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相似文献
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1.
本文就当前高职生中存在的厌学现象,提出了解决的方法,把多媒体教学的另一种形式——游戏型的应用加以推广。  相似文献   

2.
本文就当前高职生中存在的厌学现象,提出了解决的方法,把多媒体教学的另一种形式——游戏型的应用加以推广。  相似文献   

3.
教育游戏作为教育信息化的一个新元素,越来越受到人们的关注。该文对教育游戏产生的背景及教育游戏的基本概念(定义、特点、类型等)进行了阐述,还探讨了教育游戏的作用、定位及其应用方式。  相似文献   

4.
该游戏能够显示玩家输入汉字的数量,并实时地以动画的形式呈现,能够增强学习汉字输入的乐趣。采用客户端/服务器结构,利用Windows套接字技术实现信息传递。  相似文献   

5.
《程序员》2007,(7):78-78
游戏暴力问题已经存在很久了.如《Manhunt 2》就传来因为过度血腥而遭英国封杀的消息.对于暴力游戏,我们开发人员应该怎样正确地看待呢?  相似文献   

6.
卸下沉重厚实的书包.抛开烦人无奈的考试.暑假已经来临!对于刚经历了半年艰苦学习的学子们来说.利用漫长的暑假.好好地玩一番.显然是大家所盼望的。提起玩.游戏自然少不了。而要玩好游戏,显卡是一个重要的装备。今夏.让自己的游戏装备好好地升级—下吧!  相似文献   

7.
看游戏的人     
《游戏机实用技术》2014,(20):108-109
十年前,美籍阿富汗作家卡勒德·胡塞尼出版了《追风筝的人》,旋即引起轰动。小主人公身边有一个仆人兼玩伴哈桑,当其他小孩都在享受着斗风筝游戏的乐趣的时候,哈桑只能静静站在主人身后默默地关注。并且将为得胜的主人追回败者的风筝作为仅有的乐趣,着实令人心酸。不过子非鱼安知鱼之乐。朴实的哈桑在追风筝时从容睿智,显然乐在其中。一如我们在别人的身后或者另一个屏幕之前。以一种旁观者的角度看着别人在玩游戏,享受一种熟悉又非可控的乐趣。  相似文献   

8.
《电脑爱好者》2002,(21):8-8
本刊连续刊登的《玩游戏有什么不好》和《玩健康的游戏健康地玩游戏》两篇文章在读者中引起了强烈的反响。读者朋友们的来信让小编们发现,游戏其实也称得上是一个永恒的话题。  相似文献   

9.
华山论剑:千里之行始于足下 不可否认,像自动寻路、自动完成任务等游戏设置曾经让许多游戏玩家倍感惊喜,但游戏最重要的乐趣之一就在于“探索”,随着这份乐趣的消失,接踵而至的便是玩家对于游戏的迅速倦怠。为此,《大武侠》反其道而行之,放弃现有网游惯用的类似功能,以纯手动的操作满足技术流玩家对于游戏的要求。  相似文献   

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11.
随着Flash动画设计技术的发展,越来越强大的F1ash功能使得提高制作互动游戏的复杂性成为可能。Flash的出现将设计、美术、动画、程序有机的组合在了一起,任何掌握F1ash使用技巧和方法的游戏设计开发人员,制作一款游戏将非常容易。由于F1ash在互动游戏中的媒体传输优势,传统游戏开发人员越来越多的转到F1ash开发方面,Flash游戏给广大闪客带来了游戏娱乐的同时,也被商家应用于产品推广和销售:  相似文献   

12.
我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?怎样实现?以及它在游戏开发中处于什么地位?本文做了比较详细的介绍。  相似文献   

13.
基于博弈论的入侵检测模型   总被引:1,自引:0,他引:1  
入侵检测系统是保障网络动态安全的一个重要组成部分,但现有的入侵检测技术仍然存在着不容忽视的虚警和漏警,如何制订响应决策成了入侵检测系统的一大难题。将博弈论的思想引入入侵检测系统的决策过程中,提出了一个基于博弈论的入侵检测模型及其分析方法,并给出了实验分析。  相似文献   

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我们常常会碰见“引擎“(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?怎样实现?以及它在游戏开发中处于什么地位?本文做了比较详细的介绍.  相似文献   

15.
游戏概念文档记录了游戏的核心创意,对各部门游戏制作人员对于游戏创意的准确把握,有着至关重要的作用.对游戏概念文档的撰写方法作了深入地研究,阐明了游戏概念文档所应包含的几个部分,并分别给出详细介绍.对各部分的撰写内容、撰写方法以及撰写注意事项,均给出了较为清晰和规范的描述.本文的研究对有志于或正在从事游戏文档编写工作的人员有一定的借鉴作用.  相似文献   

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游戏概念文档记录了游戏的核心创意,对各部门游戏制作人员对于游戏创意的准确把握,有着至关重要的作用。对游戏概念文档的撰写方法作了滦入地研究.阐明了游戏概念文档所应包含的几个部分,并分别给出详细介绍。对各部分的撰写内容、撰写方法以及撰写注意事项,均给出了较为清晰和规范的描述。本文的研究对有志于或正在从事游戏文档编写工作的人员有一定的借鉴作用。  相似文献   

17.
电脑游戏开发是故事、艺术、音乐、声音效果、动画及程序设计技术的有机结合,以产生一种动态的、具有很强交互性的电子娱乐形式。本文以设计开发角色扮演游戏为目标,在此基础上提出新的探索,即寓教于乐的设计思想,着重从技术上讨论了角色扮演游戏的设计与实现。  相似文献   

18.
玩家匹配是一种让等待游戏的玩家以开始一局在线多人游戏为目的自动地匹配到一起的技术。这些玩家希望得到有趣和平衡的游戏体验,不论是相互合作还是竞争,并且常常以团队的形式。而在线竞技游戏中玩家的满意度,因涉及到玩家间的交互而难以确保。因此,为了满足玩家的需求.研究人员将玩家匹配系统作为增强玩家游戏体验的手段。形成了一个新兴的研究领域:面向游戏体验的玩家匹配。该研究重点介绍两种玩家匹配方法:基于玩家水平的方法和基于玩家角色的方法.并对近年来出版的有关增强玩家游戏体验的玩家匹配文献进行调查和分析。  相似文献   

19.
建立一种基于情绪的Nash-Q决策模型,它由认知层和情绪层组成。认知层模型由Nash-Q算法实现,情绪层建立在情绪记忆和评价理论之上,由高兴、伤心、恐惧、厌烦组成情绪空间,建立相应刺激与情绪映射模型、情绪与行为动作映射模型、每种情绪下的动作信任度评价模型。将文中模型应用到两智能体网格决策实验中,结果表明情绪层的引入可加快收敛速度,同时能有效防止陷入局部最优,更好兼顾在线学习的“保守”和“探索”平衡。  相似文献   

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