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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 46 毫秒
1.
针对多蜂窝用户和多D2D用户共存场景下的干扰和能量消耗问题,建立了D2D用户在半双工或全双工两种模式中选择的混合双工系统模型,并提出了一种基于多角度联合优化的容量最大化D2D资源分配算法。该算法首先在保障蜂窝用户通信质量的基础上,通过联合优化用户的接入控制、功率分配、双工模式选择和信道分配,实现了系统容量的最大化,仿真结果表明本文算法可显著提高蜂窝网络的系统容量。  相似文献   

2.
D2D通信用户通过复用信道大幅提升蜂窝网络频谱利用率,同时也带来了速率、干扰等问题.针对D2D功率控制问题,提出一种基于风驱动的功率控制算法,在干扰可控的范围内最大化系统整体吞吐量.首先为每个D2D用户以匈牙利算法分配最优频谱资源,然后利用风驱动算法优化蜂窝用户及D2D用户的发射功率,提升小区吞吐量.仿真结果表明,在保证用户最小速率要求的基础上,相比于随机接入算法、常规风驱动算法系统吞吐量分别平均提升了16%和7%,并保证了蜂窝用户的服务质量.  相似文献   

3.
D2D通讯技术是5G通讯的一项关键技术,其最大的特点是数据无需经由基站转发并且能够有效地提升系统容量,提高频带利用率.但是它也存在一定缺陷,由于通讯过程中会占用原有蜂窝信道,D2D用户会对原始的小区用户产生干扰,并且这是一个两种用户相互干扰的过程.因此,D2D资源分配成为D2D技术引入的关键.为了克服在“一对一”D2D频谱分配过程中,每个D2D对仅可以占用一个移动信道的分配方式下,新加入D2D用户不一定会使得总容量变大这一问题,文中提出的算法兼顾了资源分配与功率控制两个方面.实验结果表明,在规定每对D2D用户可占用多个基站小区信道,新加入D2D用户不能使系统总容量减小的条件下,新的算法能有效地提升D2D用户总容量.  相似文献   

4.
针对蜂窝与终端直通(Device-to-device,D2D)混合网络中的不完全信道状态信息(Channel state information,CSI),提出了一种基于不完全CSI的最优功率分配算法。利用拉格朗日乘数法推导出了最优功率分配解的闭式表达式。相对于传统的最大发送功率分配方案,该最优解受信道信息误差的影响较小,具有较好的鲁棒性。仿真结果表明,本文算法可以节约发送功率,并得到更大的接收信噪比。  相似文献   

5.
针对D2D通信引入LTE网络中同频干扰以及能耗过大问题,首先基于模糊聚类算法,将D2D用户分成若干个D2 D用户组,并且基于中断概率最小为每个D2 D用户组寻找最优蜂窝用户资源,以降低用户间干扰、提高系统吞吐量。其次结合上述资源分配提出了一种有效的功率控制方案,调节资源分配后用户组内D2 D用户的发送功率,以提高系统能量效率。仿真结果表明:该算法降低了系统干扰,提高了系统吞吐量以及系统能量效率,同时又保证了D2 D用户获得无线资源的公平性。  相似文献   

6.
基于D2D通信的V2X资源分配方案   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对基于设备到设备(D2D)的汽车间通信复用蜂窝资源带来的干扰问题,考虑在满足车辆用户(V-UEs)的通信要求下,通过一个启发式算法最大化蜂窝用户(C-UEs)总的吞吐量.首先通过图着色原理将没有干扰的车辆分在同一簇;其次根据分簇结果,利用改进的匈牙利指派算法为V-UEs分配信道;最后通过调整功率最大化C-UEs总的吞吐量.仿真结果表明,此算法能够很好地解决车通信(V2X)的同层干扰和跨层干扰问题,在保证V-UEs通信可靠性的前提下,提高了频谱利用率.  相似文献   

7.
随着第五代(the fifth generation,5G)移动通信系统商用进程的推进,设备到设备(device-to-device,D2D)通信越发受到人们的关注.频率、功率等资源分配作为优化D2D通信的关键技术成为重要的研究课题,因此对蜂窝网络中D2 D通信资源分配研究进行综述.首先介绍D2 D通信模型和模式;其次从数学理论角度出发,分析蜂窝网络中D2 D通信资源分配的主要方法:基于图论、超图理论、博弈论、机器学习和启发式算法等,对这些算法进行对比分析;最后总结上述D2 D资源分配方法存在的主要不足,并对蜂窝网络中D2 D通信的未来发展进行展望.  相似文献   

8.
针对免许可频段的终端到终端(D2D)通信的功耗问题,进行功率和频谱的联合分配,以寻找使系统终端功耗最小的资源分配方式. 在免许可频段为D2D提出信道接入协议,该协议在许可信道的协助下确定D2D终端可使用的免许可信道及对应信道可使用的时隙资源. 建立以最小化系统总功耗为目标的优化问题,考虑D2D用户对的数据速率和对基站(BS)产生的干扰的限制. 该问题被建模为凸优化问题,利用内点法求解. 通过数值仿真,对免许可频段的D2D通信(D2D-U)的工作情况进行验证,证明利用该算法能够得到最优的分配结果.  相似文献   

9.
将D2D通信引入蜂窝网络,D2D用户与蜂窝用户会发生同频干扰。为了协调两者之间的干扰,提高系统的总容量,在模拟退火算法的基础上提出一种以信道容量最大为目标的改进算法。在改进的算法中设计了新的温度更新函数,使其具有一定的自适应性;增加了记忆功能,记忆当前的最优解,避免遗失搜索过程中的最优解;增加补充搜索过程可提高算法的全局搜索能力。仿真结果表明该算法所得的信道容量相比于传统的模拟退火算法、随机选择算法分别提高了6.5%、12.3%左右。  相似文献   

10.
针对引入设备与设备(D2D)通信的蜂窝系统进行无线资源分配时D2D接入率低、未同时兼顾蜂窝用户(CUE)和D2D用户(DUE)公平性的状况,提出一种基于整体公平的D2D无线资源分配算法.首先它允许多个D2D对复用一个CUE资源,然后基于图着色理论对多个D2D对进行分簇以及重构,再以最大化CUE和重构簇整体公平性为目标为它们分配恰当的资源块(RB).仿真分析表明,与其它方案相比,基于整体公平的D2D无线资源分配算法能有效提高系统整体的公平性、接入率以及吞吐量.  相似文献   

11.
A periodically-poled LiNbO_3(PPLN) crystal features space-dependent second-order nonlinear coefficients, which is one of the most important materials to effectively control nonlinear optical interactions through quasi-phase matching(QPM). By using electric-field poling method, 1D and 2D PPLN crystals have been successfully fabricated for laser frequency conversion, quantum light sources, nonlinear beam shaping and nonlinear optical imaging. Recently, femtosecond laser engineering technique is utilized to prepare 3D domain structures inside LiNbO_3 crystal, which provides a promising platform to control nonlinear interacting waves in 3D configuration. After 40 years of developments, PPLN crystals still have exciting prospects in fundamental researches and practical applications for integrated photonic chip, quantum information processing,and so on.  相似文献   

12.
Unity 3D是跨平台的虚拟现实创作工具,具有直观的虚拟现实编辑功能,是一个全面整合的专业3D引擎。本文探讨了采用Unity 3D的Terrain工具制作三维地形的详细过程,为三维场景建模提供了快速智能的生成方案。  相似文献   

13.
The Device-to-Device (D2D) communication underlaying cellular network is a promising component to improve the spectral efficiency for the system and lower down energy consumption for mobile terminals. Besides, in the D2D-aided content delivery scenario, it is potential to enhance the system capacity and individual quality-of-service (QoS) experience when D2D multicast is further enabled, but due to the battery-driven feature of mobile relays and the co-channel interference between cellular and D2D links, the optimization of energy conservation should be addressed. So, we propose a bipartite graph based resource allocation to minimize the total power consumption at the mobile relays under the individual QoS requirement by incorporating channel assignment and power control, and we also leverage the optimization of energy saving for system capacity.  相似文献   

14.
The acoustic streaming which can facilitate the heat and mass transfer inside liquids is of great importance in ultrasonic processing. Most of previous investigations were mainly focused on the acoustic streaming induced by one dimensional(1 D)ultrasound. In this paper, the flow field generated by 1 D, 2 D and 3 D ultrasounds in a cubic box filled with water was investigated by numerical simulations. It is found that the jet flow emitted from the sound source is in the form of cylinder, vortex and wave,for 1 D, 2 D and 3 D ultrasounds, respectively. When the ultrasonic dimension is increased, the flow becomes much stronger in the vicinity of the sound source but little weaker at the box center. By comparing the patterns of the flow generated by the ultrasounds of different dimensions, we demonstrate that 3 D ultrasounds not only enhance the overall flow strength, but also effectively promote the uniformity of the flow and enlarge the size of vortices.  相似文献   

15.
大地电磁三维模型的一维二维反演近似问题研究   总被引:9,自引:4,他引:5  
设计了一个简单的三维模型———均匀半空间的三维低阻异常体模型。采用51×51×38的网格计算得到了33.333Hz至0.0071Hz之间共34个频率的三维正演响应。选取其中5条具有代表性的测线,比较了不同测线上自适应正则化(ARIA)一维反演结果和非线性共轭梯度法(NLCG)二维反演结果相互之间及其与原三维理论模型之间的异同,研究大地电磁三维模型的一维、二维反演的近似情况。发现:对于三维模型响应,一维、二维反演都能得到反映模型真实信息的结果,但二维模型对三维模型的近似程度比一维模型要高得多;在二维模型反演中,采用TM模式更易得到真实的模型信息。研究中,采用蒲兴华等(1994)开发的MT三维正演程序进行正演计算,采用“大地电磁数据管理器(MTDATAMNG)”软件进行数据处理和一维、二维反演。  相似文献   

16.
在内容分发场景下,将簇头选择与资源分配相结合以降低基站负载,提高直连(Device-to-Device,D2D)通信多播簇的能效值。基于系统能效最大准则,从接收到数据的多播用户中选择合适的用户作为簇头形成多播簇;借助启发式算法,为每个D2D多播簇分配合适的资源块,以提高D2D链路的通信质量。仿真实验结果显示,与已有方案相比,所给方案比可以得到更高的D2D多播簇能效值。  相似文献   

17.
Unity是由Unity Technologies开发的一个让用户轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。本文将介绍并分析Unity引擎的一些使用特点、要点与技巧,以及构建3D场景的普遍适用方法和原理。  相似文献   

18.
为解决光照、姿态等因素发生变化时二维人脸识别算法识别率骤然下降的问题,提出了基于二维、三维信息融合的人脸识别方法.与其他算法不同,该算法输入为一幅二维灰度图像,通过重建相应的三维模型提供三维信息.对于二维图像,选择局部二值模式(LBP)特征进行人脸表示.对于三维模型,定义了54个特征点,将鼻尖点与特征点之间的测地线距离作为三维特征.对2种特征识别结果采用加权融合的方式,权值的确定依据Fisher判别准则.通过CAS-PEAL-R1人脸库对提出的算法进行了测试,并与其他方法进行了比较.  相似文献   

19.
一种结合威望的D2D通信中继选择算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
为了使终端直通通信能够公平有效地选择中继节点,提出了一种基于威望的中继选择算法.利用威望从社会域的角度描述了设备作为中继的意愿和能力; 同时在物理域分析了设备之间在不同传输模式下的数据传输情况; 采用博弈论的方法在候选中继设备中选出适合的中继,避免了社会关系弱、剩余能量低的设备被选作中继.结果表明,与随机选择算法和最大吞吐量算法相比,该算法提高了系统的吞吐量、终端直通链路的覆盖率以及中继选择的合理性.  相似文献   

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