共查询到18条相似文献,搜索用时 46 毫秒
1.
2.
针对当前寻路算法不能很好满足大型多人在线游戏对于可靠性和低消耗的要求,提出一种基于定位点和路径复用的大型多人在线游戏寻路算法。通过定位点的使用和路径复用,使得无用空间的探索大幅减少,降低了服务器的负载,最终探索出一条接近最优的路径。实验结果表明,该算法具有更高的效率,对于大型多人在线游戏寻路是一个切实可行的解决方案。 相似文献
3.
4.
5.
针对股票、基金等大量时间序列数据的趋势预测问题,提出一种基于新颖特征模型的多时间尺度时间序列趋势预测算法。首先,在原始时间序列中提取带有多时间尺度特征的特征树,其刻画了时间序列,不仅带有序列在各个层次的特征,同时表示了层次之间的关系。然后,利用聚类挖掘特征序列中的隐含状态。最后,应用隐马尔可夫模型(HMM)设计一个多时间尺度趋势预测算法(MTSTPA),同时对不同尺度下的趋势以及趋势的长度作出预测。在真实股票数据集上的实验中,在各个尺度上的预测准确率均在60%以上,与未使用特征树对比,使用特征树的模型预测效率更高,在某一尺度上准确率高出10个百分点以上。同时,与经典自回归滑动平均模型(ARMA)模型和PHMM(Pattern-based HMM)对比,MTSTPA表现更优,验证了其有效性。 相似文献
6.
7.
大型多人在线游戏是一个典型的C/S(客户端/服务器)程序.通常有几万或者更多的玩家同时在线进行游戏,一款设计优秀的游戏甚至可能达到上百万的同时在线人数。在这样的情况下,游戏的服务器端如何设计成了至关重要的事情。设计优秀的服务器端程序,可以拥有更高的容量.允许更多的玩家同时在线进行游戏。 相似文献
8.
马亚花 《计算机光盘软件与应用》2012,(9):187-188
大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Game,以下简称MMORPG)一般采用客户端/服务器结构,服务器架构设计是成功开发一款MMORPG的关键,本文对高性能MMORPG服务器架构设计进行了深入地研究。一个MMORPG一般会开设多个区供玩家进行游戏,一个区会包括一组服务器,本文设计出的服务器组架构包括LoginServer、WorldServer、WorldGameServer、GameServer和DBServer等服务器。 相似文献
9.
10.
随着移动设备的普及与定位技术的成熟,涌现出了各种基于地理位置的应用软件不断涌现。为了使这类应用软件给用户提供精准的基于地理位置的服务,实时、准确、可靠地预测移动对象的不确定性轨迹显得尤为重要。目前大多数传统的轨迹终点预测方法都是通过计算轨迹之间的相似度来预测给定轨迹的终点,这种算法的弊端是没有充分考虑轨迹数据时间序列之间的前后联系,导致预测结果偏差较大。理论证明,马尔可夫模型对处理时间序列数据具有较好的效果。因此,针对轨迹终点预测的问题,提出了一种基于马尔可夫模型的预测算法。同时,针对样本运动空间提出一种新的划分网格策略——K-d tree网格划分。实验结果表明,相比于传统方法,运用马尔可夫模型预测轨迹终点的算法的精度有明显提高,预测时间会大大缩短。 相似文献
11.
本文基于Unity3D技术对多人在线角色扮演类游戏进行了设计及实现.为了增强游戏的效果,采用了角色控制状态机与交互取值算法、移动策略和人工智能交互等关键技术.针对如何改善游戏运行时的工作效率问题,提出了使用协同程序技术实现预先式同步数据读取.将协同程序技术应用在地图预读取中,使漫长的地图读取过程可以在运行期的“闲时”进行处理.效能分析实验证明了该优化方法有效降低了程序时间复杂度,有效解决了游戏运行时的实效性问题. 相似文献
12.
《Behaviour & Information Technology》2012,31(7):724-734
Massively Multi-player Online Role-playing Games (MMORPGs) have become a popular leisure activity. It has been suggested that the reason for their popularity is that they offer a new ‘third-place’ for people to socialise. However, designing for sociability in these games has been shown to be a challenge. In this article, we discuss the results of an online survey that was directed towards game design researchers and professionals. We then present a subsequent discussion on the results of the survey at a Special Interest Group (SIG) held at CHI 2011. Through analysis of the findings of the survey and the discussion, we propose six requirements that facilitate the design of MMORPGs: In-game Communication, Off-game Communication, Empathy, Grouping and Rewards, World Design, and Designed Relationships. We state that it is not necessary to add all the proposed requirements in the design of such games, but we also caution that a game that does not include any of the requirements presented here cannot belong to this genre. We discuss limitations of this work, and offer future research directions that result from this work. 相似文献
13.
LU Song-chao 《数字社区&智能家居》2008,(12)
首先分析了多人在线角色扮演网络游戏(Massively Multiple Online Role Play Game,以下简称MMORPG)两大架构P2P(PeertoPeer)和C/S(Client/Server)的利弊,指出C/S被广泛采纳的理由。接着分析了MMORPG的特点,据此提出基于C/S结构的网络游戏服务端所满足的技术指标。最后在介绍了基于cell和基于服务的服务器端架构后给出MMORPG服务端的总体设计方案。 相似文献
14.
15.
随着WWW的迅速扩张和网络用户的急剧增加,准确预测Web用户的访问行为对减少用户的感知延时、提高网络服务质量具有重要作用。文章分析了传统Markov模型的优缺点,针对低阶Markov模型准确率不高,而高阶Markov模型状态空间复杂度较高的缺点,提出了一种新的K步Markov模型(K-Step Markov Model,K-SMM),并引入了偏爱度的概念,建立了基于偏爱度的多步Markov网页预测模型(Preferred K-Step Markov Model,PKSMM)。实验结果表明,该模型可以获得更高的预测准确率与覆盖率,并能有效地降低存储复杂度。 相似文献
16.
17.
针对传统隐马尔科夫频谱预测中的时延长、预测准确度低的问题,提出了一种基于密度聚类(Density-Based Spatial Clustering of Applications with Noise,DBSCAN)的HMM协作频谱预测算法。该算法采用DBSCAN算法将具有强相关性的频域信道聚为一簇,并以簇为单位对信道状态进行预测,通过减少预测次数来降低频谱预测时延;同时在时域利用多个次级用户协作预测的方法,通过融合各次级用户的初始预测结果来降低预测的不确定度。仿真实验表明,相比于传统的隐马尔科夫频谱预测算法,所提算法的频谱预测时延更短,准确度更高。 相似文献
18.
Zhi-Jin Zhong 《Computers in human behavior》2011,27(6):2352-2363
This study examines the impact of collective MMORPG play on gamers’ social capital in both the virtual world and the real world. Collective MMORPG play is conceptualized as the frequency of joint gaming actions and gamers’ assessment of the experience in MMORPG guilds and groups. Social capital at the individual level refers to the resources and support provided by bonding and bridging social networks; collective-level social capital refers to people’s civic engagement. A two-wave online survey was conducted to collect data from 232 Chinese MMORPG players.Two structural equation models were developed to test whether collective play influences offline social capital via the mediation of online social capital; the results did not demonstrate the existence of mediation effects. Specifically, collective play positively influences gamers’ online bonding social capital, online bridging social capital and online civic engagement. The effect of collective play on offline bonding and bridging social capital is not significant; the effect of online bonding/bridging social capital on offline bonding/bridging social capital is not significant either. The study finds a significantly positive impact of collective play on offline civic engagement. The effect of online civic engagement on offline civic engagement is not significant. In contrast with collective play, the time of gaming is found to negatively influence online and offline social capital.This study contributes to the knowledge of social capital because it tests the effects of new media on online and offline social capital in the Chinese culture. In addition, this study provides empirical evidence for the positive effects of online games and highlights the social experience in MMORPG play and how it influences gamers’ social networks and collective participation. 相似文献