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在分形理论的基础上,结合中点位移方法,提出了一种地形生成算法,根据此算法生成高程数据,并做平滑处理,由此生成的地形具有较好的真实感,绘制速度较快,适合于虚拟地形的创建. 相似文献
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为解决Kinect深度相机三维人体扫描重建中人体特征尺寸提取的问题,提出一种基于散乱点云的三维人体自动测量方案。首先,对采集三维点云数据进行预处理,经点云降采样、离群点滤波和表面重建,以及点云坐标转换,进而识别出人体正背面;然后,利用人体几何形状分析法,自动提取人体特征点和特征截面点云;最后,对得到的特征截面点云提取特征边界点,再通过基于凸壳的轮廓线提取算法得到特征边界线,通过三次B样条曲线拟合计算围度、弧长尺寸,利用坐标差值和欧氏距离计算长度尺寸,从而完成对三维人体点云模型的特征尺寸测量。结果表明,该方案受人体体型因素影响较小,所提出的尺寸信息的自动提取方案有效,并符合相关标准中测量精度的要求。 相似文献
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相对于光学影像对空间三维地形的描述,点云数据具有无可替代的优势,本项目基于海量三维地形点云数据,提出大容量缓存加无级缩放算法以及对图像显示方法的优化方案,研究从数据存储、读取到显示,快速、有效地组建三维空间,实时高效地展示用户需求的三维图像;研究在用户改变视点时快速重新建模三维空间图像及实时显示当前视域三维图像的理论和方法;研究从数据库服务器中快速提取用户需求方位坐标数据的理论和方法。具体包括,利用金字塔影像技术对点云数据进行多尺度、多比例尺分割存储,通过隐面消除技术,利用OpenGL引擎加速将点云展示在客户端成为3D模型,根据用户视点向用户提供一个可交互的空间三维影像显示系统。 相似文献
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简单介绍了Cyrax 2500 3D激光扫描仪的工作原理与获取点云数据的工作流程及Cyc1one6.0软件的点云数据处理。详细介绍了PolyWorks V11软件建立三维模型的具体流程及注意事项。文章以辽宁工程技术大学图书馆为例,详细论述了获取点云数据和处理点云数据技术。以小汽车为例,建立了小汽车的NURBS曲面模型。 相似文献
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针对传统的从聚焦点获取深度重建非织造材料三维点云模型带来的背景噪声问题,提出了一种用于检测图像中聚焦点的卷积神经网络IPDNet.试验对比分析表明,该网络能够较好地剔除图像背景的噪声点,在重建非织造材料三维点云模型中具有良好的效果. 相似文献
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近年来三维几何模型在学术和工业界内,得到了广泛关注,随着多边形网格表示难以应付复杂而庞大的场景,三维点云表示模型应运而生,点云数据只保留最重要的基本信息,有极大的灵活性和适用性。进而针对三维点云的研究引起界内关注,主要集中在点模型的数据采集、曲面表达、注册、增强、表面重建、特征提取、简化等各个方面。 相似文献
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针对目前在基于三维建模的三维模型检索技术中存在的对目标物体特征点的选取自动化程度不高的问题,提出了基于Susan算子和光流法配合EM算法的三维重建算法,实验证明该算法有效. 相似文献
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根据源色域是否基于图像可以将色域映射分成两类,设备到设备和图像到设备。图像到设备的方法考虑到了图像色域是设备色域的一个有限子集,这样就能够避免图像的色域被过度压缩从而可以更好地保护颜色的色貌。在一个基于图像的色域映射算法中图像色域的几何精确度是很重要的因素。本文针对图像色域的构建,提出了一种精确度较高的基于旋转球算法(Ball-Pivoting Algorithm)的图像色域的三维可视化的方法。首先我们用一个通常的分析转换方法将要输出的图像从RGB空间转换到CIEL*a*b*颜色空间,然后我们将CIEL*a*b*颜色空间离散化,再将图像的像素点量化到离散空间的网格点。最后基于旋转球算法实现图像色域的网格点重构。实验结果表明提出的方法能够在不失精确度的同时保持较快的速度,这对于开发基于图像的实时色域映射算法有重要意义。 相似文献
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为实现基于网络的织物结构三维参数化仿真,运用虚拟现实建模语言(VRML)构建了织物的三维仿真模型,研究了Java Applet通过VRML的外部编程接口EAI对织物仿真场景进行交互控制的原理、方法和实现过程,并给出了运行实例.为进一步研究织物异地协同设计提供一种思路. 相似文献
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为真实、快速、形象地显示织物,基于Peirce及其衍生模型采用正余弦函数模拟了纱线屈曲状态;利用圆形和椭圆形分别描述纱线截面形态,避免了纱线弯曲处出现尖角或交叉;加入织物多类控制参数,实现了不同纱线直径、经纬密、结构相、纱线线密度的快速变换控制。基于坐标变换原理,建立了以空间曲面描述织物三维形态的模型;采用Matlab语言进行编程,基于所建数学模型进行三维结构形态模拟;加入颜色插值、添加光源等,更好地进行了仿真效果呈现。 相似文献
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基于颜色视觉的高动态范围图像压缩算法 总被引:2,自引:0,他引:2
高动态范围图像的亮度动态范围远远超过目前的显示设备所能显示的水平,为了适应这些显示设备输出视觉感知与真实场景相对一致的图像,需要把高动态范围(HDR)图像压缩成低动态范围(LDR)的图像.无论什么压缩算法,都会使图像阶调细节产生一定的丢失,同时图像的颜色也会发生不同程度的偏离.尽管各种阶调映射(tone-mapping)算法在减少阶调细节损失方面做出了一定的贡献,但是它们几乎都没有考虑压缩所导致的图像颜色在视觉上的变化.本文提出一个基于人眼颜色视觉的高动态图像的压缩算法,该算法可保持图像细节和颜色在视觉上的恒定性. 相似文献
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在传统游戏开发的过程中,图形渲染上的优化一直是一个难题,在Unity中最常用的优化方法就在于减少DrawCall,一次DrawCall就是CPU准备数据并通知GPU绘制图形的过程。当DrawCall数量过多时,就会导致CPU大量计算进而导致CPU过载,影响游戏运行效率。而在Unity中,最有效的优化DrawCall的方法就是批处理,Unity中的批处理分为动态批处理和静态批处理。同时,两种批处理的效率和适用范围也不一样。可以通过Unity的Stats面板信息,观察实际批处理对DrawCall数量的影响。对于动态批处理来说,优点是一切处理Unity自动完成的,不需要做任何操作,而且物体可以移动,缺点是限制很多。而对于静态批处理来说,它的优点是自由度很高,限制很少;但缺点是可能会占用更多的内存,而经过静态批处理后的所有物体都不可以再移动。 相似文献