系统稳定性理论,证明系统能够实现二分一致性.同时,合理设置控制输入及事件触发条件中参数,保证系统不存在Zeno现象.之后,进一步分析设计了包含有向生成树的结构平衡图下,多智能体系统的事件触发控制.最后利用仿真实例验证了理论结果的有效性.  相似文献   

15.
This paper studies bipartite consensus problems for continuous‐time multi‐agent system over signed directed graphs. We consider general linear agents and design both state feedback and dynamic output feedback control laws for the agents to achieve bipartite consensus. Via establishing an equivalence between bipartite consensus problems and the conventional consensus problems under both state feedback and output feedback control approaches, we make direct application of existing state feedback and output feedback consensus algorithms to solve bipartite consensus problems. Moreover, we propose a systematical approach to design bipartite consensus control laws. Copyright © 2016 John Wiley & Sons, Ltd.  相似文献   

16.
本文研究了带有观测器的广义多智能体系统的二分一致性问题.根据符号图的特性,提出了一种基于广义观测器的分布式二分一致性控制协议.以广义系统稳定性理论和代数图论为主要研究工具,分析并得到了广义多智能体系统实现二分一致性的充分条件.利用广义观测器的相对和绝对信息设计了两种新的二分一致性控制协议.数值仿真验证了理论结果的准确性和有效性.  相似文献   

17.
近年来,网络社区挖掘得到了极大的关注,尤其是针对二分网络的社区挖掘。二分网络社区挖掘对于研究复杂网络有非常重要的理论意义和实用价值。提出了一个基于蚁群优化的二分网络社区挖掘算法。该算法首先将二分网络社区挖掘问题转化成一个优化问题,建立一个可供蚂蚁搜索的图模型。同时,根据顶点的拓扑结构定义启发式信息。每只蚂蚁根据每条路径上的信息素和启发式信息选择路径,构造出一个社区的划分,再用二分模块度去衡量社区划分的优劣。实验结果表明,该算法不但可以较准确地识别二分网络的社区数。而且可以获得高质量的社区划分。  相似文献   

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